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Loki

Loki

Dieu guerrier de la tempête, de la foudre et du désert, Seth n’a pas été gâté par la vie. Mortellement jalouse d’Osiris, bien décidée à ne pas rester dans l’ombre, l’orageuse divinité semblait prête à tout pour se faire une place au soleil, y compris à éliminer purement et simplement son brillant frangin. Mais ses nombreux ennemis au sein du panthéon égyptien finirent par venir à bout de sa dévorante ambition. Unissant leurs forces, elles parvinrent à vaincre l’arriviste et enfermèrent sa dépouille dans un tombeau bien scellé. Jusqu'au jour, où…


Les jeux vidéo ont ceci de bon que des héros sortis de nulle part peuvent y résoudre les conflits que les puissances régentant l’univers ont été incapables de régler. C’est démontré : là où Odin ou Horus échouent, une bonne grosse brute parlant le viking couramment et buvant de l’hydromel dans des crânes humains réussit. Des héros courageux et téméraires, prêts à renvoyer Seth et toute son armée de scarabées géants et d’âmes en peine dans l’au-delà, Loki en compte quatre. Le péril étant mondial, tous viennent d’un lieu différent et vénèrent des dieux dont le seul point commun est leur incapacité à protéger l’humanité. Le Nordique, qui dévore trois morses crus au petit déjeuner, porte comme personne les griffes d’acier au poignet et manie avec élégance la hache à deux mains. L’Aztèque, outre sa propension à se balader poitrine nue dans les plaines glacées de Scandinavie, possède de redoutables pouvoirs chamaniques. Elle peut ainsi se transformer en divers animaux de la jungle, mais également faire appel à de féroces compagnons. Araignée géante, mante religieuse ou sorcier pourront l’accompagner dans sa lutte contre les forces du mal. La donzelle a enfin la possibilité de prendre une forme astrale et de basculer ainsi dans le monde des esprits, où elle peut découvrir les faiblesses de certains ennemis, mais également récupérer de la mana beaucoup plus rapidement.

Troisième héros disponible, l’Egyptien est un sorcier tout ce qu’il y a de plus classique, qui jongle avec les sorts offensifs pour faire le ménage autour de lui. Enfin, la Grecque est une cousine germaine de l’Amazone de Diablo, puissante experte du combat à distance. A vous de choisir votre petit préféré parmi ce quatuor infernal et de partir, armes lourdes à la main, charcuter, en 3D, tout ce qui se met sur votre route.

 

Le diable au corps

 

L’ombre de Diablo plane sur Loki. Un héritage totalement revendiqué par l’équipe de Cyanide chargée du développement, qui a longtemps hanté battle.net, le service de jeu en ligne de Blizzard. Les personnages principaux ne sont pas les seuls à porter la marque du diable, puisque c’est tout l’univers du jeu qui rappellera bien des souvenirs aux adorateurs des deux épisodes du hack’n’slash mythique. D’un désert égyptien corrompu par le mal à la touffeur d’une jungle sud-américaine en passant par les plaines gelées de Scandinavie, seul le niveau grec se distingue de la référence… mais ne sera pas sans évoquer quelque chose à ceux qui ont pu jouer à Titan Quest.

On aurait pourtant bien tort de ne voir en Loki qu’un simple ersatz de ses divers prédécesseurs. Très orienté action, le jeu se singularise par son extrême sauvagerie. Le sang gicle par litres au moindre coup, le design de la centaine d’armes, modifiables grâce au 14 matériaux que vous trouverez au cours de vos parties, est d’une réjouissante agressivité et le bestiaire s’avère franchement impressionnant. Vous n’échapperez évidemment pas aux loups et autres araignées, pas plus qu’aux scarabées égyptiens ou qu’aux attaques de guêpes tueuses, mais passés ces ennemis fort communs, vous vous retrouverez face à une pléiade de monstruosités grand format qui vous donneront autrement de fil à retordre. Mieux, vous affronterez pas moins de cinq boss par acte, certains pouvant atteindre plusieurs fois votre taille. Inutile de préciser qu’il est moins aisé, mais beaucoup plus gratifiant, de mettre à bas le loup Fenrir ou la Méduse que d’éliminer trois pauvres squelettes égarés dans une plaine.

Outre ces adversaires de poids, Loki offre un arbre de compétences intelligemment conçu. Chacun de vos héros peut vénérer jusqu’à trois dieux qui, en récompense de votre adoration, vous donnent accès à un certain nombre de pouvoirs. En tuant des monstres et en accomplissant des quêtes, vous montez deux barres d’XP, une pour votre seul personnage et une pour les dieux. Grâce à celle-ci, vous obtenez des points avec lesquels vous montez vos skills. Vous pouvez modifier vos compétences à tout instant en redistribuant vos points, et ainsi repenser totalement votre personnage. L’idée est ingénieuse et devrait éviter aux joueurs maladroits de se retrouver bêtement bloqués suite à un mauvais choix tactique en début de partie.

