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Test également disponible sur : PC

Test W40K DoW : Dark Crusade

Test W40K DoW : Dark Crusade
Les Notes
16 20 note multi-utilisateurs Warhammer 40.000 : Dawn of War - Dark Crusade 4 5

Avec Warhammer 40.000 : Dawn of War - Dark Crusade, l’univers de Warhammer a été repris avec brio à travers un jeu possédant une âme véritable et ne se contentant pas d’être un simple clone comme on en voit si souvent ces derniers temps. La licence a su être brillamment adaptée et l’on y retrouve tout le sel et la saveur du jeu de plateau. Et puis quel plaisir d’offrir à nos armées préférées un si beau champ de bataille virtuel ! Nul doute que cette adaptation classieuse trouvera écho dans le cœur des joueurs et l’on peut espérer à juste titre que le jeu connaîtra un fort succès pour que Relic Entertainment nous développe au plus vite des extensions. Celles-ci pourront d’ailleurs d’être nombreuses si elles sont gérées aussi intelligemment que celles du jeu de plateau produites avec maestria par Games Workshop.


Les plus
  • Pouvoir accéder au contenu des autres disques
  • Deux nouveaux camps très différents
  • Une campagne non linéaire avec la métacarte
Les moins
  • Moteur graphique vieillissant
  • Quelques soucis d'I.A.


Le Test

Parmi l’avalanche de disques additionnels se déroulant en ce moment, force est de constater que Warhammer 40.000 : Dawn of War - Dark Crusade tire vraiment son épingle du jeu en prolongeant l’expérience ludique des jeux précédents et en apportant quelques nouveautés pas piquées des hannetons.


Dans la vie, on a  forcément un don pour quelque chose. Certains le trouvent, d’autres pas. Une fois le don identifié, on dit qu’on a trouvé sa voie. C’est pour le bien de tous, souvent. Que se serait-il passé si le père de Mozart lui avait dit d’aller bosser dans les champs plutôt que de le mettre devant un piano ? Et si Graham Bell avait trouvé que le courrier était un super moyen de communiquer ? Et si Pasteur avait préféré travailler sur les OGM ? Parfois, certains pensent l’avoir trouvé mais se plantent complètement. Ceux-là sont Premier Ministre. Mais nous sommes à peu près sur qu’un certain studio de développement canadien a trouvé sa voie : Relic. Au même titre qu’un studio aussi prestigieux que Blizzard, ce développeur s’est hissé en quelques titres sur le podium de la stratégie en temps réel. A-t-on besoin de rappeler qu’ils ont réalisé Homeworld, Warhammer 40.000 : Dawn of War et Company of Heroes ? Un CV qui en jette, non ? Les joueurs ont sans doute moins apprécié Impossible Creatures mais il avait au moins le mérite d’être original. C’est donc avec une certaine joie et beaucoup d’espoir que l’on reçoit le deuxième disque additionnel de Warhammer 40.000 : Dawn of War. L’équilibre des camps sera-t-il toujours respecté ? On peut leur faire confiance pour ça. Tout commence par une vidéo assez intéressante opposant les deux nouveaux camps inclus dans ce disque. Toujours autant de tendresse et d’amour dans les combats. La qualité de cette séquence n’atteint cependant pas celle du jeu original qui restera dans le top des vidéos d’introduction pendant assez longtemps sans doute.

 

Cartes à jouer

 

Mais la première grosse amélioration provient de la carte tactique. Cette campagne est en effet non linéaire. Vous vous retrouvez face à une carte assez similaire à celle du Seigneur des Anneaux, comme dans les jeux de plateau Risk ou Diplomacy. Vous choisissez vous-même les régions que vous allez attaquer. Chaque camp possède bien entendu une capitale ; la prise d’une de ces cités implique des problèmes supplémentaires : un boss, un environnement hostile etc. Chaque victoire vous permet de gagner des points que vous répartirez pour défendre vos territoires ou obtenir plus de troupes en début de mission. Cette façon d’aborder la campagne casse un peu nos habitudes. C’est au joueur de décider de ses combats. Va-t-il commencer par anéantir les orcs, les marines ?... Si vous menez à bien cette campagne, tout le monde y passera !

 

Mais cette croisade sombre, c’est aussi l’occasion de découvrir deux nouvelles factions, diablement efficaces. Commençons par les Tau. Ses membres sont clairement de grands amateurs de technologies. La construction de différents bâtiments permet d’augmenter la population ; la plupart d’entre eux permettent d’obtenir des améliorations. Avec les Tau, il est impossible de construire tous les bâtiments. En effet, à un moment, vous devrez faire un choix entre deux édifices : c’est l’un ou l’autre. Les possibilités sont alors très différentes. Comme d’habitude, nous avons opté pour la force brute. Et là, il faut bien admettre que les ennemis n’avaient qu’à bien se tenir. Avec seulement deux tanks et trois ou quatre robots, il était possible de dévaster n’importe quel camp. Lors d’une mission où l’arrivée des ennemis était incessante (impossible de dire le nombre de victimes mais cela devait s’élever à plusieurs milliers), seuls les deux tanks défendaient ! Les robots les plus évolués et le commandeur se sont chargés de l’anéantissement des structures.  Jamais nous n’avons meilleures unités dans les autres titres Warhammer. Il faut cependant attendre un petit moment avant qu’elles n’entrent en votre possession.

 

Troisième guerre

 

Et puis il y a les Nécrons. Si les Tau pouvaient ressembler aux autres races un peu bourrines du jeu, les Nécrons ne ressemblent à rien d’autre. On peut trouver des points communs avec les terrans de Starcraft et les undeads et Warcraft III, un mélange bien improbable. Ce peuple qui vient du plus profond des entrailles de la terre bénéficie d’une résistance hors du commun. C’est la première de leur particularité. Avant d’avoir un adversaire qui tombe au combat, il peut se passer plusieurs dizaines de secondes. Bien sur, plus l’ennemi est compliqué à fabriquer (avec de nombreuses améliorations, dans les structures les plus évoluées), plus il sera dur à descendre. Ils sont tellement durs à descendre qu’ils bénéficient parfois de l’immortalité. Ils sont couchés devant la base, mais ne disparaissent pas tout à fait de la mini carte. Il faut donc les surveiller car ils peuvent se réveiller à tout moment et investir la base. Ce n’est pas un atout énorme quand on joue avec eux mais c’est très pénible d’avoir cette option chez un ennemi. Mais l’option la plus dévastatrice de ce camp, c’est le quartier général à proprement parler. Lorsqu’elle bénéficie de toutes les améliorations, très chères, elle devient mobile. Elle ressemble à une énorme pyramide. Sa puissance de feu est assez importante mais sa résistance frappe d’avantage. Elle est très lente mais vous pouvez l’envoyer seule dans un camp adverse, sans trop de risque. C’est pour cette possibilité que ce camp fait un peu penser aux terrans de Starcraft. Mais il y a mieux que la méta carte et les deux nouveaux camps. Il concerne l’aspect financier du produit. En fait, Dark Crusade est à la fois un disque additionnel et un stand-alone. Non, vous n’aurez as besoin de Warhammer 40.000 : Dawn of War pour le faire tourner. Mais vous bénéficierez cependant du contenu des deux premiers produits Warhammer 40.000 de Relic dans les parties réseau ou escarmouche, c'est-à-dire les cinq autres camps. Elle est pas belle la vie ?





Léo de Urlevan

le mercredi 15 novembre 2006
15:15




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