Impossible de débuter ce test d’Ultra Street Fighter II : The Final Challengers sans parler de la ressemblance avec Turbo HD Remix sur le plan visuel. Le producteur Yoshinori Ono ne s’en est jamais caché : Capcom a repris les assets conçus par les équipes d’Udon en 2008, au risque d’agacer les adeptes. En effet, cette refonte des sprites a longtemps divisé la communauté, certains estimant que l’aspect comics faisait injure au matériau d’origine, alors que d’autres étaient satisfaits de voir que les artistes n’avaient pas cherché à copier The King of Fighters au niveau des animations. En toute objectivité, le résultat est loin d’être dégueulasse – malgré la présence de bandes noires de chaque côté de l’écran – et on a droit à du 1080p 60fps sur la TV. En mode portable, ça s’arrête à 720p, mais la taille réduite de l’écran fait que la réalisation gagne en finesse. Et puis, pour ceux qui tiennent absolument à jouer avec les graphismes de l’époque, une option permet de basculer en style old school, tout ça en 4/3. Pareil pour les musiques : on a le choix entre les morceaux que les anciens enregistraient sur K7, et des arrangements qui ont le mérite de ne pas écorcher les oreilles. Bien évidemment, Capcom a profité d’Ultra Street Fighter II : The Final Challengers pour opérer quelques changements de gameplay que l’on n’oserait pas qualifier d’anecdotiques.
D’Ultra Street Fighter II : The Final Challengers, les puristes ne retiendront que le versus. Sur ce point, difficile de reprocher quoi que ce soit au jeu, si ce n’est sa propension à enlever certaines aspérités pour ne pas décourager les moins débrouillards.
Par exemple, on remarque que le rythme a été revu à la baisse, au grand dam de ceux qui avaient pris l’habitude de mettre la pression à leurs adversaires en multipliant les mix-ups. On soupçonne les développeurs d’avoir voulu casualiser le jeu (cf. les contrôles tactiles auxquels peuvent être assignées des attaques spéciales) puisque, du coup, les néophytes bénéficient d’un peu plus de temps pour organiser leur défense ; mais après avoir enchaîné les sessions, cet argument ne suffit pas pour justifier les défaites honteuses. Contrairement à Super Street Fighter 2 Turbo – qui a servi de modèle pour le gameplay, précisons-le – on note aussi qu’il est possible de contrer les choppes, ce qui redistribue complètement les cartes compte tenu des dégâts que peuvent infliger les projections. Le revers de la médaille, c’est que le tick throw est plus difficile à exécuter avec une tolérance abusée dans le blockstun (le laps de temps durant lequel le personnage est incapable de réagir après avoir bloqué une attaque). Lister toutes les retouches prendrait des heures, mais la communauté a déjà commencé son travail de recensement. Le Fake Fireball de Ryu – avec lequel on pouvait gagner des frames – a disparu de la circulation, tout comme Honda et Chun-Li qui ne sont plus capables de feinter avec leur Super en le gardant sous le coude.
LA VOIE DE GARAGE
Bref, même si certains choix sont discutables, Ultra Street Fighter 2 : The Final Challengers reste hyper agréable à jouer avec une manette Pro. En revanche, c’est plus compliqué avec les Joy-Con – qu’ils soient connectés à l’écran ou non – qui ne sont clairement pas adaptés à un jeu de baston nécessitant un minimum de précision. Côté contenu, si les habituels modes "Arcade", "Versus" et "Entraînement" sont là, cette mouture Nintendo Switch propose de faire des combats en coopération. Le principe est simple : faire équipe avec un pote ou l’I.A., et briser les genoux des adversaires qui se présentent à l’écran. Histoire d’équilibrer les débats, les coups d’en face font un peu plus mal, et le moindre round perdu est synonyme de défaite. Le fait que la barre de vie soit commune – contrairement aux jauges de Super – oblige à coordonner les attaques, la technique la plus efficace étant de prendre l’adversaire en sandwich. On n’en garde pas un souvenir impérissable pour tout vous dire, mais c’est beaucoup moins dramatique que le mode "La Voie du Hado" dans lequel on incarne Ryu. Pourtant, l’idée de départ est intéressante à défaut d’être révolutionnaire, puisqu’il s’agit de mimer, en vue subjective et à l’aide des Joy-Con, certains coups ancestraux de Street Fighter.
Quant au mode "La Voie du Hado", présentée comme LA nouveauté, c’est un désastre. La faute à une reconnaissance des mouvements à la rue.
Les commandes sont assez basiques : joindre les Joy-Con et pousser vers l’avant pour un Hadôken, tendre les bras et balayer devant soi pour un Tatsumaki Senpûkyaku, et imiter un uppercut pour un Shôryûken. Jauge de Super oblige, il suffit de presser SL sur un Joy-Con et SR sur l’autre pour exécuter un Shinku Hadôken. Le hic dans tout ça, c’est la reconnaissance de mouvements qui est à la ramasse, même avec l’option Maître censée améliorer la détection des gestes. On a dû se contenir pour ne pas péter un plomb, sincèrement. Heureusement qu’il n’est pas obligatoire de cibler les ennemis, et on doit se contenter de choisir l’attaque la plus appropriée en fonction du nombre d’ennemis et de la distance à laquelle ils se trouvent. Dans toute cette misère, on a réussi l’exploit de vaincre M. Bison, le boss du mode "Défi", sachant qu’un mode "Survie" est également là pour montrer la voie. A noter que des points d’aptitudes sont remis au fil des parties, dans le but d’améliorer les stats du perso (vie, attaque, chance, vitesse, défense, mental). Pour ce qui est du jeu en ligne, il n’est pas disponible à l’heure où nous écrivons ces lignes. Nous aurons l’occasion d’y revenir si des points importants sont à souligner. Enfin, terminons par le casting d’Ultra Street Fighter II : The Final Challengers et ses superstars Evil Ryu et Violent Ken. A l’image d’Akuma, ils sont en mesure de ruiner la jauge de vie ; en contrepartie, ils encaissent très mal les coups. Violent Ken semble posséder un léger avantage sur les deux autres, grâce à des déplacements plus rapides. Comme quoi, ça a du bon de se faire laver le cerveau par M. Bison.