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Test également disponible sur : PlayStation 2

Test The KOF '94 Re-Bout

Test The KOF '94 Re-Bout
La Note
16 20

Un KOF réussi sur PS2, voilà le genre de miracle qu’on attendait plus. Dépoussiérer le volet le plus âgé de la série et améliorer son contenu tout en conservant le charme d’antan est un exercice qui mérite le respect. Toutefois, il est assez difficile de conseiller ce KOF ’94 Re-Bout à n’importe quel joueur, surtout lorsque celui-ci est vierge de toute connaissance en matière de baston 2D ou de la saga KOF. Ceux-là devraient davantage se tourner vers le bundle KOF 2000/2001 pour ne pas trop être dérouté par le gameplay un peu vieillot de KOF ’94. Quant aux autres, les fans inconditionnels de la série (qui ne peuvent plus prétexter que la manette PS2 n'est pas adaptée puisque le NeoGeo Pad 2 est fourni avec) ils peuvent jeter leur dévolu sur le jeu, tant il saura faire jaillir la nostalgie trop longtemps enfouie dans nos cœurs. Et puisque l’occasion s’y prête, souhaitons à KOF un joyeux anniversaire.


Les plus
  • Jouer au KOF '94 original, c'est possible
  • Un lifting graphique réussi
  • Jouable en ligne
  • L'ajout du Team Edit
  • Saisyu et Rugal en perso bonus
  • Des musiques restées intactes
  • Les giclées de sang
  • Jouer avec le NeoGeo PAD2, quel régal
Les moins
  • Une vidéo d'intro ratée
  • Un gameplay qui a quand même bien vieilli
  • Moins véloce que le KOF '94 original


Le Test

Chez SNK Playmore, 2004 s’est achevé par deux événements majeurs : le retrait de la Neo Geo en juillet dernier et le 10ème anniversaire de KOF. Une occasion rêvée pour sortir le bon vieux KOF ’94 du placard et en faire un volet remanié pour la PS2, histoire de rendre hommage à la série la plus technique des jeux de baston 2D. Pari réussi ?


Test import japonais

 

Mine de rien, voilà maintenant dix bonnes années que le tout premier KOF est apparu en Arcade puis sur Neo Geo. A cette époque, SNK ne se doutait pas qu’il allait lancer la mode du cross-over, repris en grandes pompes par Capcom avec des productions telles que Marvel VS Capcom, X-Men VS Street Fighter, Capcom VS SNK ou récemment le bien médiocre Capcom Fighting Jam. Autant de titres qui n’ont jamais réussi à surpasser ni même égalé la technicité d’un KOF. Chaque nouvel épisode apportait son lot de nouveautés. Tantôt minimes (KOF ’95, ’97) tantôt bardées de génie (KOF ’96, ’98, 2003) elles ont toujours permis à la série de se renouveler chaque année afin de donner envie aux collectionneurs bien fortunés de sortir à nouveau leur carte bancaire.

 

Happy birthday

 

Parmi les dix titres de la saga, tous ne sont pas parfaits, loin de là et en évoquant les épisodes ratés, on ne peut s’empêcher de penser tout de suite à KOF 2001. Repris en catastrophe par Eolith, le jeu a été décrié (à juste titre) par les fans brisés de voir à quel point le design était maladroit, la musique en décalage complet avec ce qu’il se faisait jusqu’alors mais surtout le système de strikers complètement foireux. Dans le même registre, KOF ’99 (développé cette fois-ci par l’équipe originale de SNK) avait surpris son monde avec l’ajout des strikers, la disparition des roulades avant et arrière (qui permettent de s’éclipser dans le dos de son adversaire ou de prendre la foudre d’escampette) et des personnages amputés de la moitié de leurs coups spéciaux ! Ne parlons même pas du travail effectué sur Robert Garcia qui se maniait désormais comme Heidern avec des coups spéciaux s’exécutant à partir de charges. Cette baisse de régime a fort heureusement été vite oubliée avec la venue de KOF 2000 qui sauva les meubles. Mais revenons à nos moutons et parlons plutôt de KOF ’94 Re-Bout puisque c’est de lui qu’il s’agit ici.

