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Test également disponible sur : GameCube

Test Mario Party 6

Test Mario Party 6
La Note
14 20
 

Les plus
  • L'utilisation du micro
  • Toujours aussi fun à plusieurs
  • Le système jour-nuit
  • Des boards plus dynamiques
Les moins
  • Un mode solo pitoyable
  • Des graphismes fades
  • Une bande son digne d'une console 8 bits
  • Mini-games vocaux trop peu nombreux


Le Test

C'est désormais une habitude prise par Nintendo et Hudson Soft : chaque nouvelle année se doit d'être ponctuée par la sortie d'un Mario Party, qui a le mérite de continuer à nous surprendre malgré les rhumatismes qui le plombent.


Mise à jour de notre test import réalisé le 18 février 2005.

 

 

Car cela fait maintenant plus de six ans que le label Mario Party existe. Et cela fait autant d'années que nous connaissons par coeur le concept du party made in Nintendo et chacun des rouages qui le composent. S'il faut avouer que sur le plan graphique, aucune amélioration flagrante n'a été apportée depuis les balbutiements sur Nintendo 64 - c'est le GameCube qui est plus puissant et non pas le jeu qui est plus beau - force est de constater que les Sous-Doués nippons ne cessent de se creuser les méninges afin de coucher sur papier quelques situations loufoques bien utiles pour développer, par la suite, les fameux mini-games. Sachant que chaque Mario Party contient, en moyenne, pas moins de 60 mini-jeux et que nous en sommes tout de même au sixième numéro, on ne peut que féliciter les blagueurs professionnels de chez Hudson Soft qui ont eu suffisamment de classe et de style pour nous fournir en farces et attrapes avec un taux de crétinerie jusqu'à présent inégalé.

 

It's Party time !

 

Pour dérouter les fans de la franchise à qui de nouvelles cours de récréation ne suffisent plus, Mario Party 6 joue crânement la carte de l'innovation même s'il combat seul dans sa catégorie. En premier lieu, les boards ne se ressemblent plus comme cela était le cas dans les opus précédents, et présentent un relief et des lois qui leur sont propres. Dans Faire Square par exemple, l'étoile ne change pas d'endroit, et s'il est assez friqué le joueur peut même s'en procurer cinq d'un coup puisque la règle autorise l'achat de plusieurs étoiles. Inutile de vous dire qu'en un seul claquement de portefeuille, le dernier du classement peut mettre un coup de pression de président à tous ses concurrents. Dès lors, gagner un mini-game devient plus que vital car plus les poches sont remplies, plus on a de chance d'accroître son capital étoilé. Sur le terrain de Snowflake Lake, chacun des joueurs débute avec cinq étoiles dans sa besace. Sur ce plateau, le but du jeu est de voler les étoiles de ses voisins sans se faire piquer les siennes, bien évidemment. Durant le parcours, les joueurs tombent sur des Chain Chomps qui leur demandent s'ils veulent qu'ils fassent le sale boulot; autrement dit, voler les étoiles des camarades moyennant finances. Cette corruption n'est utile que si vous n'êtes séparé que de quelques cases du joueur qui vous précède. Certains Chain Chomps de luxe vous autorisent même à lancer le dé afin de maximiser vos chances de croquer le gibier de devant.

 

Pour finir, on peut évoquer Castaway Bay dans lequel il faut jouer du vice pour ne pas se faire violer par Bowser. Sur ce circuit, il y a deux bateaux qui se trouvent à la fin de la piste : celui de Donkey Kong et celui de Bowser. Celui du premier offre au joueur l'opportunité d'acheter une étoile, alors que celui du second ressemble à un enfer où l'on risque d'y laisser une étoile ou, au mieux, quelques pièces. Il est im-pos-sible de choisir le bateau dans lequel on va atterrir puisqu'après chaque passage d'un joueur, ils changent de position. Il est assez hilarant de voir les politesses que peuvent se faire les joueurs lorsque c'est le ship de Bowser qui se présente au ponton. Chacun y va de sa petite technique : les sluggish 'shrooms pour ceux qui ont des sous et peuvent se permettre de ralentir le lancer de dé, les event spaces pour ceux qui s'en remettent à la providence afin d'agir au dernier moment sur la position des bateaux... Bref, tout est bon pour éviter le pire des scénarios.

