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Metroid : Other M

Metroid : Other MGrande surprise du dernier E3, Metroid : Other M n’avait pas manqué d’en laisser plus d’un sceptique. Abandon du FPS après une trilogie brillantissime, développement en partie assuré par une Team Ninja orpheline de Tomonobu Itagaki, trailer explosif mais peu disert sur le gameplay, crédit gamer de Nintendo échaudé, ou plus simplement licence moins forte que les Mario, Zelda et autres Pokémon, le manque d’enthousiasme suscité par le retour de Samus Aran ne manquait pas d’explications. Il a suffit d’une démo jouable de même pas 30 minutes lors du Nintendo Gamers Summit pour que tout le monde change son fusil d’épaule. On vous dit pourquoi.

Aussi mémorables soient-ils aux yeux de certains, les Metroid Prime n’ont pas forcément su s’attirer les faveurs de tous les fans de la première heure. C’est un fait. Ces mêmes fans seront sans doute ravis d’apprendre qu’il en est fini de cet arc scénaristique avec Metroid : Other M. Ce nouvel épisode prend effectivement la suite du légendaire Super Metroid, ce qu’il ne manque pas de nous rappeler via une superbe cinématique en images de synthèse retraçant le combat final de Samus face à Mother Brain. Un événement qui aura marqué autant les joueurs que la ravissante blonde elle-même, à un point qu’elle en rêve encore la nuit. Latent, le traumatisme lié à l’intervention du bébé Metroid lors de cette scène ressurgi de plus belle lorsque l’attention de notre héroïne est captée par ce qu’elle défini comme les pleurs d’un nouveau né. Cet appel à l’aide lui fera traverser un petit bout de l’univers afin de nous transporter jusqu’au premier niveau, théâtre – si l’on excepte le tutorial – de cette trop courte démo.

Old School, True School

En dépit du CV de Team Ninja, les détracteurs de  Metroid : Other M devront se faire à l’idée que le Cinematic Action Game qu’il est ne fera pas l’impasse sur l’ambiance et le background. Casque vissé sur le crâne, il est difficile de ne pas être happé par le jeu et ses cinématiques – qu’elles soient en CG ou non. La mise en scène, le travail sonore, la qualité des doublages ou encore la beauté de Samus sont autant d’éléments qui contribuent à une immersion que l’on aurait pu penser en déclin, changement de genre oblige. Alors oui, la transition entre cinématiques et phases in-game est assez violente, mais pas de quoi fissurer notre cristallin. Techniquement Metroid : Other M se montre parfaitement digne, avec des modélisations de bonne facture et surtout une animation de feu de Dieu. Samus fait montre d’une vélocité grisante et d’une agilité sans faille qui font franchement du bien à voir, surtout quand on a la Wiimote en main. C’est simple, question gameplay, Metroid : Other M fait comme avant, en moderne. En transcendant la formule originale de la série avec un passage à la 3D, Nintendo et Tecmo s’assurent une prise en main simple d’accès et des bases de gameplay ultra éculées. Pour preuve, l’essentiel se joue avec la télécommande tenue à l’horizontale, comme un bon vieux pad NES. La croix pour se diriger, une touche pour sauter, l’autre pour tirer, une troisième (A) pour passer en Morph Ball ; un véritable jeu d’enfant. L’intégration d’une notion de profondeur n’altère en rien cette simplicité, la visée s’ajustant de manière automatique en fonction de l’opposition qui nous fait face. Au corps à corps, Samus s’autorise même quelques projections du plus bel effet, histoire de ne pas paraître rétrograde. Dans le même ordre d’idée, appuyer sur une direction au moment où l’on va se faire toucher permet d’effectuer une petite esquive. Une manip’ toute bête, mais qui pourrait bien approfondir de manière substantielle le gameplay. Et connaissant Team Ninja, on aurait tort de ne pas y croire. Pour émettre un petit bémol sur un jeu qui, vous l’aurez compris, s’annonce vachement prometteur, on notera que l’utilisation de la Wiimote n’est pas toujours naturelle, puisqu’il faut savoir qu’en la pointant vers l’écran, le jeu passe alors en vue à la première personne. Pourquoi pas, mais du coup Samus devient davantage vulnérable en étant ancrée au sol. De la même manière, devoir chargé les missile en tenant la télécommande verticalement peut paraître légèrement gadget. Si ces actions s’avèrent vitales (le boss concluant la démo à qui il fallait briser au missile les membres une fois qu’ils avaient été gelés en témoigne) et qu’elles contribueront certainement à épaissir le gameplay de Metroid : Other M, elles se montrent pour le moment assez étranges à appréhender et peu naturelles dans la pratique. Enfin, si la suite du jeu s’avère du même calibre que cette démo, un simple point noir à gommer ne devrait pas être insurmontable d’ici à la sortie du jeu cet été.





Hung Nguyen

le vendredi 26 février 2010
17:22




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Jeu : Action
Développeur : Team Ninja
3 Sept 2010

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