 

A l’origine, il y avait…

 

Ceux pour qui ce remake peut paraître totalement anecdotique, ne doivent en aucun cas perdre de vue que KOF ’94 est à l’origine de bien des choses dans la baston 2D. Tout d’abord, comme déjà indiqué quelques lignes plus haut, KOF ’94 est le tout premier jeu à avoir donner un sens au terme "cross-over". Il reprenait en effet les meilleurs personnages de chaque jeu de baston mais aussi d’autres productions SNK, afin de les réunir autour d’un même tournoi. KOF ’94 était aussi le premier jeu à aborder les combats d’une manière différente. Les matchs ne se déroulaient plus en 1 VS 1 mais par équipe et celui qui remportait la manche restait sur le ring jusqu'à son élimination ou jusqu'à la fin d'un match en remportant les trois rounds. Des déclinaisons du système d’équipe de trois joueurs créé par SNK fait maintenant l’objet de copies par abondance. Si cela peut prêter à sourire de nos jours (et encore pas toujours), KOF ’94 était également le premier jeu à proposer 24 personnages. Un chiffre énorme pour l’époque que beaucoup de softs enviaient. Outre ses qualités intrinsèques, KOF ’94 était devenu une référence dans le genre grâce aussi à son gameplay qui s’articulait notamment autour de l’esquive. Par simple pression sur les boutons A et B (soit light punch et light kick), votre perso était capable d’échapper à n’importe quelle attaque, furies incluses. Mais le défaut majeur de KOF ’94 à cette époque était l’impossibilité de créer sa propre équipe. L’option Team Edit est en effet apparue l’année suivante avec KOF ’95. 

L’erreur commise par SNK en 1994 n’est plus d’actualité dix ans plus tard. En effet, avec ce remake estampillé Re-Bout, il est désormais possible de choisir dès le menu des options le fameux Team Edit. Ce mode permet de constituer à sa guise sa propre équipe et avec un panel de 24 personnages, les possibilités sont énormes. C’est d’ailleurs en accédant à ce mode que l’on peut jouer avec Saisyu Kusanagi, le père de Kyo (héros de la saga jusqu’au KOF ’99 où K’ lui a succédé) et Rugal, qui restent dans l’esprit de bon nombre de joueurs, le véritable Boss de la saga. Lorsque SNK Playmore dévoilait à la presse le développement d’un remake sur PS2 pour fêter les 10 bougies de sa série fétiche, la société nous promettait un grand changement, du moins du côté des graphismes. L’éditeur a tenu parole puisque visuellement, KOF ’94 Re-Bout a subi un ravalement de façade assez réussi. Le pari était loin d’être gagné puisque les premiers screenshots diffusés sur la toile présentaient des décors vides de toute animation, tout en ayant revu la totalité des environnements. Alléluia, le résultat est loin d’être la catastrophe annoncée et s’il subsiste toujours une part de frustration, on ne peut omettre de saluer le travail effectué sur l’ensemble de l’œuvre. On s’attendait à une 2D en haute résolution, il faudra se contenter d’un graphisme revu simplement à la hausse. En effet, si les décors ont été tous retravaillés et sont désormais entièrement en 3D, les sprites quant à eux sont restés les mêmes. SNK Playmore s’est juste contenté de passer un petit coup de chiffon et de pinceau sur les personnages afin de les rendre plus lisse et resplendissant de couleurs. Mais de là à affirmer qu’ils sont en haute résolution, il y a un pas à ne pas franchir. En revanche, les animations sont restées identiques et avec l’âge, ont pris un sacré coup de vieux. Mais ce choix est tout à fait respectable puisque l’éditeur avait en tête de ne pas dénaturer le gameplay du KOF ’94 original. Pour conserver le charme et le même timing nécessaire pour exécuter les combos, il ne fallait en aucun cas apporter une quelconque modification, sous peine de chambouler tout le système de combat.

 

Retour aux sources

 

Bien qu’il soit plaisant de retrouver toutes les sensations du gameplay original, il est assez difficile de nier la vieillesse de celui-ci. Oubliez un instant la possibilité de courir en direction de l'adversaire, d'utiliser la roulade vers l’avant pour passer dans le dos de l’adversaire et commencer à lui asséner une série de combos dévastateurs, tout ceci n’est pas permis. Enfin du moins, pas avec cette même vélocité. Bien évidemment, les combos sont possibles et même fortement conseillés mais chassez de vos esprits les habitudes que vous aviez prises avec un KOF ’98, 2002 ou 2003. Précisons par la même occasion qu’en conservant le gameplay d’antan, les abus de priorités de certains personnages n’ont pas été gommés. Quelle frustration par exemple de se battre contre Athena Asamiya contrôlé par le CPU, capable de contrer n’importe quelle de vos attaques avec une simple pichenette. En sachant exactement quel coup est nécessaire pour retourner la situation à son avantage, on a vite fait de taper du poing sur la table, à défaut de lourder sa manette contre le mur. Mais ces défauts ne font-ils pas partie du charme qui entoure KOF ’94 ?