 

Hormis ce lifting en profondeur des plateaux, un système jour-nuit a été introduit afin de les rendre encore plus dynamiques. Tous les trois tours, Twila (la lune) chasse Brighton (le soleil) du ciel pour plonger les joueurs dans l'obscurité. Dès lors, les boards et les règles du jeu subissent des modifications plus ou moins cruciales selon la situation dans laquelle on se trouve. Pour reprendre le cas de Faire Square, l'étoile ne coûte que 20 pièces le jour. Lorsque la pénombre arrive, le prix d'achat peut aller de 5 à 40 pièces l'unité ! Avec une bonne louche de veine, on peut se payer cinq étoiles avec 25 pièces. Chanmé, non ? Et rageant aussi ! Car lorsque vous vous approchez à grands pas de loup vers l'étoile avec une vingtaine de sous en poche, que la nuit tombe, et que vous vous trouvez subitement face à une étoile dont la valeur marchande est passée de 20 à 40 balles en quelques secondes, il y a de quoi se jeter par la fenêtre. Et c'est ce qui fait tout le charme de la saga Mario Party. Hudson Soft varie les plaisirs et les déconvenues, les cris de joie et les larmes de rage, les sauts de kagourou et les coups de poing dans le mur avec un savoir-faire toujours aussi efficace. En plus des champs de batailles, les mini-jeux sont, eux aussi, touchés par les mutations nocturnes. En plein soleil, l'attraction What Goes Up... consiste à monter le plus haut possible en grimpant sur la carapace des Paratroopas. La nuit, c'est l'inverse que l'on doit faire car il faut liquider le plus rapidement possible les quelques 200 yards en chute libre; et il faut tout faire pour esquiver les nuages et Paratroopas qui traînent et ralentissent la descente. Toutes les épreuves ne se muent pas pour autant. Pour Rock Road et Sink or Swin, ce n'est qu'une question d'esthétisme à première vue...

 

Bienvenue à la Mario Academy

 

Le micro est sans doute la plus grosse innovation au sens strict du terme que Mario Party 6 apporte à la série. Avec ce nouvel accessoire, les mini-jeux prennent une toute autre dimension. Après avoir activé l'appendice en passant par les options, on peut aller jeter un coup d'oeil sur le mode Speak Up qui permet à quatre joueurs de jouer aux devinettes comme à la maternelle. Le principe est on ne peut plus simple : chaque candidat choisit tour à tour le type de question auquel il souhaite répondre. Il en existe cinq : Picture Quiz, Counting Quiz, Memory Quiz, Comparison Quiz et Variety Quiz. Nous n'allons pas nous amuser à vous détailler tout le toutim ici, mais sachez qu'il ne s'agit pas forcément d'une partie de plaisir. Pour une même catégorie vous avez cinq questions différentes, allant de la plus facile (une étoile) à la plus difficile (cinq étoiles). Plus vous répondez correctement, plus l'affaire se corse donc. Au départ on se tape des barres en répondant comme si on avait un Bac + 10 en poche. Mais lorsque l'on arrive aux troisièmes et quatrièmes questions, plus personne ne parle et chacun sort son équerre et son compas pour trouver la bonne réponse. Le vainqueur est celui qui a le mieux répondu aux question, et donc remporté le plus de points. Cette première approche avec le micro n'est pas une mauvaise expérience, bien au contraire. Sachant que mon anglais n'est pas au mieux de sa forme, j'ai été agréablement surpris de voir que mon accent so british ait été facilement numérisé par la console. Certes, il n'est pas rare de devoir répéter ses réponses deux ou trois fois de suite pour qu'elles soient parfaitement validées, mais avec une prononciation impeccable il n'y a aucune raison de paniquer à ce niveau-là.

 

Le mode Star Sprint, quant à lui, utilise exclusivement une configuration single player. Toujours à l'aide du micro, le joueur doit donner des ordres à son personnage qui doit venir à bout d'un parcours semé d'embûches en un temps record. "Run !", "Roll it !", "Jump !". Voila un exemple des directives que l'on a le droit de postillonner à l'écran avec la version américaine du jeu. Le meilleur reste tout de même le "Mario Party !" qui fait intervenir les trois autres personnages choisis auparavant dans le menu de sélection. Ces derniers viennent en aide à la star du moment en l'aidant à dégager le chemin - pousser un tronc d'arbre par exemple - ou à y voir beaucoup plus clair. Au départ, il n'est pas rare d'appuyer souvent sur Start pour se remémorer les commandes vocales. Mais une fois que l'on est pris dans le jeu, ces bouts de phrases viennent d'eux-mêmes. Si l'on se débrouille bien, il se peut que quelques étoiles viennent éponger les gouttes de sueur qui perlent sur le front.

