Directement tiré du manga de Samir Rebib, Shiness : The Lightning Kingdom nous fait entrer dans un scénario plutôt bien ficelé qui commence par un bête accident. Alors que Chado et son mécanicien Poky voyagent à bord de leur ballon dirigeable, des phénomènes étranges déstabilisent l'aéronef, l'envoyant au tapis. Si le tutoriel consiste à réunir les deux personnages, sachez que l'histoire les fera rencontrer une demoiselle du nom de Rosalya avec qui ils se trouveront un objectif commun. A fur et à mesure de l'aventure, les deux Wakis passeront de personnages peu appréciés à de véritables héros, dans une trame très classique mais plaisante. Sans rien spoiler, l'histoire est vraiment bien taillée avec beaucoup de personnages et un déroulé plutôt intéressant qui motive le joueur à progresser dans le jeu. D'ailleurs, dès les premiers instants, on se rend compte que le studio a clairement visé très haut pour son jeu avec un environnement 3D, disposant d'une jolie direction artistique, des phases d'action, d'infiltration, de plate-forme, de combat, plein d'aspects RPG, et même quelques énigmes. Un véritable fourre-tout qui dénote aussi une petite incertitude quant à la direction à donner au jeu, tant d'ambition semblant presque impossible pour un studio de l'envergure d'Enigami.
RADIO NOSTALGIE
Les premiers instants dans Shiness sont plutôt plaisant, notamment grâce au moteur Unreal Engine 4 qui offre à nos yeux un environnement très plaisant et coloré, parfait hommage aux jeux d'action de la fin des années 90 et du début des années 2000 dont viennent tout droit les polygones modélisés, tranchant avec les productions actuelles. Un peu comme The Legend of Zelda : Ocarina of Time, Shiness nous permet de nous promener dans un ensemble de zones et de couloirs qui composent une trame implicite qu'il faut suivre pour pouvoir progresser dans le jeu. Il faudra d'ailleurs tirer parti des capacités de nos deux Wakis pour pouvoir ouvrir des portes. Chado peut invoquer des menhirs qu'il peut déposer ou envoyer sur des interrupteurs (ou sur les ennemis avant d'attaquer), tandis que Poky le mécanicien dispose d'une clef de douze magique, capable de manipuler les forces générés par certains artéfacts, afin d'actionner moult mécanismes. Pas de quoi se faire frire la cervelle néanmoins, la plupart des puzzles sont extrêmement simples, et on passe finalement plus de temps à localiser les interrupteurs qu'à se demander comment les activer. Ceci permet aussi d'explorer les environnements, mais malheureusement, si l'approche d'un Ocarina of Time était révolutionnaire sur Nintendo 64, le temps a filé, et désormais le level-design et l'environnement en général n'ont pas grand-chose à apporter au delà de la direction artistique. Généralement très simples, les différentes zones ne proposent pas véritablement de point d'intérêt qui retienne le regard, ou qui marque l'esprit.
Oui, à cause du million d'allers-retours qu'on fait, Shiness devient chiant à jouer, seuls les plus motivés continuant leur aventure après quelques heures de jeu.
