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Test également disponible sur : PlayStation 2

Test Atelier Iris 3 : Grand Fantasm

Test Atelier Iris 3 : Grand Fantasm
La Note
13 20

On aurait trop rapidement pronostiqué une descente aux enfers pour cette série de l'ombre, qui persévère dans le mielleux, trop docile et candide pour susciter un enthousiamse exacerbé, et au fond susceptible de provoquer le désintérêt à force de disserter du sexe des anges plutot que de verser dans l'épique et le solennel. Pourtant, chaque incursion de l'atelier chez nous est marquée par d'importantes modifications dans la forme qui renouvellent l'intérêt que l'on peut apporter à chaque nouvel opus. Les Atelier Iris sont à la fois identiques substantifiquement et excessivement distincts dans la pratique. On retiendra la nette tendance Donjon-RPG de ce Grand Fantasm riche et bien dodu, qui n'est clairement pas le plus désagréable de la série.


Les plus
  • Toujours très agréable à l'oeil
  • Bande-son motivante
  • Quantité énorme de quêtes
  • Système de combat affiné
  • Le doublage japonais
Les moins
  • Pas plus intense que les précédents opus
  • Proche du Donjon-RPG, donc moins épique
  • Un scénario secondaire
  • La série reste un second choix


Le Test

Troisième itération à parvenir dans nos chaumières, mais huitième jeu estampillé Atelier au total, Atelier Iris 3 : Grand Fantasm va tenter de perpétuer l'intérêt porté à une série située très loin des feux de la rampe.


Si vous êtes passés à côté des précédents volets de cette discrète saga, on peut la résumer comme un étalage de candeur et de bonne humeur, saupoudrée d'une réalisation sucrée et chaleureuse dans une catégorie rétrograde, mais au bon goût graphique. Décors estivaux et colorés, chatoyants et étincelants, ces superbes tableaux en 2D disposent toujours d’un sens de la proportion atrophié assez particulier, avec cette sensation que le personnage glisse sur le revêtement. Peu importe, le tout s'emboîte fort bien. Propulsé au rang de science occulte fétiche des otakus depuis Full Metal Alchemist, l’alchimie vue du Japon est un art ésotérique qui repose sur la création et la transformation à partir de rien ou de pas grand chose.

 

Rien ne se perd

 

Eternal Mana, le premier épisode, reposait énormément sur l'alchimie puisque le héros lui même, Klein, pratiquait exclusivement cet art, tandis que le second, Azoth of Destiny, s'observait à travers deux points de vue, l'aventurier d'un côté et l'alchimiste sédentaire de l'autre, chargée de ravitailler son homme avec ses créations. Pour ce Grand Fantasm, la pratique de l'alchimie prend encore un peu plus de recul. Bien sûr, le moyen le moins onéreux pour se barder d'objets de soin reste de faire un détour par le chaudron d'Iris, mais globalement le jeu se veut peu exigeant en matière de création, là où dans les précédents épisodes il convenait de gérer toute une ribambelle d'éprouvettes et de dosage. Atelier Iris 3 laisse un peu la chimie de côté et fructifie son potentiel ailleurs.

 

Déjà, les combats ont eu la bonne idée de devenir un poil plus intéressant, suivant le bon exemple de Azoth of Destiny qui rehaussait la platitude des joutes de Eternal Mana. Si on reste dans le tour par tour, avec quelques subtilités, l'attention du joueur se focalise désormais sur la jauge de Rage. Tout simplement cruciale, celle-ci se remplit lorsque les coups portés tournent fortement à votre avantage et lorsque vous exploitez correctement les faiblesses adverses. Une fois pleine, c'est le carton plein en faveur du joueur puisque non seulement les ennemis ne subiront plus que des coups critiques, mais en plus la jauge de Skill, de laquelle dépend l'utilisation de toutes les techniques spéciales, vire au maximum. Lors de combats ardus, remplir la jauge Rage devient un véritable objectif quasi-synonyme de victoire. Les allergiques des joutes aléatoires adoreront le système de monstres visibles sur le terrain et dont la couleur représente la difficulté de l'opposition à venir si l'on décide d'entrer en contact avec le streumon. A ce petit jeu, le sobre épéiste Edge dispose d'un statut particulier : à chaque fois que sa camarade Iris passe un pacte avec un esprit mana, le bretteur jouit d'une véritable transformation de son apparence et de son style de combat (façon job) mais dont il est tristement impossible de permuter ailleurs que dans la résidence de l'alchimiste, où se trouve également le seul et unique point de sauvegarde du jeu, nous comprendrons bientôt pourquoi ce choix. A noter que contrairement à bien d'autres jeux, Atelier Iris 3 ne triche pas et permet réellement d'esquiver la grosse majorité des combats si tel est le souhait du joueur.

