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Test également disponible sur : DS

Test Metroid Prime : Hunters

Test Metroid Prime : Hunters
Les Notes
15 20 note multi-utilisateurs Metroid Prime : Hunters 4 5

Forcément un très bon jeu au demeurant, Metroid Prime : Hunters n’en est pas pour autant un très bon Metroid, pour toutes les raisons évoquées ci-dessus. S’il est clair que NST n’a pas su reproduire l’équivalent portatif du génie qui avait caractérisé les Texans surdoués de Retro Studios il y a quelques années sur GameCube, les fraggeurs désireux de faire de leur stylet le prolongement du bras de la belle Samus, seul ou entre amis, peuvent garder à l’esprit que malgré toutes nos réserves, Metroid Prime : Hunters reste une valeur sûre du FPS, qui attend désormais de pied ferme un rival capable de le détrôner.


Les plus
  • Réalisation DS haut de gamme
  • Campagne solo efficace
  • Le FPS au stylet, une réussite…
Les moins
  • …mais vivement la DS Lite !
  • Les entorses à la série
  • Jeu en ligne déséquilibré


Le Test

Metroid. Prestigieuse licence éditée par Nintendo, née en 1986 en tant que jeu d’action/plates-formes sous la direction du regretté Gunpei Yokoi. Si Metroid Prime sur GameCube avait su mériter dignement le titre pompeux de First Person Adventure que l’on lui avait inventé pour l’occasion, et ce grâce à un level design, une immersion et un gameplay qui frôlaient le génie, les fans de la première heure devront se résigner à retrouver en Metroid Prime : Hunter un FPS de plus. A ceci près que sur portables ce genre n’a pas encore fait ses preuves, une attention toute particulière s’impose alors !


Etant donné qu’il existe probablement encore deux ou trois personnes dans le monde qui pourraient bien être surpris par cette révélation, ne nous privons pas du plaisir de la découverte. Le monde doit aujourd’hui savoir que Samus, sous son inviolable armure de chasteté, cache non pas un molosse en sueur aux biceps saillants, mais une superbe blonde intergalactique. On peut considérer cela comme anecdotique, mais les joueurs qui ont assisté à cette découverte pendant l’épilogue de Metroid sur Famicom il y a 20 ans de cela, ne risquent pas de l’oublier. Tenez, c’est un peu comme si on vous révélait aujourd’hui que l’armure de Master Chief conserve en fait une bimbo à forte poitrine. Quoi qu’il en soit, Samus est une orpheline dont les proches ont été assassinés par de vils pirates de l’espace. Elevée par les Chozos, une race sage et avancée (à ceci près qu’ils ont tout de même crée les métroïdes, ces cons), la jeune fille grandira dans un environnement prospère sans pour autant que ne se tarisse la volonté de venger sa famille. Désormais équipée d’une surpuissante armure de puissance, Samus devient la chasseuse de primes la plus célèbre de la galaxie. Mais ici à priori pas de traces des flibustiers de l’espace, ni de Ridley le ptérodactyle maudit, et encore moins de Mother Brain. Les métroïdes eux-mêmes ne semblent faire acte de présence que par politesse. Tout commence lorsqu’un message est émis par une civilisation de la galaxie Tetra, super avancée, mais surtout super éteinte. Ce message est reçu par tous les principaux acteurs de la voie lactée, et concerne l’existence sur leur territoire d’une "puissance suprême". Si la Fédération Galactique reçoit le message 5/5 et sollicite Samus fissa, c’est également le cas de huit chasseurs de primes professionnels, dont le design est aussi hautement cybernétique que celui que Jin Suemi a utilisé pour ses créations dans Rengoku sur PSP. Faut aimer.

