Le 5ème élément
Heureusement, il y a du nouveau et c'est pas rien, puisque Inazuma Eleven GO signe le passage de la série dans le tout 3D. Car si les épisodes précédents étaient disponibles sur 3DS, ils n'étaient cependant que des portages des versions DS sorties au Japon. Pour ne rien vous cacher, les deux titres sont d'ailleurs franchement réussis visuellement. Si auparavant, l'accent était seulement mis sur les gros plans et les techniques spéciales, les deux Inazuma Eleven GO passent enfin au stade supérieur. Tout est désormais modélisé en 3D : les phases d'exploration, les dialogues, les matchs, et évidemment les techniques spéciales, qui ont encore une fois bénéficié d'un soin tout particulier. Les graphismes en cel-shading sont toujours très fins, la 3D relief n'est pas gerbante et le tout demeure très fluide. D'un autre côté, niveau pyrotechnie, ces deux nouvelles version mettent la barre encore un peu plus haut avec l'arrivée des Esprits Guerriers, sortes d'émanation de puissance propres à chaque joueur qui boostent ses capacités et autorisent donc une débauche de nouveaux effets. Même les menus ont subi un lifting fort agréable. Au moins sur le plan esthétique, cette nouvelle génération est une chouette réussite.
Tout est désormais modélisé en 3D : les phases d'exploration, les dialogues, les matchs, et évidemment les techniques spéciales, qui ont encore une fois bénéficié d'un soin tout particulier.
Côté gameplay, c'est tout de même beaucoup moins folichon. Il faut bien se rendre à l'évidence, la recette reste la même et les nouveautés font dans la nuance. Les chapitres sont désormais divisés en sous-parties, qui indiquent un peu mieux la progression dans l'aventure et chaque nouvel objectif est indiqué en bas de l'écran. Seulement, on reste toujours dans un schéma très répétitif, où l'on a très peu de marge de manœuvre, comme auparavant. Discussion de dix plombes, aller à tel endroit, parler à un autre type pour faire avancer le scénario, cinématique, jour de match et rebelotte. L'exploration ne sert qu'à découvrir les points (bien marqués sur la carte) d'entraînement et les spécialistes du recrutement. Là aussi, petite nouveauté, en plus des joueurs qui voudront vous rejoindre après un match, vous pourrez "acheter" un nouveau membre pour votre équipe en dépensant des points de motivation (qui servent aussi pour récupérer, acheter de l'équipement ou encore s'entraîner) et en remplissant certains critères précis. Enfin, sachez que les matchs amicaux disposeront de leur propre arbre de progression, avec des objets à débloquer à la clé et que les duels sont désormais indiqués sur la carte et se déclenchent seulement si vous le souhaitez, histoire de faire grimper votre niveau si besoin.
Gogo dancer
Sur le pré, la donne est à peu près la même qu'en dehors. La refonte graphique fait forte impression, mais le fond n'a pas grandement changé. Ne cherchez pas forcément à faire du beau jeu, à organiser vos actions et vos tactiques : globalement, tout cela ne sert pas à grand-chose. Tant que vos attaquants réussissent à choper les ballon et qu'ils sont dotés de techniques spéciales efficaces, vous l'emporterez sans trop de problèmes. Idem en duel ou en amical, durant lesquels vos joueurs devraient se montrer bien au-dessus du lot. Et cette question de la véritable difficulté du soft se pose également avant les matchs de compét', où on vous annonce d'entrée le niveau d'équipe requis pour ne pas se faire défoncer ! Le problème, c'est qu'on gagne même sans être soit-disant au niveau... Alors oui, les Esprits Guerriers viennent donner un côté encore plus spectaculaire (et un peu WTF diront certains) au déroulement des rencontres, mais il exacerbent encore l'écart entre le jeu d'équipe et les capacités spéciales. Quant aux objectifs en cours de match, qui vous demanderont de vous rendre à tel endroit du terrain avec un joueur précis pour faire avancer la trame scénaristiques, ils alourdissent au final le déroulement des matchs au lieu de les dynamiser.