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Test également disponible sur : X360

Test Two Worlds

Test Two Worlds
Les Notes
9 20 note multi-utilisateurs Two Worlds 2 5

Two Worlds avait tout pour faire de l’ombre à The Elder Scrolls IV : Oblivion, du moins sur le papier. Plutôt complet avec ses quelques idées bienvenues et son univers plutôt vaste, les développeurs de Reality Pump ont respecté cette part du marché. Malheureusement, on ne peut pas en dire autant de la réalisation générale du jeu à fuir comme la peste. Moteur graphique à peine concevable sur Xbox 360, ralentissements, freeze, bug, I.A. médiocre, durée de vie légère pour un RPG, version française déplorable, interface pénible et multijoueur anecdotique, difficile dans ces conditions de séduire les joueurs, même les plus courageux. Alors qu’on s’attendait à un digne concurrent d’Oblivion, Two Worlds n’est finalement qu’un sous Morrowind sans identité forte.


Les plus
  • Très complet
  • Un univers vaste à explorer
  • Les bruitages
Les moins
  • C’est moche
  • Ça rame
  • Ça freeze aussi
  • Durée de vie légère
  • Plutôt facile
  • Character design raté
  • Version Française honteuse
  • Multi inintéressant


Le Test

Longtemps considéré comme le concurrent le plus sérieux d’Oblivion ou Gothic 3, Two Worlds est devenu, au fil de son long développement commencé en 2001, le titre que toute la communauté fan de RPG à l’américaine attendait au tournant, aussi bien pour le solo qui s’annonçait grandiose, que pour son mode multijoueur dit révolutionnaire. Des kilomètres de prairies verdoyantes à perte de vue, des heures de jeu à n’en plus finir, et une réalisation soignée aux petits oignons. En somme : le titre parfait. Mensonges et balivernes ! Au lieu de tout ça, Two Worlds fait office de dernier de la classe avec son sérieux manque de charisme et ses lacunes impardonnables.


Ce qui a fait la renommée de la série The Elder Scrolls est incontestablement sa liberté d’action, à laquelle vient se greffer une aire de jeu qui donne le vertige et qui, au fil des ans, a évolué pour atteindre les 40 km² avec Oblivion. Forcément, lorsque le succès est au rendez-vous pour Bethesda Softworks, ça fait des envieux. Et parmi ces derniers, on retrouve Reality Pump qui a mis sur pied, non sans mal, Two Worlds, un titre qui avait tout pour plaire sur le papier mais qui s’avère au final un bon gros pétard mouillé comme on n’aime pas en voir. « Une liberté de choix inconnue jusqu'à ce jour dans les Jeux de Rôle », « Scénario fort, charpenté et non linéaire », « Combats spectaculaires et dynamiquement chorégraphiés », « Développement libre et quasiment illimité des personnages », « Moteur physique hyperréaliste », « Intelligence artificielle évoluée », voici texto l’argumentaire des développeurs. C’est sûr, ça donne l’eau à la bouche. Tant et si bien que son arrivée sur Xbox 360, un an et demi après The Elder Scrolls IV : Oblivion, est attendue de pied ferme. Mais dès les premières minutes, on sait pertinemment que Two Worlds ne sera jamais de la trempe du titre de Bethesda Softworks.

 

One upon a time

 

