Pierre et Hung pourraient vous le dire, il n’est pas de bon jeu de rôle sans bon système de combat, mais un bon système de combat ne fait pas un bon jeu de rôle. Armé de son système de combat original et tactiquement intéressant, Puzzle Chronicles disposait donc d’un argument de poids pour se dresser hors de la nasse de la médiocrité rôliste, mais sa victoire n’était pas assurée pour autant. Car bien d’autres ingrédients entrent dans la composition du RPG réussi : le character design, la cohérence de l’univers, la qualité du scénario et de l’écriture, la variété de lieux et de situations, l’évolutivité des objets et des personnages, etc.
Y a le bon RPG et y a le mauvais RPG
Visiblement bien trop sûr de son concept, Infinite Interactive a eu la très mauvaise idée de négliger toutes ces petites choses qui contribuent au succès d’un jeu de rôle. Une stratégie suicidaire mais compréhensible tant, effectivement, le système de combat de Puzzle Chronicles est intrigant. Votre héros, un guerrier réduit en esclavage puis miraculeusement sauvé par une mystérieuse sorcière, traverse l’Empire Asharin à la recherche de ceux qui ont pillé son village. Sur sa route se dressent évidemment mille et une créatures putrides, serpents géants, guerriers bornés et autres mages maudits, qu’il faut broyer un à un. Les combats, des duels, se jouent comme un Tetris horizontal. La moitié inférieure de l’écran est en effet occupée par une grille scindée en deux. Vous jouez dans la moitié gauche tandis que votre adversaire tient la droite. Des blocs composés de trois éléments de différentes couleurs « tombent » simultanément à chaque extrémité du terrain, et votre objectif va consister à les rassembler par nuances. Les éléments qui composent les blocs peuvent prendre différentes formes : carreaux standards, jokers ou multiplicateurs, étoiles ou crânes. Pour faire disparaître les ensembles ainsi formés, vous devez accoler à l’amalgame une étoile de même couleur. La destruction de chaque pavé vous rapporte des points, qui viennent remplir différentes jauges de pouvoirs, ces skills permettant d’affaiblir votre opposant de différentes manières. Votre objectif ultime consiste néanmoins à faire glisser la ligne médiane vers la droite, de manière à réduire le champ de manœuvre de l’ennemi. Plus vous pousser, plus se réduisent ses possibilités d’empilement, la victoire étant acquise lorsqu’il se retrouve bloqué. Les choses ne s’arrêtent pas là, puisque, entre autres joyeusetés, si vous réussissez à positionner 4 carreaux de même couleurs en carré, ceux-ci fusionneront et le bloc né de cette union vous permettra d’utiliser un objet magique. Un peu compliqué à expliquer, le système fonctionne toutefois à peu près correctement, surtout qu’il n’est nullement nécessaire d’en maîtriser toutes les subtilités pour triompher. Les descriptions laconiques et peu claires des différents pouvoirs et objets spéciaux ne donnent d’ailleurs pas franchement envie de devenir un dieu des artefacts, et l’utilisation au petit bonheur de vos compétences vous permettra de terminer le jeu sans problème.
Inutile variation sur un même thème
Encore faudrait-il que vous souhaitiez l’emprunter, cette route vers la gloire. Outre ses bastons-puzzles artificiellement alambiquées, Puzzle Chronicles souffre en effet d’une ribambelle de défauts rédhibitoires, à commencer par une esthétique assez infâme. Alors que les cartes sur lesquelles s’effectuent vos déplacements et les écrans de combat parviennent à peu près à donner le change, sans pour autant exploiter ne serait-ce qu’une once du potentiel technique de la PSP, il en va tout autrement des cinématiques. Lorgnant du côté du comics, celles-ci mettent en scène des héros si laids qu’un adolescent bédéiste sans talent refuserait d’en revendiquer la paternité. Ces hideuses scènes intermédiaires ne font pas que meurtrir les pupilles, elles permettent également de suivre l’évolution d’un scénario misérable et puéril très inspiré de Conan, la sauvagerie en moins. Si encore la création australienne s’adressait à un public de novices ! Hélas, il nous est bien difficile de conseiller ce titres à des débutants, tant ceux-là se lasseront vite de la construction pénible d’un produit qui ne laisse aucune place à l’aventure. Les trajets de votre héros dans l’Empire Asharin sont prédéfinis, et pour vous rendre d’un point A (un combat) à un point B (un combat) puis à un point C (un magasin), il vous suffit d’appuyer sur X. La navigation dans l’interface est bien moins aisée, puisque le passage d’un menu bordélique à un autre se fait sous un déluge de temps de chargement, et que là encore, les explications sont si maigres qu’il est difficile de déterminer à quoi servent tous ces beaux pouvoirs qui apparaissent sur votre page de compétences. Pierre et Hung ont raison : pour faire un bon RPG, il ne suffit pas d’imaginer un bon système de combat, surtout s’il demeure imparfait !