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Test également disponible sur : DS

Test Zelda : Phantom Hourglass

La Note
17 20

The Legend of Zelda : Phantom Hourglass est un très bon titre, cela ne fait pas l'ombre d'un doute. Doté d’une réalisation majestueuse et d’un gameplay efficace, le premier Zelda sur DS se déguste sans aucun temps mort. Sa durée de vie respectable, bien que faussement rallongée, parvient à nous tenir en haleine pendant toute l’aventure. Toutefois, difficile de ne pas pester par le manque d’imagination dont Nintendo a fait part, notamment vis-à-vis des possibilités offertes par les fonctionnalités de la DS. Il subsiste bien entendu des moments de génie, mais ils sont trop peu nombreux pour relever la tête et lever le poing vers le ciel. A la manière de The Legend of Zelda : Twilight Princess, Phantom Hourglass se repose surtout sur du déjà-vu et déjà-vécu, la surprise Wind Waker étant désormais dans le rétroviseur depuis belle lurette. Si la série commence clairement à stagner, la magie parvient toujours à opérer. C’est l’essentiel.


Les plus
  • Maniabilité au poil
  • Un véritable Zelda dans la poche
  • La DS comme on ne l’a jamais vu
  • Durée de vie respectable...
Les moins
  • …malgré son côté artificiel par moments
  • Stylet imposé
  • Manque de challenge
  • Un air de déjà-vu qui peut gêner


Le Test

Episode le plus controversé de la longue saga des Zelda, l’univers du très décalé The Legend of Zelda : The Wind Waker est de retour. L’immensité de ses océans, les interminables traversées maritimes, son monde composé d’îlots, l’habillage cartoonesque, pas de doute possible, les liens de parenté qui unient The Wind Waker à Phantom Hourglass sont aussi évidentes qu’un nez au milieu de la figure. Ajoutez à cela l’arrivée de la série sur DS, et on se met alors à fantasmer quant aux possibilités de gameplay que nous offre la portable bi-écran de Nintendo. Alors, qu’en est-il vraiment ?


Mise à jour de notre test import japonais réalisé le 13 juillet 2007

De grands mystères recouvrent les océans. A une époque où l’Homme commence à cartographier ces environnements hostiles et sauvages, l’aventure et la piraterie sont à leur âge d’or. L’ignorance entraînant la curiosité, il suffisait qu’une légende se fasse l’écho de disparitions de navires et de marins pour que les plus téméraires prennent la barre. Cette légende voudrait que, quelque part, sur les eaux qui recouvrent notre monde, un bateau-fantôme voguerait et serait à l’origine de tous ces malheurs. C’est ainsi que Tetra, jeune chef pirate, se décide à faire la lumière sur ces dires en se rendant là où nul autre marin n’osait orienter la proue de son navire. Face à l’objet de ses intrigues, la jeune aventurière ne se laisse aucunement démonter, et c’est d’un pas assuré qu’elle tente d’aborder le sinistre vaisseau. Mais les rumeurs étaient bel et bien fondées, et c’est devant un impuissant compagnon de route, Link, que notre teigneuse pirate disparaît. Link battu à son tour se retrouvera miraculeusement échoué sur une plage. Avant son réveil, il revoit encore son amie crier au secours…

 

Marin d'eau douce

 

