Arkham isole
Obligeant à se frayer un chemin parmi les dizaines d'adorateurs transis du Joker, Batman : Arkham City met donc clairement en avant un système de combat toujours aussi souple, mais agrémenté cette fois-ci de petites subtilités. Le fonctionnement de base reste similaire, avec les contres qui s'éxécutent facilement d'une simple pression sur le bouton affilié, dès qu'un ennemi est orné de deux petits éclairs, et les enchaînements variés poings/gadgets. Plus mobile, Batman peut également utiliser davantage de types de parades, comme par exemple intercepter un objet projeté ou mettre à terre deux ennemis simultanément. Un principe enrichi qui ne perdra pas les habitués et qui conserve cet aspect spectaculaire qui donne l'impression d'effectuer des mouvements impressionnants de façon très accessible. Plus intéressant en terme de refonte, la progression met l'accent sur l'exploration. Plutôt claustrophobique, l'asile d'Arkham comprenait quelques zones un peu plus aérées qui permettaient de se déplacer de toits en toits, mais les espaces fermés composaient la majeure partie de l'environnement. Un aspect bien moins présent dans ce Batman : Arkham City qui utilise un semi monde ouvert, composé de plusieurs zones représentant l'une des factions du jeu. Au nombre de trois, ces dernières sont dirigées par le Joker, ou du moins ce qu'il en reste, Double-Face et le Pingouin. Visiblement assez vastes, malgré le côté un peu dirigiste de cette session de jeu qui ne permettait pas vraiment de jauger de cet élément, ces zones possèdent chacune plusieurs bâtiments à visiter sans restriction. Une liberté très agréable qui donne naissance presque logiquement à des sous-quêtes bien plus évoluées que dans le précédent épisode, impliquant même Bane ou le moins connu Deadshot. Pas du genre à se ranger dans un camp particulier, ces derniers proposeront simplement diverses tâches à accomplir pour leur propre intérêt. Des missions qui sont laissés à votre choix, tout en sachant que si vous donnez un coup de bat-main à ces malfaiteurs, ils se joindront à vous lors de certains évènements. Si tant est que leur degré de confiance soit au beau fixe. Une densification sympathique de la structure du jeu qui permet en outre de découvrir la ville derrière un grappin ou en planant. Littéralement.
The Dark Knight Flying
Composante importante de ce nouvel épisode, la progression dans Arkham City peut se faire de façon classique au grappin, mais se montre bien plus grisante en vol. Dans les faits les déplacements dans Batman : Arkham City reposent sur un seul et même bouton. Servant pour grimper sur les rebords, planer et se lancer dans les airs après s'être accroché à une cible avec le grappin, il permet d'évoluer avec aisance et de façon très fluide. Une ouverture qui passe par des nouveaux mouvements découlant de la capacité de planer, comme le plongeon (Dive) qui donne la possibilité de se relancer en cas de mauvaise anticipation de la distance. Il suffit de maintenir une gâchette et de la lâcher au bon moment pour se jeter vers le sol et repartir rapidement en prenant de la vitesse. Une bonne idée qui apporte une bonne dose d'adrénaline et participe à l'aspect immersif d'une enquête à grande échelle dans les anciennes rues de Gotham. Une visite qui se fera également au rythme des énigmes de l'homme mystère, petites icônes – vertes pour Batman et rouges pour Catwoman – qui se cachent dans de nombreux endroits et font partie d'un aspect "collectionite" déjà présent dans Arkham City. Au nombre de 400, ces dernières peuvent être récupérées soit avec des éléments obtenus au fil de l'avancée dans le jeu, comme des cartes, des clés et autres objets, soit de manière détournée en utilisant bien les gadgets mis à disposition. Un arsenal qui s'est d'ailleurs diversifié avec l'arrivée d'un pistolet électrique plus amusant que son nom le laisse penser. Il permet, une fois un élément du décor sensible à l'électricité touché par un tir, d'en prendre le contrôle. Actionner une porte à distance, faire bouger une grue, peut être fait en toute discrétion et bien à l'abri. Un gadget bien vu, qui est également utile en combat pour paralyser quelques clowns musculeux. Des ennemis qui pourront bien évidemment être mis hors d'état de nuire lors des phases de « chasse » en zone fermée qui faisaient déjà le sel du premier épisode, malgré un côté un peu mécanique. Un concept qui lui n'a pas vraiment évolué malgré la présence de nouveaux ennemis auréolé de vert, hommes de main de l'Homme Mystère, qui peuvent être interrogé plutôt qu'éliminés afin d'avoir des indices sur les cachettes d'énigmes. Des passages dédiées aux stealth kills qui peuvent d'ailleurs désormais être effectués par paire. Cette courte session avec un Batman : Arkham City qui semble suivre la voie, déjà très agréable, de son prédecesseur, laisse donc sur une très bonne impression, notamment au niveau de l'ambiance, toujours aussi accrocheuse et de l'aspect plus ouvert qui favorise encore davantage l'immersion. Reste à voir si cette nouvelle approche, plus une sorte de peaufinement classieux, tiendra sur la longueur sans perdre trop le joueur dans des à-côtés nombreux.