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Test également disponible sur : GameCube

Test Mario Power Tennis

Test Mario Power Tennis
La Note
15 20

Techniquement irréprochable, il est certain que Mario Power Tennis va se faire une place au chaud sur le Gamecube. Malgré une ressemblance plutôt frappante avec le cousin Mario Tennis 64, Camelot a tenté d'innover en y ajoutant des ingrédients plus ou moins délicieux. Nous ne garderons pas un excellent souvenir des Special Shots, trop encombrants à notre goût et particulièrement gênants pour suivre la trajectoire de la balle. Par contre, pour ce qui est des mini-jeux et des gimmicks, certains méritent le détour même si, en somme, cela demeure très basique. L'ambiance sonore étant très rythmée et les joueurs n'hésitant pas à donner de la voix, les rencontres sont loin d'être soporifiques. Alors, bon ou mauvais ce Mario Power Tennis ? Les nouveaux-nés apprécieront sans rechigner ce subtile mélange humour-tennis qui rend le jeu attrayant. Les connaisseurs, qui ne jurent que par la solidité du gameplay, regretteront le manque flagrant d'innovation. Et c'est rare de manquer d'inspiration chez Nintendo.


Les plus
  • Une intro en béton
  • Des graphismes propres
  • Les mini-jeux
Les moins
  • Pas de réelles innovations
  • Les Special Shots mal dosés
  • Trop bourrin par moments


Le Test

Il fallait bien qu'elle finisse par pointer le bout de son nez un jour où l'autre sur le GameCube. Quelques années après avoir fait une apparition remarquée sur la Nintendo 64, la griffe Mario Tennis refait surface avec à la clef, un lifting qui ferait jalouser la star américaine la plus ridée de Hollywood.


Mise à jour de notre test import réalisé le 11 janvier 2005.

 

Les Picasso en herbe de chez Camelot ont su profiter des quelques bits supplémentaires généreusement accordés par Nintendo pour nous offrir un jeu aux graphismes bien foutus, ne nous voilons pas la face. Mais bien plus que sa tenue de soirée, qui se fera balayer d'un revers de main dès aujourd'hui par le très attendu Resident Evil 4, Mario Power Tennis surprend par la rigueur de son gameplay, la fraîcheur qu'il dégage et son air mignon qui le rend irrésistible. Néanmoins, certains lui reprocheront sa ressemblance trop frappante avec Mario Tennis 64, ce qui n’est pas totalement faux.

 

Un autre tennis

 

Malgré les lynchages collectifs dont il fait l'objet sur de nombreux sites web, Nintendo ne cède pas sous la pression et continue de nous servir les mêmes plats à l'eau de rose qui font grincer des dents les trentenaires. Tant que les disciples de Shigeru Miyamoto concocteront des titre cubiques aboutis techniquement, il sera difficile pour leurs détracteurs d'argumenter sur un thème autre que celui des "adultes qui achètent une PlayStation 2 ou une Xbox parce que les jeux sont plus matures". Car pour le reste, ils peuvent toujours se gratter les fesses. Pour se la jouer Namco, Capcom ou bien encore Squaresoft - c'est au choix - Nintendo a choisi de nous balancer en pleine tronche une séquence introductive de toute beauté, une fois la mini-galette de Mario Power Tennis insérée et la console allumée. On y voit les personnages du jeu défiler à l'écran, avec une netteté et une propreté incroyables. Le prologue est à l'image du contenu graphique du jeu lorsque l'on tape la balle une fois la manette en main : un character design de daron, une animation inébranlable, des courts colorés et détaillés, des effets d'ombre et de lumière séduisants (jouer sous le coucher de soleil est un vrai régal !), et un humour omniprésent, aussi bien durant les phases de jeu que dans les cut-scenes. Et c'est sans doute dans ce domaine-là que le chérubin de Camelot se démarque de la concurrence. A l'instar de Mario Golf : Toadstool Tour, Mario Power Tennis tente de dédramatiser le sport auquel il rend hommage en mettant en scène des personnages qui amusent la galerie par leurs mimiques sorties tout droit des Looney Tunes, et les animations qui viennent ponctuer leurs Special Shots. Du Kyoto tout craché !