 

Le combat en continu

 

Surtout que la bataille s’annonce longue et âpre ! Loki propre trois modes de difficulté, et pour voir la vraie fin du jeu, il vous faudra tous les terminer, ce qui vous prendra une soixantaine d’heures. Diverses options communautaires viendront compléter la boucherie. Un mode coopératif vous permettra de boucler la campagne avec cinq partenaires humains, tandis qu’une gigantesque arène accueillera les combattants les plus hostiles, qui s’entre-étriperont dans l’allégresse, ou élimineront des monstres à la chaîne pour le seul plaisir de tuer. Un programme alléchant servi par une réalisation de choix. Si tous les décors ne sont pas réussis, certains environnements brillant par leur austérité, les beaux effets qui accompagnent les sorts, le choix du tout 3D et l’usage de normal maps qui habillent joliment les armes et armures font leur effet. Les boss ont également bénéficié d’un gros travail de finition. Enormes, très proprement animés, même si les ralentissements se comptaient encore en nombre sur la version présentée, ils vous frapperont tant par leur beauté… qu’avec leurs armes affûtées ! Dommage que l’habillage du jeu n’ait pas bénéficie du même soin. Des menus fort vilains et une interface – certes inachevée – bien loin d’être sexy ne font pas vraiment honneur aux qualités esthétiques du produit. Loki, qui tire son nom du dieu de la foudre, du feu et du mensonge, n’en conserve pas moins des qualités suffisantes pour enflammer tous les amateurs d’action sauvage. Rythmé, apparemment très intuitif, et joyeusement violent, le titre de Cyanide pourrait frapper un grand coup sur PC au printemps…

 


 

INTERVIEW THOMAS VEAUCLIN

Directeur artistique

 

 

 

JeuxActu : Loki devait sortir à l’automne dernier. Peux-tu revenir sur les raisons de son retard ?

 

Thomas Veauclin : Il y a beaucoup d’éléments à intégrer dans un jeu comme Loki. Un une fois intégrés, il faut les polir, ce qui représente un très gros travail. Sortir un jeu de cet acabit-là sans qu’il soit parfaitement fini, c’est un coup à se casser les dents. Nous prenons donc le temps de le peaufiner, de le tester, et nous le sortirons… quand il sera fini.

 

JeuxActuEt après la sortie, prévoyez-vous de proposer de nouveaux contenus ?

 

Thomas Veauclin : Oui. Nous n’avons pas réussi à mettre tout ce que nous voulions au niveau du PVP. Les récompenses d’armes, les titres, le classement, tout n’est pas encore au point. Tout va évidemment dépendre du succès de Loki, mais nous prévoyons un suivi rapide de contenus.

 

JeuxActu : Ne crains-tu pas qu’on vous taxe de suiveurs ? Tu revendiques l’héritage de Diablo, mais il y a aussi beaucoup de Titan Quest, avec lequel vous partagez un acte grec, dans Loki. On ne peut certes pas réinventer la Grèce, mais...

 

Thomas Veauclin : ... Nous utilisons certaines technologies et caractéristiques identiques : le cycle diurne, les météores, l’esprit un peu montagneux, le bestiaire, qui est commun à 80 %… Mais nous avons quand même plus de différences que de points communs. Je ne pense pas que l’histoire soit la même, le scénario, les boss et les PNJ sont vraiment différents, et nous avons quatre actes bien distincts. Je peux comprendre qu’on ait l’impression que Loki ressemble à Titan Quest, mais je ne pense pas que les deux jeux se jouent de la même manière. Le gameplay est beaucoup plus rapide, plus couillu, chez nous. Et dans Loki, les cartes se chargent les unes derrières les autres, les décors sont différents à chaque fois, les héros sont, à mon sens, beaucoup plus charismatiques et le design des items est plus agressif. Nous avons évidemment des décors qui se ressemblent, mais nous proposons plus de variété. En Grèce, par exemple, le joueur commence dans des plaines, mais visite ensuite une prairie, des montagnes, un volcan, les Enfers, un port… Bref, Loki est Loki, nous travaillions déjà sur le jeu depuis six mois quand Titan Quest a été annoncé et il aurait été stupide de notre part de changer l’acte grec sous prétexte qu’un autre titre allait également en proposer un.