 

Suicide blonde

 

En passant à la 3D de façon prodigieuse en 2003, la franchise Metroid a placé la barre très, très haut. Emboîtant le pas de la tri-dimension à la première personne, et à l’heure où les consoles portables imitent de plus en plus fidèlement les sensations produites par les bécanes de salon, la comparaison est inévitable. Et là c’est le drame ? Pas forcément, mais mieux vaut bien cerner quelques déconvenues pour les amateurs éclairés. En fait, nous nous rendons rapidement compte en naviguant dans Metroid Prime : Hunters que la partie solo tranche avec celle des opus GameCube. Que ce soit Metroid, ou Metroid Prime, la progression consistait en l’exploration d’une immense planète où l’on récoltait équipements et armes afin de progresser. Metroid Prime : Hunters pour sa part nous propose d’explorer à deux reprises quatre astres différents. Si la liberté de voguer entre les quatre planètes est laissée à la libre appréciation du joueur, les mécaniques de progression qu’elles renferment sont assez redondantes. Concrètement, il faut réunir 3 artéfacts pour actionner le téléporteur menant au boss. En réalité, il n’existe que deux types de boss qui réapparaissent inlassablement en se déclinant vaguement. Après ces combats répétitifs, mais très corsés et qui ont le mérite de proposer un challenge piqué et soutenu, s’ensuit un compte à rebours vous sommant de quitter les lieux sous peine d’être réduit en poussière d’étoile. Chaque boss éliminé vous donne le droit d’acquérir un des huit Octoliths, qui sont les objectifs ultimes de Samus pour découvrir la vérité.

 

Mais contrairement à la tradition, Samus ne connaîtra pas d’évolution dans son sarcophage, le gameplay est focalisé essentiellement sur les différentes armes à découvrir, lesquelles disposent d’un code couleur fonctionnant comme des clés pour ouvrir certaines portes. Ainsi se débloquer dans Metroid Prime : Hunters ne passe jamais par l’acquisition d’une capacité physique permettant de franchir un passage trop étroit, ou d’atteindre une plate-forme auparavant inaccessible, mais uniquement dans le déverrouillage des portes colorées. Forcément la qualité et surtout la richesse du level design global en prennent un coup, même si nous découvrirons plus tard son véritable objectif. Les plus sévères parleront d’une "régression", nous nous contenterons d’une "simplification" dont chacun estimera si elle est de bon aloi sur une console portable, ou pas. A noter que le jeu ne fait pas davantage d’efforts dans la mise en scène narrative que n’en avait concédé Metroid Prime. Comprenez que l’on se contente encore de déchiffrer à coup de scanner optique quelques témoignages morcelés. Devenu assez balisé, la disparition de la dimension aventure propre à Metroid risque d’en faire pleurer plus d’un, mais ne gênera à priori pas les novices de la saga. Les petits passages d’adresse en Morph Ball sont toujours là, avec notamment les double sauts réalisables en coordonnant les déflagrations de ses propres bombes, afin d’atteindre des endroits inaccessibles. Mais l’effet de surprise s’est quelque peu égrené. Metroid Prime : Hunters déçoit en ce qu’il a laissé pour compte plusieurs éléments importants de sa propre franchise. Avec une diminution évidente de l’immersion fantastique dans laquelle nous avait capturé Prime et Prime 2, Prime : Hunters délaisse le "A" de l’adventure contre le "S" de shooter. Le FPA est devenu un simple FPS.

 

Minor earth, major sky

 