 

Ici, ce n'est pas dans la peau de Lleyton Hewitt, Roger Federer ou Maria Sharapova que le joueur se glisse. Les vedettes de la petite balle jaune s'appellent désormais Mario, Peach, Daisy et Donkey Kong. Comme dans Mario Tennis 64, chacun des joueurs affiche un profil qui lui est propre, même si en réalité les différences ne sont pas si multiples que cela. Par exemple, Mario et Luigi sont des personnages de base avec des coups équilibrés; ils conviennent parfaitement aux débutants qui veulent se faire la main. Bowser et Donkey Kong, eux, ont le désavantage de se traîner sur le sol pour se déplacer, mais sont capables de percer n'importe quelle défense avec leur coup droit puissant. On pourrait également citer Diddy Kong et Boo qui sont dotés de coups à effet difficile à retourner, mais avec une puissance limitée. Bref, trouver la perle rare correspondant au style de jeu que l'on souhaite imposer sur le court peut rapidement faire prendre le chemin d'un Practice Mode que l'on s'improvise soi-même, pour se familiariser avec les coups du personnage en question. Mais puisque les fondations du gameplay ne se sont pas effritées depuis quatre ans maintenant, les heures d'entraînement ne durent pas très longtemps.

  

Jeu, set & match

 

Défaut ou qualité de Mario Power Tennis ? Les deux serions-nous tentés de dire. Conserver une configuration semblable à celle de Mario Tennis 64, avec les boutons A et B comme centre névralgique de la manette, est, pour Nintendo et Camelot, une garantie de ne pas se planter là où ils avaient rondement mené leur affaire sur Nintendo 64. Cela permet une prise en main immédiate mais pas forcément instinctive. En effet, dans les derniers jeux de tennis lancés sur le marché, il suffit de laisser le doigt appuyé sur le bouton de topspin pour déclencher un coup dévastateur. Mario Power Tennis, lui, ne suit pas la même théorie car il faut appuyer une première fois sur A pour charger son coup droit ou son revers, puis appuyer une seconde fois pour le lâcher. Un peu déroutant au départ, et même rageant. Car pendant ce fameux mode charge, le déplacement du personnage est considérablement ralenti. Le strong topspin implique un timing infaillible de la part du joueur, une lecture parfaite de la trajectoire de la balle renvoyée par l'adversaire pour ajuster son placement; faute de quoi vous risqueriez de mettre un coup de raquette dans le vent et subir les quolibets des spectateurs. De plus, la difficulté de cet art nintendoïen se retrouve décuplée lorsque l'on souhaite réaliser un coup puissant en toute vitesse, suite à une attaque au filet du concurrent par exemple. Appuyer deux fois sur A devient alors un enfer. Les mains deviennent moites, les doigts glissent. Seraient-ce les symptômes de la panique lorsque l’on est sur le point de perdre un point important... ?

 

Le bouton B n'est pas en reste puisqu'il sert à réaliser des slice et, bien évidemment, des strong slice si l'on appuie dessus deux fois de suite. Viennent ensuite les déclinaisons des deux boutons qui permettent de réaliser d'autres coups indispensables pour perturber l'adversaire. En faisant glisser le doigt de A vers B, on va obtenir un lob. Le chemin inverse donne un amorti. Enfin, appuyer simultanément sur les deux boutons permet d'effectuer un smash de rageux comme on les aime lorsque la balle est en hauteur. D'aucuns vont reprocher à Nintendo de ne pas avoir eu recours au bouton X pour les amortis, et au bouton Y pour le lob afin de simplifier tout ça; les Special Shots demeurant une propriété privée des boutons L et R. Oui, ils auraient pu le faire. Mais avouons tout de même que cette petite cuisine à faire entre A et B rajoute du piment dans le jeu, et rend le gameplay encore plus technique. Avec ce système made in Camelot, toutes les feintes sont permises. En effet, rien n'empêche le joueur de charger son coup en appuyant une fois sur B, et de claquer au dernier moment un A pour faire un amorti. L'adversaire n'est pas censé savoir quel coup va sortir du chapeau, ce qui rend la chose particulièrement excitante. Avec seulement deux boutons, Mario et ses acolytes donne une petite leçon à certains ténors du genre.