 

JeuxActu : Autre point commun, le bestiaire n’est pas toujours très sexy. Durant la présentation, tu as tapé sur des loups, des insectes… La mythologie c’est censé être autre chose !

 

Thomas Veauclin : En fait, tous les actes commencent doucement. Même dans les niveaux de difficulté supérieurs, le joueur va devoir affronter ce bestiaire-là, qui sera évidemment plus résistant. Il commence par se battre contre de petites créatures, mais il rencontrera bien assez tôt les méduses, centaures, dragons et autres golems. Il ne passera pas son temps à taper sur des moustiques qui lui donnent des haches à deux mains !

 

JeuxActu : Justement, y a t-il une logique dans le drop d’items ?

 

Thomas Veauclin : Non, aucune. Enfin, entendons-nous, le loot est aléatoire, il est défini par une équation entre ton niveau, celui du monstre et la progression du joueur dans l’acte. Ce n’est pas du tout comme dans WoW où il faut se retaper dix fois le même boss pour avoir telle épée ou telle arme.

 

JeuxActu : A propos de progression justement, il y a de nombreux temps de chargement entre chaque zone. Certes, ils sont courts, mais n’était-ce pas envisageable d’avoir du streaming, comme sur Titan Quest ou Diablo ?

 

Thomas Veauclin : Il nous aurait pour cela fallu développer un autre moteur. En fait, nous avons pris l’exemple de Dungeon Siege. Gas Powered Games a travaillé plus d’un an sur son moteur pour faire du streaming. Ils ont mis énormément de temps à le faire fonctionner, et pour réaliser Dungeon Siege 2, ils ont été contraints de réutiliser ces outils. C’est extrêmement coûteux, et très compliqué, de faire un streaming constant et c’est pourquoi nous avons décidé de faire des zones. L’intérêt de ces zones, c’est que nous pouvons les remodeler. Si nous générions un décor de 5 km, à chaque fois que le joueur rechargerait le secteur, il aurait droit à plusieurs minutes de lag, le temps que tout se charge. Nous avons donc créé des petites zones : 45 x 45 m, puis 100 x 100 m, 250 x 250 m, 400 x 400 m. Nous pouvons ainsi maîtriser tout ce qu’il y a dedans d’un point de vue technique, optimiser les chargements. Si nous avions pu faire du streaming, nous l’aurions fait. Mais c’est vraiment difficile…


JeuxActu : Pour voir la vraie fin de Loki, il est nécessaire de terminer le jeu dans tous les niveaux de difficulté. N’as-tu pas peur que les gens se lassent avant d’avoir vu le bout de l’aventure ?

 

Thomas Veauclin : Non, parce que le jeu sera bien (rires) ! J’ai envie de dire que c’est un peu la même chose que pour Diablo, sauf que dans Diablo, il n’y a pas d’intérêt à aller à la fin du troisième mode de difficulté.  Personnellement, je n’y suis pas allé, je me suis arrêté juste avant. Mais j’aurais continué si j’avais pu vivre des histoires différentes, si le jeu m’avait proposé de nouvelles quêtes, de nouveaux donjons et une autre fin pour le mode de difficulté le plus élevé. Dans Loki, nous avons tout ça. Et si les joueurs occasionnels n’ont pas envie de pousser l’expérience jusqu’au bout, ce n’est pas grave, le premier mode leur proposera une fin. C’est en recommençant l’aventure qu’ils apprendront que cette fin-là n’était pas la bonne.

 

JeuxActu : Peux-tu nous en dire un peu plus sur ces nouvelles quêtes que le joueur débloquera en terminant le jeu.

 

Thomas Veauclin : En fait, 90 % des quêtes sont identiques sur les trois niveaux de difficulté. Mais à la fin du premier mode, un nouveau PNJ apparaît, Chronos, qui explique au joueur que sa victoire ne résout pas le problème et va l’inviter à explorer d’autres pistes. Ce sont ces pistes qui changent à chaque fois. Et au final, le boss ultime du deuxième mode est différent de ceux du premier et du troisième mode. 

 

JeuxActu : Une dernière question : que nous prépare Cyanide après Loki ?

 

Thomas Veauclin : Nous débutons le développement de Blood Bowl, d’après le jeu de plateau de Games Workshop [une sorte de jeu de football américain médiéval-fantastique dont s’était largement inspiré Chaos League, justement développé par Cyanide] et envisageons les extensions, voire, si le succès est là, les suites de Loki.

 

JeuxActu : Merci Thomas.






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Jeu : Action/RPG
Développeur : Cyanide Studio
12 Juin 2007

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