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Test également disponible sur : PC

Test Les Dix Petits Nègres

Test Les Dix Petits Nègres
La Note
15 20

Malgré quelques incohérences, Les Dix Petits Nègres reste un des jeux les plus intéressants de sa catégorie, reprenant une des meilleures intrigues d’Agatha Christie tout en l’enrichissant et bénéficiant d’une excellente ambiance. On espère tout simplement que ce coup d’essai puisse déboucher sur une longue collection car la miss a quand même plus de cent livres à son actif. Le Crime de l’Orient Express serait également parfaitement réalisable. Même si nous savons tous que c’est Mademoiselle Rose qui a tué à Undercity avec le Gravity Gun. A moins que je ne confonde…


Les plus
  • Une ambiance noire très réussie
  • Une adaptation astucieuse
  • Une histoire digne de l’œuvre originale
  • Une localisation réussie
Les moins
  • Pas de carte
  • Des personnages assez inexpressifs
  • Des phrases placées là où il ne faut pas


Le Test

Voilà une adaptation comme on les aime. Sur PC, les joueurs sont plus habitués aux diverses adaptations des Disney, Harry Potter, Seigneur des Anneaux et autres Star Wars, sans oublier quelques chefs-d’œuvres philosophiques impérissables comme Hulk. Adapter un livre reste forcément moins spectaculaire, plus complexe. Le pari est pourtant réussi, et haut la main.


Adapter Les Dix Petits Nègres en jeu vidéo, ça c’est de l’audace. D’entrée de jeu, les développeurs se coupent d’une partie du public qui se dit qu’Agatha Christie n’est qu’une vieille bique anglaise dont les livres appartiennent à la préhistoire et de l’autre, vous avez les aficionados qui se sont délectés des aventures de Miss Marple et d’Hercule Poirot, et de quelques autres. Ils ont donc tout lu et se souviennent de l’ensemble des intrigues policières de la vieille anglaise. Je fais partie de cette dernière catégorie et je me souvenais parfaitement du plus célèbre bouquin d’Agatha Christie. C’était bien entendu le colonel Moutarde qui avait tué, à Stormwind, avec le BFG 9000. A moins que je n’ai mélangé quelques concepts… Pour bien comprendre ce jeu, il convient d’assimiler qu’il a été librement adapté, très librement. Dans le livre, 10 personnes sont invitées sur une île complètement paumée, au milieu de nulle part. Leur hôte est absent et leur laisse des messages de vengeance. En effet, ce dernier les accuse d’être des assassins. Petit à petit, le tas de cadavres s’amoncellera. Chacun cherchera à comprendre qui est derrière tout cela. L’hypothèse la plus vraisemblable ? L’assassin est parmi les 10 invités. Ce qui s’avèrera exact. Et vous l’aurez compris, ce n’est pas le colonel Moutarde.

 

Le onzième passager

 

Dans le jeu, il aurait été impossible de jouer une de ces dix personnes, car contrairement à tous les autres bouquins d’Agatha Christie (à part Le Crime de l’Orient Express), tous les protagonistes possèdent le même niveau d’implication dans l’histoire. Dans les autres livres, il y a le mort, le coupable, l’enquêteur et les autres, qui gravitent autour, dont la seule fonction consiste à épaissir le mystère en protégeant un secret, plus ou moins important mais sans réel lien avec le crime. Comment dans ces conditions adapter le meilleur roman de miss Agatha ? Tout simplement en rajoutant une onzième personne, neutre. Lors de l’arrivée sur l’île, la tempête fait rage. Le bateau qui a conduit les convives dans ce sinistre endroit est saboté et le conducteur se voit obligé de rester avec tous les assassins. C’est précisément ce personnage que le joueur incarne. Il est neutre et il se demande bien ce qu’il fabrique avec ce ramassis de tarés. Il s’improvisera alors détective, fouillant par-ci par-là dans la vie de chacun, des domestiques au médecin, en passant par le juge et toute le smala. Mais les développeurs ne se sont pas contentés d’ajouter une personne : ils ont littéralement renversé le bouquin pour apporter une réelle interactivité. Le joueur peut récupérer des objets, les utiliser les uns avec les autres, obtenir des indices, confondre les gens. Mais le plus intéressant, c’est que tout reste très libre. Les actions s’effectuent dans n’importe quel ordre (mis à part certaines d’entre elles, très importantes, permettant de passer au chapitre suivant). De plus, plusieurs fins s’offrent à vous. Vous pourrez même sauver une ou deux personnes avant de quitter cette île maudite.