Plus chiche sur les effets graphiques et les filtres, Metroid Prime : Hunters perd également son auto-lock au profit évident d’une jouabilité hautement tactile, centre de toutes les attentions. Et là encore, le tableau ludique se veut noirci par un tout nouveau défaut de prise en main ; l’éventuel inconfort du poignet. Toute découverte de Metroid Prime : Hunters s’accompagne de celle du type de jouabilité que vous allez adopter. Car mine de rien, il existe au bas mot trois manières différentes d’incarner Samus. La première d’entre-elle consiste à jouer avec la DS dans la main gauche et le stylet dans la droite, mais que les gauchers se réjouissent puisque les options permettent d’inverser les commandes faisant de Metroid Prime : Hunters un jeu 100% gauchers friendly. Dans cette configuration, la main droite tient donc le stylet qui fait office de viseur pour le bras bionique de Samus. Doté d’une sensibilité paramétrable et de la possibilité d’inverser l’axe des Y, le toucher se révèle efficace, le demi-tour rapide et la précision franchement satisfaisante. Pourtant, de là à affirmer que cette méthode offre autant de précision qu’une souris, il y a peut être un pas à ne pas franchir trop vite. En effet, pendant que vous grattez l’écran de la DS, votre main gauche doit maintenir le poids de la console tout en ayant l’index déployé sur le bouton L (ou R pour les gauchers). N’ayant pas eu l’occasion de tester le jeu sur une DS Lite (plus légère et compacte) nous ne pouvons confirmer une amélioration du confort de jeu sur celle-ci (même s’il est facile de l’imaginer), mais avec une DS classique dans les mains, n’espérez pas jouer librement sans ressentir une fatigue ou au mieux un inconfort certain dans les mains, particulièrement si vous jouez installé sur le dos. Le tout est donc de découvrir sa position idéale. Il existe d’ailleurs une possibilité tactile alternative permettant de tenir la console avec ses deux mains, c’est la voie de la dragonne. Mais si, souvenez vous, lorsque vous avez acheté une Nintendo DS, c’est la petite courroie avec un embout de plastique pour y glisser le pouce. Si vous décidez de vous munir de cet engin, vous ne constaterez aucun problème d’usure du poignet puisque la machine se tient à deux mains, cependant jouer de l’écran tactile avec le pouce ne permet pas une réactivité optimale et on pleure devant le temps nécessaire pour faire des mouvements amples en comparaison du stylet. A moins d’avoir de très longs doigts, c’est à voir. La troisième et dernière possibilité est celle de la jouabilité classique aux boutons, celle qui pourrait bien faire de l’œil au joueur console de base, reniant toutes similitudes avec ce qui ressemble de près ou de loin à une souris. Pas longtemps cependant. Le plus têtu des consoleux ne pourra pas soutenir longtemps que Metroid Prime : Hunters est conçu pour se jouer aux boutons, tant la configuration de ce mode est inadaptée à un jeu qui nécessite de la vélocité. Alors que Samus avance et recule avec la croix directionnelle, ce sont les quatre boutons A,B,X,Y qui servent à orienter sa vue et sa direction. Ainsi pour viser la diagonale gauche, il faudra maintenir simultanément les boutons Y et X. Ouch. Finalement, autant se taper une petite tendinite. Retour au stylet donc, pour aller se la donner en ligne.

 

I need your tonight

 