 

Special shots à gogo

 

La grosse nouveauté qu'apporte Mario Power Tennis par rapport à son prédécesseur sont ces fameux Special Shots dont on vous parle depuis tout à l'heure. Chaque personnage possède deux coups spéciaux, l'un pour l'attaque et l'autre pour la défense. Pour y avoir accès, il faut tout d'abord réussir à tenir la balle sur le terrain sans commettre de faute. Au bout de quelques échanges, la raquette se met à briller comme un diamant, et c'est uniquement à ce moment-là que l'on peut sortir le marteau de Mario, le canon de Donkey Kong ou le pinceau de Bowser Jr.. En maintenant le bouton R enfoncé avec A, c'est un mouvement offensif qui se déclenche. Si c'est B que l'on choisit pour accompagner le bouton R, c'est la défense qui est sollicitée. Pour ne pas traumatiser les neurones des plus jeunes d'entre nous, les développeurs ont pensé à intégrer plusieurs configurations possibles pour réaliser ces attaques spéciales. Pour le débutant, tous les coups techniques sont gérés automatiquement par le CPU via les boutons X et Y. Pour le joueur confirmé, la console continue de choisir le Special Shot le plus approprié en fonction de la position de la balle. Si l'on se trouve trop loin de celle-ci, un Special Shot défensif sortira de la raquette même si l'on souhaite jouer au bourrin; ce n'est pas Dragon Ball Z ici ! Enfin, les experts comme moi ont le droit de gérer tous les coups du personnage. Si le cerveau de moineau de Ludovic est trop petit pour retenir tous les manipulations à faire pour exécuter tel ou tel coup, ce n'est certainement pas le cas de tout le monde, hein ?

 

Ces Special Shots sont une énième occasion pour Nintendo de mettre en scène ses mascottes dans des situations plus ou moins comiques. Pour se défendre des attaques ennemies, Waluigi se bouche les oreilles et se met à nager dans une piscine fictive qui couvre toute sa surface, pour renvoyer la balle de l'autre coté du filet. Donkey Kong, lui, se permet de lancer une banane géante pour rattraper au vol un coup un peu trop éloigné de son énorme carcasse. Par contre, là où la chose est moins drôle c'est de constater que les super-attaques défensives permettent de rattraper tous les coups. Oui, tous les coups ! Si vous envoyez un coup droit en Turquie alors que votre pote  partait en direction de Madrid, il réussira tout de même à vous renvoyer la balle comme s'il était à Istanbul. Frustrant, non ? Et ça l'est d'autant plus lorsque les points deviennent de plus en plus difficiles à remporter, notamment lorsque l'on affronte le CPU pour venir à bout des différentes coupes. Non pas que l'I.A. soit insurmontable comme certains ont pu le laisser entendre, mais force est de constater que certains retournements de situation sont difficilement supportables. Par ailleurs, à chaque fois que l'on exécute un coup-qui-tue-tout-sa-race, on a droit à une jolie séquence animée qui a le mérite de casser le rythme du jeu. Pas très malin ça, messieurs. Au final, on ne sait pas trop où la balle va atterrir, et on s'en remet un peu (beaucoup même) à la providence. Avec les Special Shots, Nintendo aurait du jouer la carte de la rareté car ces coups spéciaux se banalisent assez rapidement. Pour encore mieux privilégier la technique au bourrinage, il aurait été préférable de faire en sorte qu'un mouvement spécial offensif et défensif ne soit utilisable qu'une fois par jeu. Cela aurait évité la multiplication des one man show à l'écran. Les tricheurs n'auraient également pas été tentés de sélectionner leur personnage uniquement parce que ses supers-pouvoirs sont très avantageux. Sans citer de noms pour ne froisser aucune star du casting de Mario Power Tennis, il faut reconnaître que certains supers sayajin sont plus supers que d'autres.