 

En évoquant le charme du titre, on ne peut s’empêcher de penser aux furies qui, à l’époque, donnaient un véritable sens au terme. Si chaque perso ne disposait que d’une seule attaque de dernier recours, cette dernière avait au moins le mérite de faire son petit effet. Un tiers de la barre de vie était effectivement retiré si on se la prenait de plein fouet. Gare aux imprudents donc qui pensent toujours qu’il est possible de se manger trois ou quatre furies en estimant qu’il restera suffisamment de souffle pour rester debout. Que nenni, KOF ’94 ne fait pas dans la dentelle et c’est la même tambouille une fois que vous aurez gonflé votre jauge de pouvoir. Une fois complète, votre bonhomme se met alors à clignoter pendant un certain temps (assez longtemps tout de même). En sus d’autoriser l’exécution de la furie (qui se déclenche aussi dès que le seul critique de barre de vie est atteint), votre force de frappe augmentera subitement de 20% et le moindre coup porté avec un strong punch ou strong kick laisse des traces qui oblige à réfléchir avant de foncer tête baissée. Cette sensation de puissance est fortement appuyée par le son émis à l’impact des coups. Retrouvez ce panache est un réel plaisir et on ne peut que s’apitoyer sur le fait de ne pas retrouver cette puissance dans les KOF dernières générations, KOF 2003 en tête de citation.

 

Here comes a new challenger

 

Rendre hommage à la série la plus technique des jeux de baston 2D c’est bien, améliorer son contenu c’est encore mieux. Cette phrase, les développeurs de SNK Playmore l’avaient bien en tête et pour combler les heureux possesseurs du pack collector, rien de tel qu’un match contre un adversaire d'un autre nationalité. Les joueurs en possession du modem et d’une connexion haut débit peuvent ainsi se mesurer avec des challengers de taille. Et pour cause, le jeu étant uniquement sorti au Japon à l’heure actuelle, seule réside la présence de serveurs japonais. Etant donné que la France est située à plus de 10 000 km de l’archipel nippon, il est difficile d’être pleinement satisfait de la fluidité des combats. Quelques lags subsistent encore et toujours mais ce n’est pas leur présence qui est le plus gênant. Non, les temps d’accès aux différents serveurs sont la principale cause d’énervement des pauvres joueurs européens que nous sommes. Rien de bien catastrophique non plus je vous rassure. En jouant en ligne, on se rend rapidement compte qu’il existe des véritables joueurs chevronnés au pays du Soleil-Levant, pour ne pas dire de simples tueurs. Certains ne vous laisseront guère le temps de lever votre pouce pour demander un temps d’arrêt. Ici l’enjeu est colossal et seule la victoire compte. Bref, vous l’avez capté, pouvoir jouer à KOF ’94 Re-Bout en ligne est tout bonnement ce qu’on peut appeler une belle cerise en haut d’un gros gâteau bien crémeux.

 

Toujours dans cet esprit de nostalgie, SNK Playmore a eu l’excellente idée de conserver la musique originale dans sa version Neo Geo CD précisons-le, car la qualité sonore d’une cartouche Neo Geo ne permettait pas un tel rendu. Saluons également au passage le choix artistique d’avoir proposé une chanson pour le stage de la Chine (présente exclusivement dans la version Neo Geo CD de KOF ’94) occupé par Athena Asamiya, Sie Kensou et Chin Gentsai. Outre l’ajout du Team Edit, The King of Fighters ’94 Re-Bout a apporté dans ses bagages un autre mode et pas des plus anecdotiques, loin de là ! En parcourant le menu, impossible de passer à côté du NeoGeo Mode. Toujours dans son élan de bonté, l’éditeur et développeur nippon a tout simplement intégré le KOF ’94 tel qu'il était sur Neo Geo. Une agréable surprise qui peut se fêter sans l’ombre d’un doute par l’ouverture d’une bouteille de champagne. Ceux qui ne sont toujours pas convaincus par la mouture remaniée peuvent ainsi se rabattre sur le titre original. "Rien n’a été enlevé, rien n’a été ajouté" comme le dit si bien le spot publicitaire de Tropicana.






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The King of Fighters '94 Re-Bout

Jeu : Baston
Editeur : SNK Playmore
Oct 2005

30 Déc 2004

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