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Test également disponible sur : PC

Test AoE III : The Warchiefs

Test AoE III : The Warchiefs
La Note
15 20

Age of Empires III : The Warchiefs est plus qu’une simple extension se contentant de proposer un peu de contenu supplémentaire pour satisfaire les amateurs. Les trois nouvelles civilisations amérindiennes s’appréhendent toutes différemment et les développeurs ont étoffé le gameplay de quelques subtilités déstabilisant sciemment votre manière de jouer. Bref, si certaines imperfections n’ont pas été corrigées, il s’agit d’un achat indispensable pour les inconditionnels de la série.


Les plus
  • Une nouvelle campagne prenante et bien rythmée
  • Trois nouvelles civilisations distinctes
  • La révolution et la victoire économique
  • Un mode online addictif
Les moins
  • Certaines imperfections non corrigés


Le Test

C’est désormais une tradition, chaque nouvel opus d’Age of Empires nous met une claque sans précédent et s’impose en leader du jeu de stratégie. L’autre coutume habituelle, c’est d’attendre quelques mois pour qu’une extension soit disponible dans toutes les bonnes crèmeries. Et toujours dans cet esprit de tradition, l’add-on se veut aussi indispensable que l’opus original.


Si les événements d'Age of Empires III prenaient place dans la colonisation d’une Amérique en friche, Age of Empires III : The Warchiefs fait un léger bond dans le temps supplémentaire. Les Etats-Unis ont déclaré leur indépendance et le chemin de fer relie les deux parties du pays. Si votre dernière prestation date probablement de votre enfance dans les cours de récréation, êtes-vous prêt à jouer aux cow-boys et aux indiens ?

 

Le chemin de fer est la voie du progrès

 

Cette extension nous offre une nouvelle campagne solo. Pour l’occasion, la famille Black reprend du service. Découpé en deux actes, la trame principale n’est plus tirée par les cheveux et renoue avec l’esprit de la série. Autrement dit, les scénarios sont inspirés de faits réels et l’on peut ainsi étaler ses connaissances acquises en jouant et briller en société. De là à imposer des séances d’Age of Empires dans les salles de classe, il n’y a qu’un pas. Ainsi, on passera en revue les événements ayant conduit à l’indépendance américaine avec la participation de Lafayette, la ruée vers l’or ou encore la construction du chemin de fer à travers tout le pays. Les objectifs sont toujours aussi variés mais laissent une légère impression de déjà-vu : infiltrer un camp ennemi, chasser discrètement l’occupant d’une ville, protéger les poseurs de voies, résister à un hiver très rigoureux ou encore rentrer dans une course à la construction d’une place fortifiée. Bien calibrée et très prenante, les missions sont par contre loin d’être insurmontables et vous ne devrez pas rencontrer de difficultés particulières, excepté peut-être à l’avant dernière mission qui sert de prélude à la bataille historique de Little Big Horn. Mais surtout, la campagne est un bon prétexte pour se familiariser avec les nouvelles unités européennes ainsi que deux des trois civilisations amérindiennes.

 

¡ Viva la revolución !

 

Les factions européennes peuvent désormais bâtir un saloon qui leur permettra de recruter renégats et autres hors-la-loi que l’on connaissait auparavant comme des gardiens de trésors. On peut également négocier les services de ninjas et même d’espions pour explorer tranquillement les activités des troupes ennemies. Les démolisseurs se baladent avec un baril de poudre entre les mains et peuvent infliger des dommages considérables aux bâtiments une fois la mèche allumée. De plus, les colons européennes peuvent s’affranchir de l’influence de leur capitale du Vieux Continent en déclarant la révolution. Cette dernière ne leur assurera aucun ravitaillement et il sera désormais impossible de collecter la moindre ressource. En effet, vos villageois se transforment en de miliciens redoutables et l’on gagne une unité spéciale au passage. Cette stratégie est extrêmement risquée si l’on n’a pas les reins suffisamment solides pour alimenter l’effort de guerre mais peut s’avérer très efficace pour peu que l’ennemi ne s’attende pas à un tel débordement.