A contextes différents, conséquences équivalentes. Chez Nintendo, il est impressionnant de constater la récurrence du prétexte à l’aventure. Comme souvent, c’est la recherche d’une jeune demoiselle qui se fera point de départ de l’histoire. Mais on en a désormais l’habitude, les jeux estampillés Big N se veulent être avant tout des expériences de gameplay à vivre manette en mains. C’est avec cette idée bien en tête qu’en 2003, la firme de Kyôto nous pondait, contre toute attente,  le tant décrié The Legend of Zelda : The Wind Waker. Pointé du doigt à cause de son look, sa légèreté, sa durée de vie ou son univers, il est vrai que le dernier né des Zelda avait pour lourde tâche de reprendre un flambeau laissé vacant depuis 2000 par l’atypique, mais non moins mythique Majora’s Mask. Loin des épopées dramatiques parues sur N64, Zelda : The Wind Waker s’était imposé par sa trahison des attentes que lui portaient les joueurs (dixit Miyamoto). Le vent de fraîcheur alors apporté nous montrait l’audace des équipes de Nintendo qui avaient pris le risque de chambouler des acquis profondément ancrés dans les esprits, et ce avec brio. Mais voilà, si The Legend of Zelda : Phantom Hourglass possède l’enrobage qui avait fait de The Wind Waker un titre à la saveur si particulière, force est de constater que quatre ans après, le géant japonais se la joue frileux avec une absence totale de prise de risque. Dommage, car l’effet de surprise a complètement disparu. Le personnage de Link, élément à part entière de l’univers de The Wind Waker, perd énormément avec ce passage sur console portable. Ses mimiques, sa gestuelle, ses expressions, ses réactions, tout cela à été modifié / amputé, ce qui amoindrit malheureusement le charme du titre.

 

On le sait tous, depuis 2004, Nintendo a initié un grand virage dans l’appréhension de la prise en main de ses jeux. Il s’agissait donc ici d’utiliser intelligemment les fonctionnalités de la machine afin d’éviter les mini-scandales qui avaient fait suite à l’adaptation vite fait bien fait de Twilight Princess sur Wii. Mais contrairement à ce dernier, The Legend of Zelda : Phantom Hourglass a entièrement été pensé pour la console au double écran. A la manière d’un Zelda 2D, la caméra se placera en vue de dessus. Ici, vous pouvez oublier la croix directionnelle et les touches, puisque tout se fait au stylet. Simple, immédiate, instinctive, les qualificatifs élogieux ne manquent pas pour définir la prise en main de The Legend of Zelda : Phantom Hourglass. Il suffit, un peu à la manière d’un Animal Crossing : Wild World, de pointer le stylet sur l’écran pour que Link se dirige dans la direction voulue. Les attaques se font tout aussi facilement. Pointer un ennemi pour une attaque sautée, tracer une petite courbe pour trancher, un trait vif vers l’avant permet l’estoc, et enfin dessiner un cercle déclenche l’attaque circulaire. Les accessoires demandent par exemple un itinéraire tracé comme pour le boomerang et les souris explosives, tandis que l’arc demande juste à pointer l’élément à atteindre. Vraiment enfantin. Dans The Legend of Zelda : The Wind Waker, la navigation demandait l’aide du vent qu’il fallait faire souffler dans la direction voulue, mais ici Link navigue aux côtés du capitaine Lineback à bord d’un bateau à vapeur (personnalisable qui plus est), il suffira donc de tracer son itinéraire sur la carte, et la navigation se fera automatiquement. Fini donc les changements permanents qu’il fallait opérer systématiquement. En mer, les obstacles et ennemis rencontrés ne demanderont qu’un petit pointage de stylet pour disparaître sous vos boulets de canon. Les fouilles sous-marines se font désormais sous forme d’un mini-jeu, où il faut orienter correctement le grappin entre les obstacles pour attraper le coffre au trésor puis amorcer sa remontée.

L’écran du haut quand à lui sert à afficher la carte, que vous pouvez à tout moment faire glisser sur l’écran du bas pour y annoter des informations, comme l’ordre dans lequel il faut activer les interrupteurs par exemple ou un itinéraire précis à emprunter. Plutôt habile ma foi. Mieux, face à certains boss, l’utilisation du double-écran se révèle être ingénieuse, notamment face à ce monstre invisible que Link peut néanmoins repérer grâce à l’écran supérieur, représentant le regard du Boss. Il ne tient plus qu’à nous de repérer sa position pour lui asséner des coups fatals. Vous l’aurez compris, mis à part le fait que notre main peut parfois gêner la visibilité de l’écran, la maniabilité au stylet est tout simplement excellente. Cette jouabilité tactile n’en reste pas moins dispensable. Etant donné le faible nombre de fonctions tactiles vraiment utiles, on aurait très bien pu s’accommoder d’un jonglage entre le stylet et les touches. Tant pis, ici le choix nous est imposé.

