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Test également disponible sur : Wii

Test Link's Crossbow Training

La Note
12 20

Mignon, sans toutefois casser la baraque, Link's Crossbow Training remplit parfaitement son rôle, à savoir introduire le Wii Zapper dans un univers que tout le monde connaît. Sans le vouloir, il permet également de se rendre compte que cet accessoire s'apparente plus à un gadget qu'à un véritable plus pour le gameplay, la Wiimote et le Nunchuk n'ayant pas nécessairement besoin d'être encastrés dans du plastique pour être efficaces. En définitive, et en dépit d'une durée de vie ultra-courte, on reviendra sans doute plus d'une fois sur Link's Crossbow Training, mais pas forcément avec le Wii Zapper.


Les plus
  • Addictif
  • L'univers Zelda
  • Prix attractif
Les moins
  • Trop court
  • Multi raté


Le Test

Arnaque ou pas, le Wii Zapper fait désormais partie des périphériques disponibles sur la Wii, même si le terme peut sembler un peu trop noble pour un accessoire dans lequel il suffit de glisser la Wiimote et le Nunchuk, nettement plus ingénieux que le fameux bout de plastique. Pour écouler suffisamment de Wii Zapper pendant les fêtes de fin d'année, et même au-delà, Nintendo a décidé de le fournir en bundle avec Link's Crossbow Training, un titre s'appuyant sur une licence prestigieuse que l'on ne présente plus. On n'ira pas jusqu'à dire que la présence de Link dans la galette change quoi que ce soit au concept de Link's Crossbow Training, mais il faut avouer que frager dans les clairières d'Hyrule est une expérience sympathique, en plus d'être addictive.


Pour faire court, Link's Crossbow Training se situe dans la même lignée que Wii Sports et Wii Play qui, eux, initiaient les joueurs aux deux appendices de la Wii, au moment de la sortie de la console en décembre 2006. Une toute nouvelle application donc, dont le prix attractif - 30 € - fera sans doute fondre certains consommateurs, surtout lorsque l'on sait que le Wii Zapper est compris dans le pack. Arborant un design à la fois classe et fashion, le gun virtuel de la Wii peut être adopté de différentes manières - à une ou deux mains -, avec le Nunchuk placé ou pas dans son encoche. Pour faire dans l'esthétique jusqu'au bout, il est même possible d'enrouler le cordon reliant la Wiimote à la poire dans un emplacement prévu à cet effet. Bien vu. Une fois Link's Crossbow Training inséré dans la console, il faudra passer par la traditionnelle séquence de calibrage pour régler la sensibilité de la sensor bar et du pointeur, et s'assurer ainsi d'une précision sans faille. Le mode solo constitue naturellement le plus gros morceau du jeu, même si des rubriques multijoueur et même entraînement sont accessibles. Basique dans son déroulement, Link's Crossbow Training propose d'évoluer à travers neuf niveaux, découpés ensuite en trois sous-levels dans lesquels il faudra réaliser le meilleur score possible. A la fin du niveau, les résultats sont cumulés pour attribuer ou non une médaille d'or, d'argent ou de bronze. Toute l'astuce réside donc dans la faculté à faire grimper les points de façon vertigineuse, en enchaînant les frags pour ne pas briser la chaîne de combos, et ce dans un laps de temps relativement court.

 

Programme d'entraînement d'adresse du Dr. Link

 

A l'instar du combo bleeding de The Club, un multiplicateur reprend le nombre d'ennemis abattus successivement. Plus docile que le titre de Bizarre Creations, et nettement moins hardcore, Link's Crossbow Training ne contraint pas le joueur à aligner les frags à la vitesse de la lumière, puisque le coefficient est conservé jusqu'à la prochaine cible éliminée, sans limite de temps. La précision est donc de mise, et même s'il est difficile de parler de headshot ici, le jeu récompense les joueurs qui font preuve d'une acuité visuelle extrême en leur accordant plus de points. On dispose d'autres moyens pour claquer le high score, comme viser en priorité les cibles dorées, ou bien mitrailler certains éléments destructibles du décor - vases, rupees, épouvantails - omniprésents, quelle que soit la mission. Il en existe d'ailleurs trois types : le tir sur cibles, la défense, et l'assaut. Le tir sur cible est on ne peut plus basique, puisqu'il s'agit de tirer sur les panneaux de bois qui apparaissent successivement à l'écran. Pour tromper le joueur, certaines cibles fictives - croix bleue ou autres - viennent se faufiler dans l’espoir de faire perdre des points. La mission défense présente un tout autre challenge, puisqu’il faut cette fois protéger sa carotide des crocs ennemis, un radar en bas de l’écran permettent de mieux les visualiser. Ici, on ne se déplace pas, et seules les cervicales travaillent. En tirant sur un ennemi entouré d'un halo vert lumineux, on peut même profiter d'une arbalète-mitraillette qui permet d'abattre un tas de monstres de façon plus efficace. Dans cette configuration, les munitions sont bien évidemment comptées, et la cadence normale revient au bout de quelques secondes. Enfin, l'assaut permet de se déplacer dans des zones de taille restreinte, mais dans lesquelles on peut avoir du mal à situer quelques sbires, même avec le radar. C'est aussi l'occasion de profiter du zoom, plutôt discret jusqu'à présent, et qui s’avère rapidement indispensable pour flinguer les Moblins perchés en haut des tours.  

 

Comme on pouvait s'y attendre, la réalisation de Link's Crossbow Training ne brisera pas les rétines. Sublimes dans The Legend of Zelda : Twilight Princess, les différents endroits mythiques du royaume d'Hyrule baignent par moments dans une pâte blindée de grumeaux, même avec l'YUV activé. Il ne s’agit pas d’un facteur déterminant pour ce genre de jeu, certes, mais on aurait apprécié une tenue un peu plus convaincante. C'est néanmoins un plaisir de retrouver le bestiaire de Twilight Princess, y compris les thèmes musicaux. Link's Crossbow Training est addictif sans pour autant être jouissif, et permet de s'acclimater parfaitement avec le Wii Zapper. Cela dit, on regrette amèrement que le titre soit un brin trop facile, même si le challenge des médailles rappelle qu’il est toujours utile de distinguer les navets des héros. Le fait que les munitions se conjuguent à l'infini n'est pas une excellente idée non plus, incite pratiquement au bourrinage, notamment lorsque certains ennemis doivent encaisser plusieurs flèches avant de se coucher au sol. Pour finir, grosse déception pour le multi qui oblige les participants à se passer la Wii Zapper quand c’est à leur tour de jouer, alors que l’on aurait préféré au moins la présence de parties à quatre joueurs en simultané.







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