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ITW Akinori Nishiyama

ITW Akinori Nishiyama

Après l'interview de Takashi Iizuka, producteur de Shadow The Hedgehog, nous continuons notre petit tour d'horizon des personnalités du jeu vidéo chez Sega qui étaient présentes à Londres le 10 novembre dernier. C'est un Akinori Nishiyama souriant et généreux qui s'est prêté au jeu des question/réponses. En voici le résumé.


L'autre jeu de Sega à voir le jour le 18 novembre prochain, soit demain, n'est autre que Sonic Rush. Dévoilé pour la première fois lors de l'E3 2004, le premier jeu Sonic sur la console double écran de Nintendo a subi bien des changements depuis le début de sa production. Nous avons donc décidé de questionner Akinori Nishiyama, le producteur du jeu, pour en savoir davantage. Voici le résumé de notre tête à tête.

            


INTERVIEW AKINORI NISHIYAMA (producteur de Sonic Rush)

 

 

JeuxActu : Il me semble que vous travaillez chez Sega depuis 15 ans. Quels sont les projets auxquels vous avez collaboré ?

 

Akinori Nishiyama : J’ai commencé en tant que graphic designer sur le jeu Ghostbusters puis j’ai collaboré sur les différents épisodes de la saga Phantasy Star mais aussi sur Magic Knights Rayearth sur Saturn. J’ai participé aussi à un projet qui a malheureusement avorté. Pour ces derniers titres, je n’occupais pas le poste de graphic designer.

 

JeuxActu : Sonic Rush n’a plus rien à voir avec le jeu qui avait été dévoilé lors de l’E3 2004. Pourquoi avoir subitement changé totalement de concept ?

 

Akinori Nishiyama : La version de Sonic Rush que nous avions dévoilé à l’E3 2004 était plus une démo technique que le jeu en lui-même. On voulait montrer ce qu’on pouvait faire avec les nouvelles capacités de la DS. Nous avons toujours voulu garder le concept original de Sonic, à savoir un jeu qui se déroule en 2D.

 

JeuxActu : D’accord, mais pourquoi avoir retiré l’utilisation du stylet par exemple ?

 

Akinori Nishiyama : Sonic Rush étant basé sur la rapidité de son gameplay, il était difficile pour nous de proposer une jouablité qui utilisait le stylet de façon cohérente. Des jeux comme Project Rub sont étudiés spécialement pour cette nouvelle façon de jouer mais pour Sonic qui évolue dans un environnement très rapide, je pense que ce n’est pas possible.

 

JeuxActu : Sonic Rush nous donne la possibilité d’incarner deux personnages : Sonic et Blaze the cat, y a-t-il des différences entre ces deux personnages ?

 

Akinori Nishiyama : Chaque personnage possède sa propre histoire. Donc en fonction du personnage choisi, vous n’obtiendrez pas la même fin. De même, ces deux personnages dispose d’une palette de mouvements bien distincts. Blaze par exemple saute plus haut que Sonic mais à l’inverse sera moins rapide et peut-être plus difficile à manier dans certaines situations.

 

JeuxActu : Peut-on changer de personnage entre chaque mission ?

 

Akinori Nishiyama : Non pas du tout. Chaque personnage ayant son histoire, on ne pourra pas changer de personnage en cours de partie.

 

JeuxActu : Pour revenir à l’utilisation du stylet dans Sonic Rush. Certains jeux comme Naruto Saikyo Ninja Daikeshu 3 mélangent à la fois un gameplay 2D et l’utilisation du stylet. Pensez-vous vraiment qu’il n’était pas possible de faire intervenir le stylet dans Sonic Rush en dehors des mini-jeux ?

 

Akinori Nishiyama : Nous avons vraiment étudié toutes les possibilités pour établir un gameplay qui utiliserait le stylet mais après six mois de recherche, on s’est dit que cela allait trop dénaturer le concept original de Sonic. Quant à Naruto 3 sur DS, on estime qu’il n’est pas naturel de devoir sortir le stylet de son emplacement juste pour quelques phases de jeu (rires), alors que pour le reste on joue avec la croix directionnelle et les boutons.

 

JeuxActu : Beaucoup de personnes estiment que la Nintendo DS n’a pas encore dévoilé tout son potentiel et qu’elle se résume à être une console pour mini-jeux. Rares sont les titres où l’on passe plus de 5 heures d’affilés comme à l’époque de la Game Boy Advance. Quelle est votre opinion sur ce sujet ?

 

Akinori Nishiyama : La Nintendo DS a chamboulé notre façon de jouer aux jeux vidéo mais a aussi bouleversé la manière de travailler des développeurs. C’est vrai qu’à l’heure actuelle, peu de titres proposent une véritable aventure avec une durée de vie colossale car il est difficile de divertir le joueur sur une longue durée avec l’utilisation du stylet et de l’écran tactile. C’est donc un challenge pour nous développeurs de remédier à cela et de faire évoluer les jeux à venir sur DS. C’est donc aussi pour ça que Sonic Rush utilise un gameplay plus "classique".

 

JeuxActu : Depuis l’avènement de la DS, il y a une véritable envie de retrouver les sensations des jeux old school. Comment expliquez-vous ce retour aux sources ?

 

Akinori Nishiyama : Je pense que certains jeux n’ont pas besoin de franchir le cap de la 3D et s’en sortent toujours aussi bien en 2D. Sonic est passé à la 3D bien sûr et je pense qu’il n’était pas nécessaire pour lui de revenir en trois dimensions sur DS. D’ailleurs, beaucoup de fans regrettent les épisodes en 2D de Sonic et nous avons également pensé à eux en développant Sonic Rush.

 

JeuxActu : Donc je suppose que vous préférez Sonic quand il est en 2D ? (rires)

 

Akinori Nishiyama : (rires) S’il fallait choisir… Oui je préfère les jeux Sonic en 2D. C’est vrai que les joueurs trentenaires ont mal accepté son passage à la 3D mais avec l’avancée des consoles, il était normal que Sonic franchisse le pas de la 3D. C’était une évolution tout à fait logique.






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