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Test également disponible sur : PlayStation 2

Test Final Fantasy XII

Test Final Fantasy XII
La Note
16 20

Final Fantasy XII manque peut être de magie. Froid et calculateur, sa conclusion ne donne tout simplement pas le sentiment d’avoir fini un Final Fantasy. Une critique un peu simpliste et subjective, certes, mais profondément évidente. Reste tout ceux qui ont encore à découvrir le genre, et dont l’appréciation ne sera en rien altérée par des réminiscences du passé glorieux de cette saga mythique. Bref, pour tout ceux là, Final Fantasy XII reste de toutes façons un énorme RPG, solide et long, bâti comme un roc, doté d’un background exemplaire, à défaut de raconter une histoire réellement palpitante dans la continuité de la génération PSone. Spectaculaire et sobre à la fois, Final Fantasy XII assume avec fierté ce qu’il est : une appréciation différente et personelle. Une itération made in Matsuno qui restera probablement un one shot. Car malgré les spin off en préparation qui mettent en scène Ivalice (Final Fantasy Tactics : The Lion War sur PSP, et Final Fantasy XII : Revenant Wings sur DS) le grand tapis rouge ne se déroulera à nouveau que pour le toujours très mystérieux Final Fantasy XIII, futur initiateur d’un tout nouveau départ pour la série. Une fois de plus.


Les plus
  • Le nouveau Final Fantasy, tout simplement
  • Réalisation artistique somptueuse
  • Bonne ambiance sonore
  • Une durée de vie pure gargantuesque
  • Beaucoup de richesse dans le gameplay
  • Background très travaillé
Les moins
  • Scénario sobre et nettement en retrait
  • Persos charismatiques mais peu approfondis
  • La trame politique ne comblera pas tout le monde
  • Des systèmes de jeu pas forcément pertinents
  • Manque de rythme


Le Test

Ce n’est probablement rien de plus qu’un hasard de calendrier, mais la plus grande série mondiale du RPG s’organise par trilogie. Final Fantasy I, II et III sur Famicom. Final Fantasy IV, V et VI sur Super Famicom. Final Fantasy VII, VIII et IX sur PlayStation. Et Final Fantasy X, XI et XII sur PlayStation 2. Final Fantasy XII, malgré sa nature profondément nouvelle, symbolise donc avant tout la fin d’un cycle.


Chaque épisode naît sous l’égide d’une équipe différente, une somme de talents unique réunis jusqu’ici par quelques dénominateurs communs : Hironobu Sakaguchi le créateur et Nobuo Uematsu le compositeur. Tout deux se sont envolés pour suivre leur propre chemin, seul Nobuo appose une légère note de contribution en signant le thème principal de ce douzième chapitre. Une équipe perpétuellement différente pour une expérience absolument unique à chaque naissance. Aucun Final Fantasy ne ressemble à un autre Final Fantasy. Et, faisant exception de Final Fantast XI, un MMORPG qui dénature la filiation de la numérologie principale en semant le trouble, Final Fantasy XII est la meilleure preuve que la saga ne s’est jamais permise de s’endormir sur ses lauriers. Vous l’avez compris, le changement était déjà une constante de la série, toutefois chaque Final Fantasy possédait au moins une racine souche en commun, celle d’être un pur RPG avec ses combats aléatoires au tour par tour. Mais, entre les mains du créatif géniteur du monde d’Ivalice, Yasumi Matsuno, Final Fantasy XII allait prendre un virage très sec dans la majorité de ses compartiments de jeu. Matsuno a osé remettre beaucoup de choses en question. Matsuno a tenté la révolution.

 

Emo sexuel

 

Le joueur, qui repart presque totalement de zéro avec cette aventure, ne s’attendait néanmoins pas du tout à buter sur un caillou semé dans un terrain habituellement dénué de tout soupçons. Il va pourtant falloir crever cet abcès inconvenant. Final Fantasy XII échoue de façon surprenante dans le registre le moins suspect de la série : le scénario. Oui, le sacro-saint scénario. Que vous soyez vampirisés par la noirceur des aventures de Cecil, que les larmes perlent à chaque évocation de la tentative de suicide de Celes, ou que les mots vous manquent pour décrire les émotions éprouvées pendant la révélation de Cloud, chaque Final Fantasy dispose de sa dose de scènes cultes, ancrées à jamais dans la mémoire collective des amateurs de RPG. Et à présent, quel passage de Final Fantasy XII rentrera dans la posterité ? Ce pinacle émotionnel existe-t-il seulement ? 