L’or te donne la terre, la terre te donne l’or 

Ensemble Studios a répondu à l’appel de certains joueurs frustrés de ne pas pouvoir véritablement contrôler les Amérindiens. Si l’on pouvait en recruter pour grossir les rangs de son armée, ils sont désormais élevés au rang de civilisation à part entière. Mieux, là où les différences entre les nations européennes ne se résument qu’à quelques subtilités, chaque tribu s’appréhende diamétralement différemment pour s’adapter à plusieurs profils de joueurs. Les Iroquois restent tout de même assez classiques puisqu’ils disposent d’une infanterie, cavalerie et même de quelques engins de siège léger. Au contraire, les Sioux sont davantage concentrés sur le raid. Ils n’ont pas besoin de construire des habitations, ce qui leur permet dès le départ de s’affranchir de la collecte du bois et de se concentrer davantage sur la nourriture et l’or. A l’inverse, ils sont incapables de bâtir des structures défensives. Très orienté vers la cavalerie et donc très mobiles, ils peuvent donc porter des assauts dès le début de partie et donc harceler les villageois adverses. A l’inverse, les Aztèques misent davantage sur l’infanterie – et sur leur redoutable chevalier crâne – et ils n’ont guère le choix puisque quoi qu’il en soit, ils ne connaissent pas l’équitation et encore moins la poudre.

Jette une poignée de pierres, une au moins atteindra son but

Plus atypiques, les Amérindiens disposent également d’un feu de camp où jusqu’à 25 villageois peuvent y effectuer une danse tribale. Plusieurs danses sont disponibles et sont parfois spécifiques à chaque civilisation. Elles permettent de conférer un bonus non négligeable : production accéléré d’unités, création de médecin ou de soldat, bonus d’attaque, régénération des points de vie, augmentation du seuil maximum de population, etc. Evidemment, plus le nombre de villageois autour du feu est élevé et plus les bénéfices sont grands. Les Amérindiens ont également un système politique différent. Au passage d’un âge supérieur, il faut faire son choix parmi 5 personnages afin de faire partie du conseil et chacun confère un avantage particulier. Par contre, on ne pourra pas le sélectionner à nouveau par la suite. Les bonus étant toujours plus élevés, il faudra être donc être méticuleux dans ses choix. Si vous avez assimilé quelques notions d’anglais sur vos bancs d’école (NDFred : Where is Brian ?), vous aurez compris que Age of Empires III : The Warchiefs met à l’affiche les chefs de guerre. Si l’on connaissait déjà les héros, unité unique et immortelle bien qu’un peu faiblarde des Européens, on n’hésite pas à envoyer les chefs de guerre au combat. Extrêmement résistants, ils possèdent des compétences destructrices et peuvent parfois infliger des dégâts à toute une zone. Cela ne les empêche pas toutefois de gérer un deck de cartes et donc d’avoir accès aux ravitaillements de leur cité-mère durant la partie. Globalement, la limitation de son deck passe de 20 à 25 cartes, ce qui rallonge une durée de vie déjà conséquente à la base, puisqu’il faudra aligner les heures au compteur pour simplement arriver à ce quota. Au niveau des escarmouches, plusieurs maps inédites ainsi qu’un nouveau mode de jeu : la victoire économique. Pour l’emporter, on a donc la possibilité de contrôler un certain nombre de comptoirs commerciaux durant une période déterminée. Bref, il s’agit une nouveauté qui n’en est pas une pour les amateurs des précèdents volets et on est toujours sans nouvelles des fameux modes "Roi de la Colline" ou "Construction de merveilles". On pourra également râler contre toutes les petites incohérences du pathfinding (notamment sur les navires), du manque d’initiative des villageois ou encore de l’absence de micro-management durant les batailles, toujours aussi brouillonnes pour l’occasion.

Bienvenue en Amérique

Coté réalisation, les améliorations sont peu perceptibles. Mais il est de bon ton de préciser qu’Age of Empires III nous avait littéralement décollé la rétine l’année dernière avec sa gestion localisée des dégâts à l’aide du moteur Havok. Les ombres calculées en temps réel et superposables, les surfaces maritimes peaufinées avec des mains d’orfèvre ou tous ses petits détails comme la houle ou encore la végétation subissant les effets du vent. La barre est encore très haute et le titre impressionne encore. Et puisque l’on parle de diversité, chaque tribu amérindienne a bénéficié d’un soin particulier et est reconnaissable au premier coup d’œil, contrairement aux nations européennes. Que seraient les Aztèques sans leurs pyramides ou les Sioux sans leurs sempiternel tipis ? Petit regret toutefois, on espérait secrètement que les développeurs intègrent un cycle jour / nuit pour l’occasion, mais cela n’est pas le cas. Une autre fois peut-être.





Frédéric Pedro

le jeudi 9 novembre 2006
11:32




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Age of Empires III : The Warchiefs

Jeu : Stratégie
Développeur : Ensemble Studios
20 Oct 2006

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