Foncièrement intéressante, la période historique couverte par le jeu coïncide avec la chute de Rome, aux alentours de l'an 400. En dehors des bonus de précommandes, contenus téléchargeables et autres honteuses manières de vous extorquer toujours plus d'argent, Total War : Attila propose dix factions, regroupées en cinq catégories : les Royaumes barbares (Francs et Saxons), les Grands migrateurs (Ostrogoths, Alains, Vandales et Wisigoths), les Tribus nomades (Huns), l'Empire romain (Empire romain d'Orient et Empire romain d'Occident) et les Empires orientaux (Empire Sassanide). Pour les Peuples nordiques (Geats, Jutes et Danois), il faudra donc passer par la case DLC. On commence hélas à avoir l'habitude de ces procédés avec les Total War, qui osent même commercialiser des packs d'effets spéciaux destinés à afficher plus de sang à l'écran (Total War: Shogun 2 - Blood Pack DLC, Total War: Rome II - Blood & Gore…). Mais revenons à nos moutons, ou plutôt à nos nomades. Peu enclins à la sédentarité, les peuples migrateurs et les Huns se jouent un peu différemment des autres sur la carte stratégique. En effet, ces factions ne possèdent pas de province de départ, leurs armées faisant également office de cités mobiles. Il reste possible d'établir un camp durant quelques tours et de construire différentes structures, mais la philosophie générale reste plutôt de piller, détruire et avancer. En cela, le jeu reste fidèle à l'adage qui affirme que l'herbe trépasse là où le cheval d'Attila passe. A l'inverse, les romains doivent défendre leur immense empire, attaqué de tous les côtés, et ne peuvent se permettre de partir inconsidérément à la conquête d'autres territoires. Ces différences dans le gameplay sont accompagnées de quelques nouveautés bienvenues, qui ne bouleversent pas l'expérience de jeu mais sont tout de même bonnes à prendre.
LES HUNS CONTRE LES AUTRES
Il en va ainsi de l'interface, remaniée pour plus de clarté, ou encore du retour de l'arbre généalogique habituel, qui avait été remplacé dans Total War : Rome II par un système de politique intérieure peu convaincant. On ne peut s'empêcher de voir dans ces tâtonnements un syndrome à la Windows (suppression ou remplacement de certaines fonctionnalités... dont on fête finalement le retour par la suite) mais pour le coup, les choses ont au moins le mérite d'aller dans la bonne direction. On peut également relever quelques améliorations en ce qui concerne les batailles en temps réel. Ainsi lors des sièges, des structures défensives peuvent être placées sur des emplacements prédéfinis. Et le feu peut désormais se propager dans les villes, et devenir ainsi votre meilleur atout ou votre pire cauchemar. Le tout s'affiche naturellement à travers des graphismes de haute volée, capables hélas de mettre à genoux les plus puissants des PC. On ne manque pas non plus de pester contre le temps nécessaire à l'intelligence artificielle pour effectuer ses mouvements lors des phases en tour par tour. D'une manière plus générale, Total War : Attila souffre de problèmes qui sont récurrents pour la série, et qui s'avèrent donc de plus en plus difficilement excusables au fil des épisodes. Il en va ainsi du système de diplomatie, dont on ne comprend pas toujours les tenants et les aboutissants, de la présence de quelques bugs techniques, ou encore de la localisation française au rabais, qui utilise des acteurs bien peu convaincants. Tout cela participe à faire de Total War : Attila une simple extension de Total War : Rome II déguisée en jeu complet. On aurait aimé un peu plus de nouveautés et d'ambition, quitte à ralentir le rythme de sortie des différents épisodes.