 

En manque de souffle

 

Malgré cette nouvelle maniabilité que nous impose Nintendo, un Zelda reste fondamentalement un Zelda, et c’est sans surprise que les différentes caractéristiques et autres objets emblématiques de la série se retrouvent ici. La monnaie se compte en rubis, notre barre de vie est divisée en cœur, les bombes explosent les murs fissurés, bref les ingrédients qui ont forgé la réputation de la saga sont encore là. Les énigmes jouissent comme on pouvait s’y attendre d’un constat similaire. Inutile de vous les énumérer, vous les connaissez déjà par cœur. Entre le switch à activer ou le bloc à déplacer pour maintenir enfoncé un interrupteur, l’amateur s’y retrouvera aisément. Là où les Zelda compensaient ces mécaniques ultra-rodées par des donjons au level design relevant généralement du génie, nous avons été franchement déçus par ceux proposés dans ce The Legend of Zelda : Phantom Hourglass. Courts, linéaires, faciles, ils sont en plus de cela peu nombreux. Mais à croire que Nintendo a tout prévu, et pour éviter que la durée de vie n’en devienne ridicule, une sorte de fil rouge a été mis en place. Le Temple du Roi des Mers, est le seul donjon au level design digne d’un grand Zelda, sans même jouer les élitistes. Vrai-fausse bonne idée, il est le prétexte idéal à une durée de vie artificielle, mais vos traversées de celui-ci constitueront vos seuls moments de tension du jeu. Limité en temps, c’est essentiellement ici que vous aurez droit aux scènes d’infiltration. Les règles de ce temple sont simples, chacun de vos passages (imposés par le scénario) débloquent trois étages qu’il faut parcourir. Au bout de ceux-ci, une carte vous attendra pour poursuivre l’aventure. A chaque fois qu’un ennemi vous attaque, il faut recommencer l’étage, et du temps sera alors retiré de votre sablier. Passage infiltration oblige, il faut observer le mouvement des gardes avant d’envisager quoi que ce soit. Pour ne pas perdre trop de temps, des zones scintillantes permettent d’arrêter le chronomètre et de vous rendre invisible aux yeux de vos ennemis. Comme il est écrit plus haut, ce temple est une vraie rallonge à la durée de vie puisqu’à chacun de vos passages, il faut recommencer le temple depuis le début. Super.

 

Techniquement, comme en témoigne nos screens et le futur test vidéo, préparez-vous à être étonné. On a franchement du mal à croire que le tout tourne sur DS. Tout a été entièrement modélisé dans une 3D proche de celle qu’on avait pu apercevoir dans Final Fantasy III sur DS, le cel-shading en plus. Link a même droit à quelques expressions faciales. Les gros plans révèleront des textures pas toujours fines, ou un écran trop encombré sera synonyme de ralentissements, mais rien de bien méchant, ces rares carences sont largement pardonnées, compte-tenu de la prouesse technique que nous offre ici la DS. Mais cette réalisation exemplaire ne nous empêchera pas de penser que la saga Zelda est en train de s’enfermer dans une formule, certes gagnante, mais qui a du mal à évoluer. Le schéma découverte-donjons-exploration-donjons et quêtes annexes se répète inlassablement, et on regrette par exemple que Nintendo n’ait pas su exploiter de manière plus significative les fonctionnalités de la DS. Le stylet permet de belles choses, à condition d’avoir de l’imagination. Le microphone aussi et on regrette qu’il ne soit d'aucune utilité ici. Cela dit, même si on aime bien bougonner, The Legend of Zelda : Phantom Hourglass reste tout de même un titre incontournable de la DS.






Hung Nguyen

le mercredi 17 octobre 2007
18:42




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