 

L’enfer, c’est les autres

 

Quand on parle d’ambiance dans un jeu, on évoque bien souvent son rythme. Inutile de vous dire qu’ici, c’est plutôt calme, so british. Les personnages évoquent des meurtres derrière une tasse de thé en parlant de la pluie et du beau temps ou plutôt de l’orage à l’extérieur de la maison. C’est précisément cet orage qui crée une ambiance difficile à comparer avec un autre jeu. Avec un tel déluge, n’importe quel être humain n’a qu’une envie : celle de se mettre à l’abri sous un toit solide, devant un bon feu. Or, la maison, ce cocon salvateur, est peuplée d’assassins ! Le joueur n’a alors qu’une alternative : mettre la lumière sur les intentions de chacun et trouver le coupable. L’enquête en elle-même n’a rien de très compliquée. Il faut tout explorer, ramasser un certain nombre d’objets (certains sont particulièrement bien cachés ; c’est parfois la chasse au pixels), discuter avec tout le monde. Les seules réelles difficultés consistent à combiner certains objets ensemble. En bas de l’inventaire, une petite barre permet en effet ce type d’interactions. Mais parfois, il faut les assembler trois par trois. J’ai passé un temps fou à tenter de combiner une feuille de code et un manuel de décryptage avant de m’apercevoir qu’il fallait également insérer une bible à ce bazar. Le personnage ne fait même pas référence a fait qu’il lui manque un objet. En gros, on avance vite mais certains passages mettent un frein important à la progression. Heureusement, sinon, cela se terminerait très vite. Les enquêtes policières ont toujours été des titres rares sur nos ordinateurs. Il faut remonter très loin dans le temps pour bénéficier de bonnes réalisations. Et c’est justement à un titre très ancien que l’on songe avec Les Dix Petits Nègres. Dehors, la tempête. A l’intérieur, un assassin. Oui, on ne peut que repenser au manoir de Mortevielle, le chef d’œuvre absolu de feu Lankhor, bien que les interrogatoires ne soient pas la clé de voûte de ce titre (heureusement d’ailleurs). Nostalgiques, précipitez-vous sur ce jeu ! Mais avant, lisez le paragraphe suivant car les défauts ne sont pas tout à fait absents.

 

Erreurs judiciaires

 

Même si cela ne se voit pas sur les écrans qui suivent, il faut savoir que les personnages ont été modélisés à l’école de comédie de Steven Seagal. Lors de la grande scène des accusations, par exemple, c’est à peine s’ils froncent les sourcils. Bref, le jeu d’acteur oscille entre Kyle MacLachlan et Tchéky Karyo, l’inexpressivité totale. Même dans une série TV française (au hasard, la crime), on trouve plus de dynamisme, c’est dire si on atteint des cimes de médiocrité. Pour que ce ne soit pas une catastrophe totale, les voix sont cependant assez réussies. A rayon des choses manquantes, une carte de la maison aurait été fort utile, un peu comme dans un Cluedo. Il aurait été vraiment très pratique de pouvoir accéder d’un clic à la chambre d’un des invités de façon directe. De plus, cela aurait pu aider le joueur à pouvoir identifier les personnages plus rapidement, avec par exemple, un système de portraits. Dans le livre, le lecteur a le temps. En une centaine de pages, tous les intervenants sont bien en place dans son esprit. Ici, c’est vraiment très différent et il faut tous les avoir en tête rapidement. La carte aurait donc eu deux avantages. Signalons cependant que la documentation contient deux cartes (RDC et étage) mais ne se retrouve pas de manière interactive dans le jeu. Dommage ; le joueur aurait gagné un temps précieux et ne serait pas obligé de passer 15.000 fois par les mêmes corridors inutiles. C’est d’ailleurs le reproche que l’on peut faire à tous les jeux d’aventure actuels ; Sybéria en est le parfait exemple avec ses routes et ses chemins interminables tout en longueur. Mais ceci n’est pas encore trop grave : cela ajoute artificiellement de la durée de vie au jeu dans un univers graphiquement réussi. Après tout…

 

Là où il y a un réel problème, c’est dans l’écriture de certaines remarques du personnage principal. Au départ, il est coincé sur l’île et n’a pas d’autres préoccupations que de fouiller les chambres en attendant que les domestiques lui préparent un sandwich. En cliquant sur les valises des invités, il se fait des réflexions du genre : "Si c’est un criminel, il ne va pas laisser d’indices dans sa valise". Or, à ce moment de la partie, il ne s’est encore rien passé ! Ces phrases devraient être prononcées après la séance de mise en accusation de l’hôte. Avec ce genre d’erreurs, le joueur se demande ce qu’il a loupé, s’il n’a pas mis la charrue avant les bœufs ou encore si ce titre n’est pas la suite d’un autre. Bref, on retrouve ici des erreurs que l’on n’avait plus vues dans les jeux d’aventure depuis des années et cela en met un sacré coup à la compréhension globale, comme si vous commenciez à regarder la série 24 heures chrono à l’épisode 3 ou 4. Soyons cependant indulgents.





Léo de Urlevan

le mardi 14 février 2006
15:00




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