Oliver du Bourg Palette
Contrairement à l'épisode DS qui avait hérité un système de combat au tour par tour, plutôt poussif, Ni no Kuni : La Vengeance de la Sorcière Céleste a bénéficié d'un ajustement à ce niveau avec la présence d'une sorte de système à la Tales Of, qui permet d'agir en temps réel, au coeur de l'action, mais dans les limites du rechargement des attaques. En fonction du type et de la puissance de l'assaut choisi, le temps nécessaire à sa nouvelle utilisation est plus ou moins long. Un élément à prendre rapidement en compte, les ennemis étant aussi très mobiles. Ils n'hésitent pas à foncer vers le joueur sans lui laisser le temps de peaufiner sa stratégie et il est donc très important, une fois accompagné de deux larrons, de créer une équipe équilibrée et cohérente. Car dans la majorité des cas, ce ne sont pas les héros « humains » qui prendront part à la bataille, mais leurs Pokémon de circonstance. A la manière des trafiquants d'animaux sauvages de la série de Nintendo, il est possible de recruter toutes les bestioles qui servent d'ennemis communs en utilisant les capacités de charme de la jeune Myrta. Il suffit pour cela de les affaiblir jusqu'à apparition d'un petit coeur au-dessus de leur tête avant de leur lancer un sortilège dans un court laps de temps. Si cette icône surgit de manière très aléatoire, la capture en elle-même est simple, ce qui permet d'avoir une cohorte de monstres assez tôt dans l'aventure. Demandant des soins, vos familiers peuvent être nourris avec des aliments qui augmentent des caractéristiques précises comme l'attaque, la défense, la défense magique, la précision et autres éléments statistiques, mais également équipés de la tête à la queue via un choix de pièces d'équipement correspondant à leur style de combat. Bien évidemment, les créatures de style magicien affichent une défense ridicule, tandis que les types « guerrier » sont eux des chars d'assaut, lents mais résistants. Il faut donc tenir compte de ces forces et faiblesse lors de leur répartition, car une fois invoqués, ils partagent les jauges de vie et de magie avec les héros. C'est à dire que si votre vaillant Minimi ou votre fabuleux Bêêêligérant succombent sous les coups adverses, son dresseur meurt avec lui. Un principe qui, c'est une bonne chose, oblige à être très attentif lors des passes-d'armes, mais qui souffre d'un manque de réglage effrayant. Ca c'est la mauvaise chose.
Un pour tous, tous décédés
Complètement crétins, il n'y a pas d'autres mots, les coéquipiers dirigés par l'I.A sont incapables de réaliser des actions un minimum cohérentes. Tant qu'elles ont trait à de l'attaque pure et simple, les choses se passent bien, mais dès que le soutien entre en ligne de compte, il est préférable de prendre tout ce qui se passe avec humour. Dans une sorte de souci de confort, le jeu propose de définir la stratégie des autres membres de l'équipe avec des plans d'action simples : attaque déraisonnée, guérison, soutien, passivité, etc. Efficace sauf quand la surdité fait des ravages dans vos rangs. Changeant à peine leur pattern, vos coéquipiers persistent à se soigner trop tard, à ne pas utiliser d'objets, et surtout à ne jamais se mettre en défense tout seul. Il faut pour cela lancer un commandement général qui d'ailleurs met plus ou moins de temps à être mis en pratique. Autant dire que contre les nombreux et très retors boss du jeu, spécialistes en coups spéciaux qu'il est impératif de contrer toutes les 30 secondes, les situations se montrent compliquées. Voire prises de tête par simple mauvaise gestion de l'équilibre. La seule alternative est de passer des heures, des heures et encore des heures à grinder comme dans un vieux Final Fantasy, non pas pour se sentir puissant et dépasser les limites fixées par le jeu, mais pour pallier à la bêtise crasse de l'I.A. Autant dire que la motivation n'en est pas une. Le fait de voir mourir tout le monde autour de soi devient de fait une habitude, et il n'est vraiment pas rare de finir en solo avec le personnage que le joueur dirige, seul survivant d'un suicide collectif. Un système bancal au possible qui n'empêche pas de progresser et encore moins de prendre un certain plaisir dans le fait de gérer à la volée ses bestioles afin de coller à une situation changeante, mais qui handicape un jeu dans lequel le combat occupe une part importante du gameplay.
La seule alternative est de passer des heures, des heures et encore des heures à grinder comme dans un vieux Final Fantasy"
Une avancée laborieuse pas à pas qui doit aussi une bonne partie de son ralentissement à un principe d'évolution qui force les monstres modifiant leur classe à revenir au niveau 1. Rien de bien grave s'il leur est permis d'engranger de l'expérience sans être inclus dans l'équipe. Ce qui n'est pas le cas. Le plan est alors de se balader avec un familier qui ne sert quasiment à rien pendant quelques heures, histoire de le propulser à un level décent avant de pouvoir enfin le réutiliser. Une trouvaille qui casse elle-même toute velléité de changement de rang et ce même si les avantages sont nombreux, notamment au niveau diversité d'actions, une fois revenu à égalité avec les autres monstres. En quittant le tour par tour pour un parti-pris plus action Ni No Kuni PS3 n'a tout de même pas réussi à dépasser le stigmate du gameplay problématique qui lui colle décidément à la peau. Et sur ce point que tout se joue. Parce que le jeu de Level-5 tient à bout de souffle sur son univers, ses séquences animées souriantes et sa nonchalance pleine d'une beauté plastique enivrante. Une aventure à l'ancienne, avec certes ses quêtes un peu mielleuses, ses murs invisibles dans tous les coins et ses incohérences qui fleurent bon les années 90, mais qui happe, justement par sa simplicité. Le seul et gros problème est de savoir si cette notion, présente, d'aventure pure est suffisante pour passer outre un système de combat mal fichu, bombe à ennui. Ce n'était pas le cas dans Dragon Quest 8, ça ne l'est pas ici. En faisant quelques concessions, orné d'une casquette de fan de Ghibli, certaines choses peuvent passer sur quelques heures, une certaine entente peut se mettre en place. Mais en l'état, Ni no Kuni : La vengeance de la Sorcière Céleste est clairement un RPG moyen au charme, lui, exceptionnel.