 

Rien ne se crée

 

On la croyait destinée à s'endormir sur ses lauriers et sur son folklore à base d'humour potache et de personnages sympathiquement décalés, mais la série de Gust surprend. Si la réalisation ne bouge pas d'un poil (avec quelques artworks de folie) et si l'histoire bucolique et la légèreté priment toujours, chaque Atelier Iris apporte finalement sa touche très personnelle à l'aventure, son zeste distinctif. Atelier Iris 3 opte ainsi pour une décomposition du gameplay en chapitres eux-mêmes divisés par des quêtes. Mais le carnet de bord de quêtes de la Guilde des Chasseurs, à laquelle appartient le couple aussi antinomique que complice Edge – Iris, est bardé d'objectifs secondaires (collectes d'ingrédients pour répondre aux commandes, éradication de monstres spéciaux, etc) qui permettent de grimper dans la hiérarchie mais surtout de prolonger le plaisir longtemps, très longtemps ! A la fin d'un chapitre, correspond l'arrivée d'une mission obligatoire dont on ne peut se dérober et qui a la charge de faire progresser concrètement le scénario. Tout Atelier Iris 3 s'articule autour d'une grande ville principale avec des points d'accès aux différents mondes, dont l'exploration est limitée dans le temps, un choix qui pousse à morceller son exploration en plusieurs visites. Tiens, cela ressemble... mais oui, vous-y-êtes, Atelier Iris 3 : Grand Fantasm a tout du Donjon-RPG ! La notion d'aventure et d'exploration est clairement mise de côté, puisque toutes les zones, qu'il convient de défricher ponctuellement, sont liées à un seul centre nevralgique, où l'on peut sauvegarder et se reposer. Atelier Iris 3 c'est donc une accumulation de quêtes loin du côté très aventureux du second opus, par exemple.

 

Tout se transforme

 

Quoi qu'on en dise, Atelier Iris cherche à danser sur une note différente à chaque opus, parvenant de justesse à renouveler son intérêt, à défaut de le bouleverser ou de le sublimer. Bien entendu, le public de la série restera aussi confidentiel, et sa substance demeure intact : RPG récréatif, coloré, ultra-mignon, au système de combat assez intéressant pour une histoire et une intensité dramaturgique volage comme un papillon. Destiné a un public de voraces, Koei a décidé de ne toujours pas localiser le jeu de Gust en français, les anglophobes en seront donc pour leurs frais. En revanche, les japanistes profiteront une fois encore du doublage original, lequel met pleinement en valeur la rudesse du héros et la kawai-nunuche attitude de l'héroine ainsi que de leurs acolytes tout aussi hauts en couleurs. Pour le reste, c'est du Atelier Iris dans toute sa splendeur, ça jacte, ça rie, ca piaille, ça hurle ses super-attaques pendant les combats, ça expose l'épiderme de ses personnages féminins sans complexes, ses éternelles petites saccades aussi.



Steeve Mambrucchi

le vendredi 27 juillet 2007
19:51




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Atelier Iris 3 : Grand Fantasm

Jeu : RPG
Editeur : Nippon Ichi Software
Développeur : Gust
27 Juil 2007

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