 

Le délire avant tout

 

Pour ceux qui en avaient ras la casquette du trop de sérieux des Top Spin et Cie, Mario Power Tennis s'avère être un excellent remède. Chez Nintendo, c'est le délire qui prime. On ne se tape pas autant de barres qu'avec un bon coffret des Inconnus offert à Noël, mais ça change tout de même le paysage. Que ce soit en single player ou en multijoueur, les coups tordus sont au rendez-vous. Hormis les traditionnels courts auxquels on a droit lorsque l'on regarde le tennis sur les chaînes sportives - terre battue, gazon et surface rapide - il existe également d'autres terrains spéciaux dans le mode Gimmick Match. Lorsque l'on y débarque pour la première fois, c'est la totale ! Des Lacoste qui viennent grignoter les doigts de pieds, des fantômes qui glissent des peaux de banane sous les souliers, des courts qui s'agrandissent ou se rétrécissent selon l'impact de la balle... Autant vous le dire tout de suite, on se sent un peu perdu au départ. Mais une fois le principe saisi, on essaie tant bien que mal à rester debout sur ses jambes. Mention spéciale pour le Wario Factory Court qui va en énerver plus d'un. Explications : le terrain est divisé en plusieurs parties roulantes, et des flèches indiquant des directions différentes se situent juste au-dessus du filet. A chaque fois que la balle touche l'une de ces flèches, les tapis roulants bougent dans la direction indiquée. Imaginez-vous en train d'essayer d'atteindre une balle située à votre droite avec un tapis vous entraînant vers la gauche. Bon courage !

 

Les fans de Mario Kart vont être aux anges en découvrant le mode Item Battle. Le principe est on ne peut plus simple : il faut toucher avec la balle l'un des boxes qui se trouvent juste au-dessus du filet pour récupérer l'item qu'il contient. Plusieurs gourmandises telles que le champignon (accélération ponctuelle du déplacement du personnage), la foudre (tous les personnages présents à l'écran deviennent des nains de jardin), ou la fameuse étoile (invincibilité durant quelques secondes) sont au menu. Cela fait plusieurs années que Nintendo nous fait la même, et on adhère toujours autant. En jetant un rapide coup d'oeil sur les autres mini-jeux présents dans Mario Power Tennis, on s'arrêtera volontiers sur le Artist On The Court qui consiste à repeindre, comme à la maternelle, un croquis en plaçant les balles colorées au bon endroit. Il y a également le Chain Chomp Challenge que l'on vient tout juste de squatter ce week-end, et qui est tout simplement merveilleux tellement il est jouissif de faire paniquer les trois autres adversaires en balançant des grenades sur leur Chomp-Chomp pour l'enrager. Mine de rien, il s'agit d'un mini-game technique car il faut tenir éveillé son Chomp-Chomp le plus longtemps possible afin qu'il ingurgite le maximum de balles jaunes. Lui envoyer une bombe dans sa gueule gluante a pour effet de doubler les gains. Par contre, s'il reçoit une deuxième bombe dans le museau, il se met à courser son maître - même si ce n'est pas lui le coupable - et il faut tapoter sur le bouton A pour activer le jet d'eau, et calmer le pitbull. Le joueur qui réussit à donner le plus de balles de tennis à son Chomp-Chomp sort vainqueur. Avec de tels mini-jeux dans sa musette, Mario Power Tennis s'assure une durée de vie honorable auprès des plus jeunes. Les vieux croutons comme Rodolphe trouveront toujours quelque chose à redire...






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Mario Power Tennis

Jeu : Sport
Développeur : Camelot Software
25 Fév 2005

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