 

Un concept qui s'essouffle ?

 

Même si ce Mario Party 6 n'est meilleur que lorsque l'on y joue à plusieurs, Hudson Soft l'a doté d'un mode solo qui, il faut le dire, est complètement à la rue. Avec un pseudo-scénario qui sent le caca et des plateaux anorexiques (Thirsty Gulch, Astro Avenue et Infernal Tower), il est difficile, très difficile de jouer au jeu tout seul dans sa chambre. A la limite, il était plus amusant de se coltiner les trois Koopa Kids du père Bowser dans Mario Party 5, que de se taper dorénavant une chasse aux étoiles en solitaire pour remplir les caisses de la Star Bank. Contrairement au cinquième épisode, on ne fait pas la compétition contre trois bots, même s'il est possible de tomber ponctuellement sur l'un des Koopa Kids. Là, l'objectif est de récolter le plus de pièces possible à travers des mini-games qui jonchent un circuit style jeu de l'oie. Pour que les pièces récoltées soient comptabilisées par le Stéphane Hamache de la Star Bank, il faut terminer pile poil sur la dernière case de la piste. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'en haut à droite de l'écran est affiché le nombre de cases restant à parcourir. Si l'on va au-delà, toutes les récompenses et autres awards empochés s'évaporent dans la nature, et il faut tout recommencer. Rassurez-vous, il est possible de mettre fin à la partie pour encaisser directement ses gains sans tenter le diable. Les sous sont alors convertis en étoiles indispensables pour acheter au Franprix du coin toutes sortes de goodies : des boards supplémentaires, Toadette (jouable !), un niveau de difficulté plus élevé, un sound test... En fait, le seul véritable challenge du mode solo réside dans les Rare Games - Dunk Bros et Block Star pour ne citer que ceux-là - que l'on obtient si et seulement si l'on termine au bon endroit au bon moment. On fait avec les moyens du bord pour s'amuser.

 

Au menu des désagréments, notons qu'il n'est toujours pas possible d'accélérer le mouvement lorsque c'est au tour du CPU de lancer le dé. Même si les cut-scenes intermédiaires et les duels en pilotage automatique sont désormais zappables, cette impression de dormir devant l'écran qui perdure depuis plus de cinq ans est agaçante. Avec un peu de chance, nous aurons droit à cette fonction sur la Revolution. Du coté des graphismes, il serait peut-être temps de faire également quelque chose même si ce n'est pas l'élément-clé dans ce type de jeu. Couleurs pas terribles, textures quasi inexistantes, background peint à l'arraché, tout y est. Le character design continue d'être fidèle à lui-même, à savoir médiocre. Lorsque l'on voit Mario Power Tennis qui évolue pourtant dans le même ton rose-bonbon de Mario Party 6... Concernant l'ambiance sonore, encore une fois c'est le désert. Des bips par ci, des ricanements par là, rien de bien solide à se mettre sous la dent. Les mélodies sont archi-connues puisqu'elles reprennent toutes les samples de l'univers Mario. Normal, c'est un Mario Party ! Les machines à capsules, quant à elles, ont disparu du paysage pour laisser place aux magasins qui font ainsi leur grand retour. Comme dans les Mario Party précédents, il est possible de déplacer l'étoile d'un coup de Tweester, agresser les concurrents avec des Chain Chomps enragés, ou envoyer des carapaces piquantes dans les fesses. Chaque personnage peut porter sur le dos trois capsules. Si l'occasion d'en saisir une quatrième se présente, il est possible de s'en débarrasser d'une sur le chemin; ce qui est mieux d'en avaler de force pour faire de la place.

 

Mario Party 6 innove de façon plus ou moins nette par rapport à ses prédécesseurs. La présence du micro donne un sérieux coup de peps aux mini-games, et offre de nouvelles perspectives à la série qui les exploitera certainement de façon plus pointue dans les prochains numéros. Cela dit, le joueur aura vite fait de découvrir toutes les facettes du périphérique, et préférera sans doute revenir à la manette au bout de quelques jours. Les boards ne sont plus des copier-coller, et leurs contenus sont moins linéaires. De l'autre coté, Mario Party 6 continue de s'appuyer sur les ingrédients qui ont fait le succès de la saga, avec des guests emblématiques tels que Koopa Kid, Mario, Luigi ou bien encore Peach. Il est difficile de résister au jeu lorsque l'on est une bande de copains. Si vous êtes enfant unique, passez votre chemin.






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Mario Party 6

Jeu : Party Games
Développeur : Human Soft
18 Mar 2005

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