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Test également disponible sur : Wii

Test Sakura Wars : So Long, My Love

Test Sakura Wars Wii
La Note
12 20

Arrivant sous nos latitudes cinq années après sa parution au Japon, Sakura Wars : So Long, My Love a du mal à accuser le coup. Dépassé graphiquement, malgré effets visuels qui parviennent à nous séduire, le titre de NIS America accuse également de gros défauts de rythme. Des lacunes qui s'associent à un casting loin d'être attachant mais qui n'empêchent pas le titre de susciter de l'intérêt. Riche dans ses embranchements et dans ses situations relationnelles, Sakura Wars : So Long, My Love peut aussi se montrer intéressant par le biais de son système de combat, notamment ses phases aériennes. Des éléments convaincants qui à défaut de rendre le jeu prenant, permettent au moins d'y entrer sans souci. Reste à savoir si le joueur lambda y restera. Really too long my love.


Les plus
  • Bon chara-design de Kusuke Fujishima
  • Une ambiance "animé" accrocheuse
  • Nombreux embranchements scénaristiques
  • Gestion des relations intéressante
  • Gameplay des phases de combat solide
  • Les passages aériens
  • Les eyecatches avant chaque chapitre
  • Facile d'accès
Les moins
  • Un jeu qui accuse son âge
  • Une wiimote mal exploitée
  • Les thèmes musicaux décevants en phase aventure
  • Un casting assez fade
  • Un rythme mal géré
  • Pas de traduction française


Le Test

Véritable madeleine de Proust en kimono pour les amateurs de jeux japonais, la série Sakura Taisen est longtemps restée une vague chimère pour les Occidentaux non japonisants. Dévoilée dans les colonnes des magazines à grands renforts de screenshots un peu flous, comme l'on savait si bien les faire à l'époque, la saga de Red Entertainment attirait par sa différence. Des jeunes filles en robe de cérémonie combattant des démons avec des méchas dans les années 20 à Tokyo ou bien encore à Paris, cela n'arrive pas tous les jours. Une fascination qui trouve aujourd'hui sa fin avec la sortie du cinquième opus en Europe, cinq années après la version japonaise. La magie opère-t-elle toujours ?


Sakura Wars : So Long, My Love introduit le personnage de Shinjiro Taiga, un enseignant qui n'est autre que le neveu d'Ichiro Ogami, héros de plusieurs épisodes antérieurs de la série. Faisant partie de l'Imperial Assault Force de Tokyo, le jeune homme est rapidement parachuté dans la New York Combat Revue située, comme son nom l'indique, en Amérique du Nord. Ces deux groupes, avec le Paris Assault Force sont en réalité des institutions militaires fondées pour défendre ces villes contre les attaques régulières de démons. Tentant de faire ses preuves dans un New York fantasmé de 1928, Shinjiro va se retrouver imbriqué dans un groupe de jeunes filles guerrières, comme habituellement dans la série. Ce dernier doit donc faire équipe avec Cheiron Archer, Diana Caprice, Rosarita Aries, Subaru Kujo, Ratchet Altair et enfin Gemini Sunrise, qui avait déjà fait une apparition dans Sakura Taisen V : Episode 0. Dans une telle promiscuité, il est légitime que des relations se forment et cet aspect va devenir l'un des principaux points de gameplay d'un titre situé à la frontière entre jeu de drague et aventure textuelle. Néanmoins, ce dernier épisode ne reste pas entièrement sur les acquis de ses prédécesseurs, et tente même d'inclure quelques nouveautés, augmentant un tantinet l'interactivité.

Sur mes lèvres

Jeu textuel oblige, Sakura Wars : So Long, My Love est essentiellement basé sur des écrans fixes à peine égayés de quelques animations. Un choix qui réduit les possibilités de gameplay à une touche, qui a la lourde tâche de faire défiler des lignes de textes à n’en plus finir. Une limitation contournée ici par la présence du système LIPS, pour Live Interactive Picture System, un principe donnant au joueur la possibilité d'interagir avec les personnages et les événements présents à l'écran. Ce mécanisme coutumier à la série de SEGA prend plusieurs formes différentes afin de coller aux diverses situations rencontrées. Il intègre par exemple le fait de devoir réaliser certaines manipulations au stick dans des phases qui lorgnent vers le QTE. Il permet également de gérer la force d'un geste ou le ton de la voix en modifiant la hauteur d'un curseur ; ou encore de simplement choisir une réponse dans un temps donné. Chacune de ces actions interactives engendre évidemment des conséquences. Et ne pas répondre avec suffisamment de rapidité ou échouer à une série de manœuvres au joystick peut modifier votre devenir. Car sous ses airs non-pénalisants,  Sakura Wars : So Long, My Love distribue des points de comportement qui orienteront le héros vers tel ou tel dénouement et qui le dirigeront surtout vers une jeune fille en particulier. Il ne faut pas oublier que la série se rapproche sur de nombreux points du genre "dating-sim", c'est-à-dire le simulateur de drague, incluant forcément quelques bluettes sur le champ de bataille. Néanmoins, les rapports humains dans le titre de NIS America ne se limitent pas à des sourires gênés ni à des rires étouffés. La bonne entente est une donnée indispensable pour améliorer les capacités de chacun en combat. C'est-à-dire une fois par chapitre.

