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Test également disponible sur : PlayStation 2

Onimusha 3 : Demon Siege

La Note
14 20

 Finalement, ce Onimusha 3 : Demon Siege a tenu avant tout à satisfaire les inconditionnels de la saga. Ces derniers retrouveront leurs marques sans aucun problème. Pour ceux qui découvrent tout juste la série, aucun obstacle majeur ne viendra freiner leur enthousiasme, si ce n'est la caméra qui n'est pas ajustable; le confort visuel s'en trouve amoindri puisqu'il n'est pas possible d'avoir une vue d'ensemble. Il n'est pas rare que des ennemis que l'on ne voit pas à l'écran nous balancent des attaques de loin sans que l'on puisse vraiment les localiser, un peu rageant. Cela dit, la maniabilité efficace, les graphismes bien fournis et les cinématiques splendides devraient suffire pour séduire les newbies. Reste maintenant à savoir si la plupart des gamers supporteront les caprices du bébé Henri qui sont en décalage par rapport au reste du jeu. Lorsque l'on passe, en quelques secondes, d'une ambiance musicale frôlant le dramatique aux pleurs d'un gosse d'à peine dix ans, c'est une sacrée gifle ! Il s'agit surtout d'un beau gâchis de l'atmosphère sombre que tente parfois d'instaurer Onimusha 3 : Demon Siege qui perd, du coup, de son sérieux malgré la bande son qui est tout simplement magnifique. Dommage que les répliques françaises ne soient pas à la hauteur... Même Jean Reno ne s'en tire pas à merveille dans cet exercice oral. Un point à étudier sérieusement pour Onimusha 4, si Onimusha 4 il y a.


Les plus
  • Les cinématiques
  • Le passage de la 2D à la 3D
  • Les thèmes musicaux
  • La possibilité d'incarner plusieurs personnages
Les moins
  • Les gamineries de Henri Blanc
  • Un gameplay pas toujours précis


Le Test

Le gameplay d'Onimusha 3 : Demon Siege est on ne peut plus vif, avec des combats rythmés et une évolution dans les différents niveaux assez rapide. Si l'on ne passe pas son temps à revisiter les décors à la recherche du moindre item perdu, une dizaine d'heures suffira pour venir à bout du jeu. Capcom ne semble pas vouloir changer une recette qui gagne, et a donc reconduit dans ce troisième épisode les éléments qui ont fait jusque là le succès de l'enseigne Onimusha. Les lieux continuent de regorger de créatures en tous genres, et les énigmes, permettant de débloquer des situations corsées ou bien d'empocher des bonus bien utiles, sont encore au rendez-vous. Au passage, nous regrettons que le niveau de difficulté de ces dernières ne soit pas plus élevé; d'autant plus que dans ce domaine, Capcom excelle avec son Resident Evil qui nous a brûlé les neurones plus d'une fois. Onimusha 3 : Demon Siege s'inspire d'un concept qui a fait fureur dans Resident Evil 0 : le switch. En effet, Jacques Blanc et Samanosuke Akechi vont devoir s'échanger des items à plusieurs reprises pour espérer avancer dans leur époque respective. Mais contrairement au titre Gamecube dans lequel il est possible de changer de corps à n'importe quel moment du jeu en appuyant sur le bouton Y, on ne peut permuter de personnage que par le biais d'un miroir magique qui permet à Ako de voyager dans le temps avec les bras chargés de produits commandés. Du coup, on peut avoir l'impression d'être limité dans ses actions puisque l'on est obligé de se trouver près d'un point de sauvegarde pour filer la came à son partenaire. Comme vous pouvez vous en douter, certains objets récupérés en 1582 seront indispensables pour continuer l'aventure en 2004; et inversement. Nous trouvons dommage que les développeurs n'aient pas poussé le vice en plus loin. En effet, lorsque l'un des deux protagonistes débloque un passage dans son époque, il l'est automatiquement dans l'autre sans que l'on ait besoin de lever le petit doigt. Si cette interconnexion peut paraître logique au départ, pourquoi ne pas avoir conçu des clés propres à chacune des portes ? Cela aurait eu le mérite d'allonger la durée de vie du jeu avec des énigmes supplémentaires, et pourquoi pas offrir d'autres environnements à explorer.

 

Blanc dedans, jaune dehors

 

Jacques Blanc et Samanosuke Akechi présentent deux visages bien distincts, ce qui évite d'avoir un air de déjà vu lorsque l'on passe d'un personnage à un autre. Tandis que le samouraï manie le katana et le tir à l'arc à la perfection, le policier français, quant à lui, a un faible pour le fouet bien claquant. Les commandes de base demeurent les mêmes pour les deux héros, à savoir Carré pour attaquer, Croix pour explorer les environs, Rond pour absorber les âmes, Triangle pour réaliser des mouvements spéciaux et L1 pour se protéger. Ajoutons à cela le bouton L2 qui permet d'afficher directement la carte du niveau sans avoir besoin de passer par les menus intermédiaires, et nous avons là le minimum vital pour partir en mission. La prise en main est rapide, même si certaines attaques dites "chargées" nécessitent un peu d'entraînement pour adopter un timing impeccable. Citons le cas de l'Extrême Détourné dont le principe rappelle grandement celui du fameux guardimpact de Soulcalibur. Pour réaliser cette attaque capable de trancher l'adversaire un en seul coup, il suffit d'appuyer sur L1 juste avant d'être touché par l'ennemi. Si la manipulation est bien effectuée, le personnage encaissera le coup et un cercle lumineux apparaîtra à la pointe de l'arme. A ce moment précis, il faut appuyer sur Carré et le coup mortel sera porté. Très efficace. Samanosuke Akechi se montre intraitable au corps à corps, tandis que Jacques Blanc n'a pas son pareil pour tenir les ennemis à distance. De plus, ses attaques verticales atteignent directement les ennemis aériens, ce qui lui évite d'avoir recours à l'arc.

 

Maître Donnie Yen

 

Les combats sont bien orchestrés, avec des coups simples à effectuer. Il suffit de tapoter sur Carré pour réaliser des combos en un coup de cuillère à pot, un peu de la même façon qu'un StarFox Adventures. Le bouton R1 permet, en gros, de locker son adversaire. En gros, parce que lorsque l'ennemi visé s'éloigne un peu trop du champ visuel, il arrive parfois que le CPU locke arbitrairement l'ennemi suivant le plus proche. Cela peut se produire lorsque vous vous retrouvez entouré par une dizaine de monstres. Dès lors, pour éviter pareil incident qui peut faire perdre bêtement une partie, il est préférable de ne pas locker trop longtemps le même adversaire. Une fois l'envoyé de Nobunaga Oda à terre, des points lumineux de toutes les couleurs apparaissent et se mettent à flotter; il s'agit des âmes. Les jaunes vous permettent de vous refaire une santé, les bleus gonflent la barre de magie, les rouges servent à emmagasiner des points d'expérience afin d'upgrader son armure et ses armes, et les violettes sont indispensables pour se métamorphoser en Onimusha. Un peu de la même façon que X-OR, les deux aventuriers deviennent alors invincibles et peuvent se la raconter en infligeant des dommages nettement plus meurtriers. La classe quoi !






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