Bien évidemment, il y a tout de même une différence scénaristique entre les deux softs, bien que les trames principales soit finalement très proches. Après être passé par la case Création du personnage aux options maigrelettes et finalement anodines, les développeurs nous plongent sans ménagement dans l’univers d’Antaloor, et surtout dans la peau d’un mercenaire qui n’a rien demandé à personne, mais dont le passé familial va vite le rattraper après la disparition de sa frangine. Alors que la guerre fait rage depuis de nombreuses années, une société secrète appelée La Fraternité se met en quête d’artefacts pouvant ressusciter le Dieu de la Guerre, Aziraal. Une fois rassemblés, ces objets disséminés dans le pays par votre famille forment une relique capable de stopper l’avancée des Ténèbres sur Antaloor. Du moins en substance, car même si vous n’avez jamais prêté attention à cette légende familiale, Gandohar, le chef de la Fraternité, y croit fermement. Et pour être sûr que vous suivrez ses consignes à la lettre, il tient en otage votre sœur. Si la trame se veut complexe, Two Worlds ne propose au final que l’affrontement contre le Mal avec un gros démon à la fin, et basta. Pas de quoi s’extasier, d’autant plus que les choix opérés dans le jeu n’auront que peu d’influence sur le scénario, hormis l’ultime question précédant la fin du jeu. En gros, et comme pour Oblivion, seule la possibilité de faire diverses missions comme bon nous semble incarne cette liberté tant mise en avant par les développeurs. Vous pourrez donc vous balader librement aux quatre coins du pays afin d’y découvrir des décors, des architectures différentes, des villages atypiques, quelques souterrains peu fréquentables, des cimetières regorgeant de goules et des tours gardées par des nécromanciens. Le dépaysement est assuré dans Two Worlds, avec des déserts et des volcans au Sud, des glaciers et des paysages désolés au Nord et, entre les deux forêts, des prairies, des montagnes et des bosquets de bambous. En fonction de la région, vous ferez la découverte de nouvelles populations qui auront toutes une tâche à vous confier moyennant finances. Et en tant que mercenaire, difficile de résister à l’appel de l’or. C’est ainsi que, petit à petit, vous gagnerez la confiance des autochtones jusqu’à même devenir « l’employé du mois » de certaines factions. Ces missions annexes offrent évidemment à Two Worlds une durée de vie plus conséquente. Et pour cause ! Si vous êtes du genre à vous concentrer uniquement sur la quête principale, vous plierez le jeu en une dizaine, voire une quinzaine heures de jeu. Cela dit, se taper toutes les missions secondaires ne présente que peu d’intérêt vu que la progression de votre personnage se fait rapidement et que, par conséquent, les ennemis n’opposent que peu de résistance, annihilant presque tout challenge.

 

Destiny’s Child

 

Parlons-en de ce système évolutif du personnage car comme tout bon RPG qui se respecte, Two Worlds fourmille d’options et de compétences pour affiner les qualités de son avatar. Au gré des ennemis abattus et des quêtes activées (résolues ou non), vous obtiendrez des points d’expérience qui vous permettront, par la suite, de débloquer des points de paramètres afin d’augmenter votre force, votre vitalité, votre dextérité ou votre magie. Parallèlement à ça, vous obtiendrez aussi des points de compétences. Un seul point par gain de niveau et 38 aptitudes à faire évoluer, ça fait du boulot ; surtout qu’il faudra passer par des entraîneurs pour débloquer certaines compétences. Après, c’est à vous de voir si vous préférez faire de votre mercenaire un athlète robuste qui encaisse peu de dommages, un expert en magie (feu, air, eau, terre et nécromancie), un surdoué du tir à l’arc, un voleur rusé capable de chaparder n’importe quel objet au nez et à la barbe des gardes, un nageur hors pair ou un alchimiste complet. De ce point de vue là, Two Worlds ne déçoit pas bien qu’il n’innove pas non plus. Reste que pour améliorer l’attaque et la défense de votre bonhomme, vous pouvez combiner divers objets entre eux. En récupérant, par exemple, plusieurs fois les mêmes armes et en les assoçiant, vous ferez grimper en flèche les dégâts qu’elles infligent. Idem pour les armures, casques, gants, bottes, anneaux ou boucliers qui vous protégeront plus efficacement encore. Vous pouvez également rajouter à une arme des propriétés magiques grâce aux pierres que vous trouverez dans les coffres, et sur les cadavres de vos ennemis. Eclair, feu, froid, dommages mentaux ou poison sont au programme avec, comme toujours, la possibilité d’optimiser leurs effets en incrustant de nouveaux joyaux. Ces pierres, vous pouvez les créer en mélangeant diverses mixtures animales, végétales ou minérales, ce qui aura aussi pour effet d’inventer des potions (santé et mana) ou des pièges pour blesser ou paralyser un adversaire. Il va sans dire que votre personnage ne peut pas trimballer des milliers d’objets sur lui, et il faudra régulièrement checker votre inventaire, et faire le ménage pour ne pas flirter avec la limite de poids autorisée qui n’a aucune incidence sur vos déplacements, à l’inverse d’Oblivion. Voilà qui aurait donné plus de piquant aux séquences de combats qui, en plus d’être monotones comme un hack’n slash, sont d’une simplicité enfantine ; la faute surtout à la possibilité de combiner ses armes et armures. Les ennemis ne jouent pas le jeu non plus. Affublés d’une Intelligence Artificielle loin d’être « évoluée » comme le dit si bien Reality Pump, ils n’hésitent pas à taper dans le vide ou à courir comme des dératés dans le cas des archers. Et hormis les Golems, les Dragons et quelques autres encore, on n’en fait qu’une bouchée, comme pour le boss à qui trois coups suffisent pour le mettre à terre. D’ailleurs, l’animation de votre personnage et du bestiaire manque de détails et de finesse. L’ensemble est bien souvent trop raide, et la palme revient indiscutablement à votre monture injouable à souhait.