Un manque de piquant qui s'avère très rébarbatif à la longue, surtout lorsqu'on comprend que la plupart des quêtes nous imposent de très (trop) nombreux allers-retours à travers la map. Pas question de fast-travel ici, il faudra tout vous peler en sprintant, et en priant pour que les mobs qui jonchent la route (et que vous avez déjà éclaté 50 fois) ne se jettent pas sur vous, ce qui fait perdre encore plus de temps. Malheureusement, ces incessants allers-retours représentent une part très importante du jeu, les quêtes ayant toujours plus ou moins la même structure. On passe donc 90% de son temps à courir pour traverser des zones déjà arpentés des dizaines de fois, ce qui provoque très rapidement un sentiment de lassitude, qui s'estompe pour laisser place à une vraie déception entamant sérieusement la motivation du joueur. Oui, à cause du million d'allers-retours qu'on fait, Shiness devient chiant à jouer, seuls les plus motivés continuant leur aventure après quelques heures de jeu. Ce n'est d'ailleurs pas tout, car si les quêtes sont une véritable tannée, le jeu est bardé de bugs. Il peut s'agir d'inesthétiques bugs de collision, ou de plus embêtants problèmes, comme votre personnage qui reste coincé entre deux racines, quand il ne passe tout simplement pas au travers de la map. Malheureusement pour vous, pas de sauvegarde automatique, il faudra en cas de mort ou de problème recommencer depuis votre dernier point de sauvegarde manuelle. En conséquence, on joue la peur au ventre, en sauvegardant à chaque fois que c'est possible, et en se gardant bien d'approcher les parois ou les jointures des textures qui peuvent entraîner des bugs.
FIGHT CLUB
Heureusement, Shiness propose un système de combat plutôt bien pensé qui reprend plus ou moins les concepts de la série Naruto. Dès qu'un ennemis vous repère, le combat s'engage directement, avec un espèce de champ de force qui délimite une arène assez réduite dans laquelle il va falloir se battre. Tout est basé sur un système de combos de coups mêlant poings et pieds dans lequel le timing s'avère crucial. Demandant un véritable skill, les enchaînements sont assez difficiles à effectuer et les parades et autres contres devront êtres placés à la milliseconde pour fonctionner. Il faudra aussi faire très attention aux différentes jauges : le Shi vous permettra d'effectuer certaines attaques liées à vos pouvoirs, mais aussi de renvoyer les projectiles. Pour ne jamais se trouver à court de Shi, il faudra asséner des coups classiques, ce qui oblige à trouver un bon équilibre entre pouvoirs et attaques simples. Des attaques élémentaires sont également disponibles, chaque élément disposant de son propre quota de mana. Pour pouvoir récupérer de la magie élémentaire, il faudra cette fois faire attention à la couleur du champ de force qui entoure l'arène, celui ci-changeant de manière régulière. Chaque couleur permettant de recharger le mana de l'élément correspondant, il faudra garder un œil sur l'ennemi et un sur le décor afin de profiter des attaques les plus puissantes, surtout que certaines couleurs n'apparaissent pas. On s'est ainsi retrouvé en mauvaise posture avec un personnage équipé de capacités eau sans que l'arène ne passe au bleu.
Sur le papier, le système est excellent et exigeant, mais malheureusement, on passera plus de temps à pester qu'à s'amuser. La faute principalement à une caméra désastreuse et à des décors qui ne deviennent jamais transparents.
Pour parer à cet écueil, on pourra aussi changer dynamiquement de personnage, entre les deux Wakis, mais aussi en optant pour le sidekick du moment qui dispose lui aussi de son style de combat propre. L'art de la guerre passera par une équipe homogène, avec différents personnages auquel on attribuera avec science capacités et pouvoirs pour maximiser ses chances. Sur le papier, le système est excellent et exigeant, mais malheureusement, on passera plus de temps à pester qu'à s'amuser. La faute principalement à une caméra désastreuse et à des décors qui ne deviennent jamais transparents. Vous l'avez deviné, on se retrouvera souvent à se faire maltraiter par un ennemi qu'on ne peut pas voir, la caméra étant bloquée derrière un tronc d'arbre ou un rocher. De même, la caméra ne peut jamais sortir de l'arène, dès que les combats ont lieu ailleurs qu'au centre de l'arène, on dispose d'angles de vue assez dérangeants. Cela aurait pu être passable avec un sytème de combat moins porté sur le timing, mais en l'état, ces problèmes de vue auront tôt fait de vous faire perdre énormément de vie, donnant naissance à un sentiment de frustration très présent. Certains combats en deviennent extrêmement ardus puisque face à des ennemis plus forts et plus rapides, on ne dispose tout simplement pas des outils pour pouvoir mener un affrontement correct.