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Vanquish

Vanquish

C'est à Londres que nous avons pu approcher une nouvelle fois le très agité Vanquish. Au programme de ce petit séjour, du gameplay avec beaucoup d'action mais aussi une petite session privée à laquelle nous avons pu assisté et qui nous a permis d'en apprendre davantage sur les spécificités du titre de SEGA.  Allez, il est temps de glisser sur vos genoux et de nous suivre dans la station américaine Providence.


Comme vous le savez sûrement, Vanquish met le joueur au cœur du conflit qui oppose les États-Unis à la Russie pour la conquête des nouvelles énergies. Vous êtes donc le super soldat Sam et vous devez botter les fesses à de nombreux robots russes qui ont débarqué sur la gigantesque (et le mot est faible) station spatiale américaine Providence. Shinji Mikami, le créateur de la série Resident Evil que l'on ne présente plus, nous propose donc de raviver ce qui a durablement animé l'après Seconde Guerre Mondiale, à savoir la Guerre Froide. Mais heureusement, Vanquish ce n'est pas qu'un scénario mais aussi un titre qui sait en mettre plein la vue, avec notamment un gameplay d'une nervosité rarement vue dans les derniers jeux d'action.

L'Oncle Sam à la rescousse

A première vue, Vanquish peut faire penser à un Third Person Shooter tout ce qu'il y a de plus basique. Visuellement, cette vue légèrement décalée renvoie au Lost Planet de Capcom alors que le système de couverture fait immanquablement penser à celui de Gears of War. Toutefois, le titre de Mikami, à la manière de MADWORLD et de Bayonetta, montre sa différence avec sa gestuelle classe et le charisme qui se dégage de son protagoniste principal. On parle bien sûr de sa manière de se mouvoir d'une couverture à une autre en glissant sur les genoux grâce à de petits réacteurs bien placés. L'originalité tient aussi dans l'utilisation des ralentis qui, un peu à la manière du défoulant Stranglehold, peut s'utiliser dans pratiquement toutes les positions : en glissant, en allant d'une planque à une autre et même en sautant par-dessus un muret. Réaliser toutes ces actions, manette en mains et avec une certaine décontraction, se révèle donc totalement jouissif. Imaginez un peu : allongé dos à un abri complètement détruit, vous sautez par-dessus ce dernier avec style, enclenchez le ralenti, zoomez avec le fusil sniper et éclatez un robot posté à 60 mètres. Après atterrissage, une petite glissade et vous rejoignez la prochaine zone salvatrice. Ouf ! Et des moments tels que celui-ci, il y en a un paquet dans Vanquish. Mais la singularité du personnage ne passe pas uniquement par ses déplacements mais aussi par d'autres petits détails. Par exemple, quand Sam change d'arme, cette dernière se dématérialise pour réapparaître à nouveau sous une autre forme. Ça n'a l'air de rien dit comme ça, mais vu le contexte du jeu, cela paraît plus cohérent que le gugusse habituel qui possède tout un arsenal dans une poche sans fond.

Visuellement, cette vue légèrement décalée renvoie au Lost Planet de Capcom alors que le système de couverture fait immanquablement penser à celui de Gears of War. Toutefois, le titre de Mikami, à la manière de MADWORLD et de Bayonetta, montre sa différence avec sa gestuelle classe et le charisme qui se dégage de son protagoniste principal."

Dans le même genre, Sam peut faire diversion en allumant une cigarette et en la lançant dans une direction pour attirer les robots ennemis. Alors que Hideo Kojima utilisait la fumée de cigarette pour révéler les rayons laser avec Metal Gear Solid, Shinji Mikami a su repousser encore plus loin le concept. Mais si la première session de jeu à laquelle on a joué montrait des environnements très métalliques, une autre partie du jeu plus clame nous a été dévoilée peu après. Si l'action ne changeait pas réellement, c'est plutôt au niveau des environnements qu'il y aura du renouveau. La station Providence étant un peu une énorme colonie, des zones plus vertes, comme des petites forêts, la parsèment également. Par moments, il faudra donc compter sur des lieux plus colorés et variés mais aussi plus vastes, ce qui n'est pas pour déplaire. Le hommes de SEGA nous ont aussi parlé du système de customisation des armes, en partie décrit dans notre preview précédente, qui sera de plus en plus contraignant lorsque l'on augmentera le niveau de difficulté. Ainsi, dans les modes les plus faciles, une fois une amélioration d'arme ramassée, elle sera effective jusqu'à la fin du jeu. Par contre, en augmentant la difficulté du jeu, des grades pourront être perdus voire remis à zéro. Ceux qui ont essayé de terminer ne serait-ce que le premier niveau de Bayonetta dans son mode le plus ardu le savent, quand PlatinumGames augmente la difficulté d'un jeu, ce dernier devient vraiment exigeant. Alors bien évidemment, nous avons conscience que le style de Vanquish, un peu comme ce qui avait été le cas pour Bayonetta, ne plaira pas à tout le monde. Mais pour se faire un avis plus complet, rien ne vaut de prendre le jeu en mains. A partir de là, on ne peut que vous conseiller de télécharger la démo déjà disponible sur le Xbox LIVE et le PlayStation Network. A ce propos, il faut savoir qu'une nouvelle démo, déjà parue au Japon, sera disponible pour la sortie du jeu qui est toujours programmée pour le 22 octobre prochain. Courage, plus qu'un mois à attendre.





Stéphane Sautonie

le jeudi 23 septembre 2010
14:24




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Vanquish

Jeu : Action
Développeur : PlatinumGames Inc.
22 Oct 2010

22 Oct 2010

25 Mai 2017

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Test Vanquish Test Vanquish
Vanquish - Trailer de lancement Vanquish - Trailer de lancement
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