 

Méfiez-vous des contrefaçons

 

Bien que le gameplay soit brouillon, c’est surtout la réalisation graphique de Two Worlds qui fait peur, n’ayons pas peur des mots. D’Oblivion, le titre de Reality Pump n’en a pas franchement la ressemblance, mis à part son côté heroic fantasy, et pour cette raison il faut beaucoup de courage et de motivation pour arriver au bout de l’aventure. Alors que certaines textures semblent dater de l’ère de Morrowind, les développeurs ont essayé de glisser ici et là des effets next-gen de mauvais goût. On pense notamment aux plans d’eau aux reflets nauséeux, à la lumière qui sature les jours d’orage, ou encore au flou pseudo-artistique lorsque vous approchez d’une Conjonction, lieu sacré où vous rencontrez votre sœur. Plutôt laid dans son ensemble, Two Worlds enfonce le clou avec de bons gros ralentissements, du clipping à tout bout de champ, des bugs de collision par milliers, des saccades à foison, et du freeze intempestif annonçant un temps de chargement. Tout les deux cents mètres, on a droit à son petit loading bien casse-pieds bloquant l’image, et parfois même affichant des bouts d’alertes Xbox 360 au beau milieu de l’écran. Une finition qui manque de sérieux et qui aura raison de beaucoup de joueurs. Ensuite, on peut bien sûr parler du character design de Two Worlds qui a été taillé à la serpette, ainsi que du bestiaire mal fagoté en général. Difficile de tomber sous le charme du jeu qui n’a plus grand-chose pour lui, même en ce qui concerne la version française du soft tout bonnement indigeste, ainsi que la navigation dans les menus. Les acteurs jouent sans aucune conviction, et le héros se sent obligé de sortir des borborygmes plutôt que des phrases complètes dès qu’il met les pieds dans l’eau, ouvre un coffre ou lorsqu’il pleut. « Préfère nager », « ça mouille », « comme les chats », « je t’ai eu », « pas rassurant du tout », voilà un petit florilège de ces interventions pour le moins inutiles. Dommage, car les bruitages restent crédibles et les musiques, bien que discrètes, accompagnent bien vos actions. Après tout ça, on a beaucoup de mal à espérer mieux du mode multijoueur amputé de son système de guilde comme promis par les développeurs. Il est toujours possible de s’amuser à faire quelques missions en coopération avec d’autres joueurs, mais il faudra pour ça créer un tout nouvel avatar et donc ne pas profiter de son personnage en solo. Parallèlement à ça, vous pouvez choisir des modes de jeu plus simples comme Partie à Mort, Assaut, Chasse aux Monstres, Vol de Chevaux, Course de Chevaux. Et là encore, il faudra créer un troisième avatar, décidemment. En plus de connaître les mêmes soucis techniques que le solo, le multijoueur de Two Worlds s’offre le luxe de lagger. Allez, on laisse tomber !






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Two Worlds

Jeu : Action/RPG
Editeur : SouthPeak Interactive
Développeur : Reality Pump
18 Mai 2007

31 Août 2007

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