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Test également disponible sur : PSP

Test Megaman Powered Up

Test Megaman Powered Up
La Note
13 20

Malgré les efforts d’esthétique (beaucoup) et de game design (un peu) concédés à Megaman Powered Up, Capcom ne peut maquiller la nature propre de son titre : un jeu de plates-formes âgé de 20 ans au challenge certes intéressant, mais désuet. Aussi seuls les plus férus amateurs du rejeton métallique du Dr Light franchiront le pas de l’achat.


Les plus
  • Le tout premier Megaman vraiment remis à neuf
  • Un challenge bien corsé mais…
Les moins
  • …ancré dans des mécaniques plus très modernes
  • Finalement en deçà de Megaman Maverick Hunter X
  • Megaman 2 en bonus n’aurait fait de mal à personne


Le Test

Fort de la capacité de Capcom à partager les doux souvenirs du passé, disons le comme ça, Megaman est de retour sur PlayStation Portable. Après un remake de Megaman X, le premier opus de la Super Nintendo, c’est maintenant au tour d’un remake du premier opus de la NES d’avoir droit à son lifting sur PSP. Il s’agit donc historiquement du tout premier Megaman, mais c’est le deuxième à sortir sur la console portable de Sony. Vous me suivez ?


A vrai dire, le problème n’est pas l’ordre dans lequel ces deux jeux sont apparus, mais il faut bien avouer que nous nous sommes laissés un peu abuser par le parfum de nostalgie qui émanait d’une refonte du Megaman original. Triste constat en réalité, puisque contre toutes nos attentes, non seulement le remake en question ne propose rien de fantastique, excepté une refonte esthétique audacieuse, mais surtout ce pèlerinage original ne nous a pas transporté autant que nous le souhaitions. La nostalgie est une sacrée traîtresse qui falsifie les sentiments, et elle a frappé dur ce coup-ci. Finalement, le second opus de la série, considéré majoritairement comme le meilleur disponible sur NES, n’aurait-il pas laissé un impact plus positif ? Quoi qu’il en soit, Megaman Powered Up se veut accessible au plus grand nombre grâce à l’apparition d’une difficulté paramétrable. Le mode facile est ainsi une véritable ballade de santé, aidé que l’on est par des modifications profondes de l’architecture qui nous évite de tomber trop facilement dans un gouffre par exemple. Dans ce mode, Megaman ramène ses frères robots à la raison et à la maison, ce qui nous permettra d’incarner Fireman, Iceman, Cutman et consorts. Reste que le game design du jeu n’est pas spécialement étudié pour exploiter les facultés des autres robots que le polyvalent justicier bleuté. A noter l’apparition de deux nouveaux stages, et donc de deux nouveaux robots, puisque Oilman et Timeman font leur entrée. A l’opposé, le jeu est également disponible dans un mode qui conserve sa sévérité initiale, mais sans se soustraire pour autant à ce design SD (super deformed) complètement kawai. Et là, pas de coussinets. Les chutes font mal, les boss tapent fort, les pièges sont affûtés et les vies sont… au nombre de deux. Les amoureux de challenge en tout genres, qui auront par ailleurs torché l’aventure en très peu de temps, pourront continuer à aiguiser leurs nerfs et leurs réflexes autour des dizaines d’épreuves amoureusement étudiées par Capcom. Des séquences d’adresses bien balèzes pour les amoureux de plates-formes. Et après ? Bonne question. Loin d’être un soft digne de figurer parmi les meilleurs classiques de la ludothèque PSP, Powered Up reste finalement un UMD bien léger, dont l’intérêt rivalise mal avec Maverick Hunter X. Contrairement à ce que la conclusion du test de ce dernier laissait penser, c’est finalement Powered Up qui devient notre second choix. La modernité du premier l’emportant sur la réputation du second. Et si l’on oublie pas de signaler la présence d’un très complet mode de création de stages, on retiendra surtout qu’il ne captivera pas grand monde, en dehors de quelques game designers en devenir.





Steeve Mambrucchi

le mardi 25 avril 2006
13:00




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