La nouvelle STAR

Mis de côté dans cet épisode, le principe du Tactical-RPG classique accompagné de son aire de jeu découpée en cases fait place au système ARMS, acronyme de Active and Real-Time Machine System. Dans les faits, ce système autorise une progression libre sur le terrain tant qu'il reste au joueur une dose suffisante de points d'action, renouvelés à chaque tour. C'est avec ces points que repose l'ensemble de la stratégie des combats en méchas. Nommé STAR dans cet opus, le modèle utilisé par les protagonistes possède plusieurs capacités qui nécessitent toutes un certain nombre d'AP (Action Points) pour être utilisées. Il est donc nécessaire de calculer avec précision ce que vont réclamer les actions désirées. En effet, si vous gaspillez entièrement vos AP à attaquer un ennemi, vous serez ensuite dans l'impossibilité de vous déplacer ou de vous protéger et subirez donc des dégâts plus importants. De la même manière, il est impératif de se concentrer sur sa jauge dédiée aux techniques spéciales. Elle vous donne effectivement accès à un coup très puissant, spécifique à chaque personnage et surtout à un module de soin fort utile. Un atout de poids donc que vous devrez recharger régulièrement en vous concentrant lors de certains affrontements qui tirent en longueur. Le dernier point important est le principe du Joint qui crée un lien entre deux unités proches géographiquement sur le champ de bataille, dans le seul but d'associer leurs forces dans un assaut souvent décisif. Stratégique tout en étant accessible, le système ARMS se révèle tout aussi solide que dans Sakura Wars 3 et 4 et permet de prendre du plaisir dans des rixes assez spectaculaires. Notamment durant les affrontements aériens. Véritable nouveauté de cet épisode, les STARs possèdent désormais une forme ailée dans le but de faire armes égales avec les gigantesques robots que possède l'armée démoniaque. Ces phases mises en scène de façon dynamique tranchent littéralement avec le reste du jeu  et donnent un souffle à un ensemble qui manque cruellement de rythme. Un choix qui permet au joueur de poursuivre la bataille sans aucun problème d'adaptation, même si cela ne fonctionne que sur le mode de la surprise. Car une fois l'étonnement  passé, il est dommage de ne noter aucune évolution notable du gameplay durant ces chevauchées aériennes très immersives. D'autant que la difficulté, relativement basse, ne fait rien pour pimenter ludiquement l'ensemble des affrontements du jeu. Et ce même si l'arrivée un peu tardive d'un ensemble réduit d'ordres à donner vient modifier très légèrement le déroulement des hostilités. Interludes agréables mais limités, les combats s'avèrent bien trop rares dans un titre qui peine vraiment à susciter de l'enthousiasme.

So long my Sakura Wars

Au milieu de ses problèmes de rythme et de construction, Sakura Wars possède une force, celle de donner au joueur l'envie d'essayer des voies, de tester des possibilités. Grâce à ses nombreux embranchements scénaristiques et à sa prise en compte de l'échec, le titre d'Idea Factory dispose d'une replay value non négligeable. Un atout important face à sa durée de vie plutôt réduite. Cette mise en avant d'une certaine liberté de progression couplée à une bonne gestion des relations entre les personnages sauve clairement un épisode qui possède un casting pas engageant pour deux sous. Entre la gentille demoiselle blonde à lunettes qui est la grande amie des oiseaux, la frigide japonaise qui n'aime personne mais qui a un grand cœur et l'avocate afro-américaine enflammée qui vient de la rue en général et de Harlem en particulier, les clichés se succèdent. Il est dès lors difficile de s'attacher à ces personnages au doublage également assez peu convaincant, même s'ils réservent quelques maigres surprises. C'est en résumé le problème global de Sakura Wars qui est exposé ici. Le jeu contient de réelles qualités d'accroche, comme ses embranchements variés, l'attention portée sur les relations ou encore les combats sympathiques. Mais il reste pourtant bloqué dans un attentisme un peu bêta, n'allant jamais vraiment au devant du joueur. Malgré ses forces, Sakura Wars : So Long, My Love est enfermé dans son époque et son style limite has-been. Un bond de cinq ans dans le passé trop violent.







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Sakura Wars : So Long, My Love

Jeu : Tactique / RPG
Editeur : NIS America
Développeur : Idea Factory
8 Avr 2010

7 Juil 2005

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