Car Metroid Prime : Hunters finalement, c’est un level design avant tout propice au multijoueur et ce ne sont pas les chasseurs en quête permanente d’un Deathmatch pendant la campagne solo, qui me contrediront. Si le second volet des aventures de Samus sur GameCube avait déjà introduit un mode jusqu’à 4 joueurs, cette version DS profite non seulement du jeu local en Wi-Fi mais aussi et surtout d’un pimpant mode en ligne à travers la Nintendo Wi-Fi Connection, dont la simplicité d’utilisation en a déjà séduit plus d’un. Cette volonté perdure a travers la WFC de Metroid Prime : Hunters. A partir du moment où votre PC est correctement équipé d’une connexion Wi-Fi, alors la DS s’y connectera en moins d’une minute. Considéré par beaucoup comme d’un intérêt plus flagrant que celui du mode solo, le multi de Metroid Prime : Hunters est lui aussi loin de remplir tous les critères de séduction que l’on pouvait attendre de lui, et cela aussi bien à cause de quelques problèmes d’ordre humain que d’ordre matériel. Dans cette deuxième catégorie, on regrette de ne pouvoir se lancer que dans des joutes déjà paramétrées, à savoir des matchs à mort en 7 minutes, et à 7 Frags gagnants. A noter que l’on joue à 4 maximum dans une arène, ce qui fera probablement glousser nerveusement les plus PCistes d’entres-vous, mais qui fera monter des larmes aux yeux d’une autre catégorie. Je fais allusion bien sûr aux vieux briscards du Online console, que dis-je, aux pionniers du jeu en ligne plug & play : la communauté Dreamcast de la fin des années 90/début 2000, qui s’est formée et qui s’est aimée pendant des mois et des mois sur des jeux comme Quake 3 Arena. La communication écrite en moins, Metroid Prime : Hunters renoue un peu avec cet esprit. En fait pour jouer pleinement au mode Online de Metroid Prime : Hunters et notamment pour utiliser le chat vocal, il faut pour cela jouer avec des personnes qui font parties de votre liste d’amis. L’échange de code ami, qui fait office d’ADN numérique puisqu’il y en a un par joueur et par jeu, est donc toujours de rigueur sur Nintendo DS. Je voudrais cependant pointer du doigt quelque chose d’embêtant. De par leurs capacités très particulières, les personnages du multi de Metroid Prime : Hunters sont capables de rendre les soirées frags un peu déroutantes, selon qui est au bout du fil. Comme Samus et sa Morph Ball, chacun des autres chasseurs possèdent eux aussi leur propre forme alternative. Souvent trop dévastatrice, elle fait également office de moyen de fuite idéal. L’un des chasseurs se métamorphose alors en larve ultra véloce tout en projetant des missiles à volonté, tandis qu’un autre se scinde en deux afin que sa partie supérieure sautille partout pour esquiver les tirs, tandis que sa moitié inférieure reste sur place à vous canarder sans fin comme une tourelle maléfique. Si la variété des techniques de chaque personnage peut paraître intéressante, il n’en fallait pas plus pour que les joueurs en abusent stupidement. Entre ceux qui conservent tout le temps leur forme alternative, ceux qui s’enfuient systématiquement grâce à celle-ci pour aller récupérer un des trop nombreux objets de soins aux alentours, et ceux qui font le tour de la map dès qu’ils ont marqué un point afin de jouer la montre, on fait face à un festival de stupidités et d’anti-jeu rarement rencontré dans un FPS en ligne. On s’amusera d’ailleurs du fait que seulement une personne sur 50 ose jouer avec Samus, étant donné que celle-ci est la seule à ne pas disposer d’une technique abusive. Avec sa Morph Ball classique et ses trois petites bombes, elle fait effectivement pâle figure à côté de ses transformers de collègues. Bref le gameplay du titre et ses inégalités régulières n’épousent pas vraiment l’équilibre d’un mode en ligne techniquement aux petits oignons (zéro lag, c’est ça aussi la magie des parties limitées à 4 !), qui ne prend finalement du sens que si l’on dispose d’une chouette liste d’amis.

 

Apres un tel déballage de déconvenues, on en viendrait à penser que Metroid Prime : Hunters est un jeu raté. Gardons-nous d’un tel verdict. Car au delà d’une déception évidente et d’une certaine trahison vis-à-vis des amoureux profonds de Metroid, ce Metroid Prime : Hunters peut rétorquer plusieurs choses en contrepartie. Tout d’abord il est le premier jeu DS depuis très longtemps à nous faire accepter la 3D sur ce support. De la 3D qui ne pique pas les yeux sur DS c’est possible, et on en a une nouvelle preuve sous les yeux. Plutôt consistant en solo, Metroid Prime : Hunters devient, faute de concurrence aussi bien sur DS que sur PSP, le meilleur FPS sur consoles portables. Et si le Online réserve quelques supercheries avec lesquelles le joueur sera libre de composer ou au contraire de passer son chemin, force est de constater que se connecter en moins d’une minute, sans aucune manipulation complexe, pour jouer à des petites sessions de ces bons vieux Death Match est vraiment quelque chose de plaisant à réaliser sur une console portable. Et représente un pas en avant de plus dans la démocratisation du jeu en ligne sur console, entamée mondialement en 1999 avec la regrettée Dreamcast de Sega.






Steeve Mambrucchi

le lundi 15 mai 2006
15:23




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