En fait, il est presque impensable que l’histoire d’un Final Fantasy puisse ne pas transporter une âme sensible dans un rêve éveillé. Pourtant, et il a bien fallu se rendre jusqu’au générique de fin pour s’en persuader, c’est le cas dans une certaine mesure. Que s’est t-il passé au juste ? Entre les longs mois qui séparent les premiers visuels de Vaan et Ashe en novembre 2003 jusqu’à la sortie du jeu sur les étals français en février prochain, les informations se sont succédées sur Ivalice, univers de jonction des jeux de Matsuno, déjà développé dans Vagrant Story ou Final Fantasy Tactics. Un background riche et généreux avec ses nombreuses races, ses conflits continentaux, et sa mythologie propre. C’est précisément ici que nous touchons du doigt la profonde contradiction de Final Fantasy XII : l’étrange contraste entre une toile de fond étoffée et un scénario qui respire le déjà vu peinant à distiller son quota d’émotions. L’Ivalice de Final Fantasy XII met en scène un contexte géo-politique explosif et touffu (c’est en cela que la redondante comparaison avec Star Wars a un sens) avec son impératrice au destin torturé, endossant sur elle tragédies et responsabilités pour le bien de sa patrie, avec ce mélange empathique d’hésitation et de détermination sur son jolis minois. Deux forces principales, Archadia à l’Est et Rozarria à l’Ouest, se livrent une guerre froide prête à éclater à la première étincelle. Pris entre deux feux, les petits états frontaliers comme Dalmasca et sa capitale Rabanastre, terre natale de Vaan et Pénélo, sont l’enjeu de la domination territoriale des deux gros poissons. Subtile originalité donc : il n’y a pas un empire, mais deux, ce qui tend à esquiver une chûte trop rapide vers le manichéisme.

 

Evidemment, comme dans n’importe quel Final Fantasy, on ne peut se contenter d’une histoire de rébellion avide de paix et d’amour. Final Fantasy XII le sait bien, et dérape sur une trame mystique avec les Occuria, une caste d’entité qui souhaite depuis toujours contrôler le monde, mais qui ne peut intéragir avec lui directement. Elle confie donc des artéfacts de puissance aux hommes qui servent d’intermédiaires à la volonté divine. Ce qui est dramatique dans Final Fantasy XII, c’est que ces éléments fantastiques semblent surgir de nulle part. Et si Final Fantasy IX nous a déjà fait un coup similaire à la fin du jeu, les choses sont ici plus problématiques dans la mesure où la trame du jeu de Matsuno est finalement réduite à une quête de pierres magiques, autrement dit le genre de motivation bonnes pour un RPG des années 80. Les personnages ? Charismatiques et séduisants au possible, mais jamais profondément étoffés. Final Fantasy XII mélange une réalisation grand spectacle et une narration très terre à terre qui lui confère un parfum insaisissable. Doit t-on reprocher à Square Enix d’avoir oublié le fondamental en laissant de coté les émotions et la naïveté ? Entre un excès de sobriété, des relations pas assez expansives, ou encore une absence de forage psychologique, les raisons de ce sentiment de manque peuvent prendre plusieurs formes. C’est une histoire de grandes personnes, avec davantage de politique que d’émotion. Quoi qu’il en soit, Final Fantasy XII se permet un niveau de langage ardu avec une somme de dialogue vraiment épatante de qualité et d’écriture (on souhaite qu’il en soit de même pour la localisation française) mais qui laisse parfois la sensation de parler pour ne pas dire grand chose, juste par excès de noblesse. Et s’il manquait à Final Fantasy XII un leader ? La trame se concentre sur les états d’âme de la princesse Ashélia, autour de laquelle évolue le contexte politique, pendant que Balthier s’auto-proclame comme le "leading man" de la troupe, tandis qu’en théorie ce rôle appartient au jeune Vaan, aspirant pirate de l’air qui, bien que moins énervant qu’on aurait pu le penser, s’avère effectivement en dessous et souvent rabaissé par la noble Ashe. Final Fantasy XII s’accompagne aussi d’un doublage anglais excellentissime qui tend à parfaire le côté purement narratif du jeu. Fran, la sculpturale Viera d’1m87 (2m16 les oreilles levées) jouit ainsi d’un charisme absolument infernal.

 

La symphonie inachevée

 

Là où Final Fantasy XII est parfaitement intouchable, c’est sur le travail coordonné par Hiroshi Minagawa et Hideo Minaba : la réalisation artistique. Final Fantasy XII est une merveille technique. La profondeur de champ exemplaire permet d’admirer une architecture d’une qualité et d’une complexité rare. De ce point de vue, Final Fantasy XII immerge, c’est une certitude, et se veut un parfait représentant de l’ultime gamme de jeux PlayStation 2, la plus aboutie, celle qui n’a toujours à rougir en rien alors même qu’on entre dans 2007 et dans la nouvelle génération. Les personnages graphés par Yoshida Akihiko sont également d’excellente facture avec un grain de peau intéressant et une gamme expressive aboutie. Musicalement, bien entendu le départ de Uematsu ne sera jamais digéré, mais Hitoshi Sakimoto n’a pas pris son travail à la légère. Clairement moins événementielle qu’orientée vers la mise en œuvre d’une ambiance, sa bande son propose des airs d’accompagnement techniquement sublimes et d’une musicalité rare. Le talent de Sakimoto confère une réelle qualité d’ambiance à Ivalice, bien que son œuvre soit moins intéressante une fois extraite de son contexte ludique, et c’est la différence majeure avec le purement dramatique (dans le sens premier du terme, c’est à dire théâtral et non pas forcément tragique) Nobuo Uematsu dont on exécute volontiers les mélodies dans les nombreux concerts dédiés. Il faut donc être juste : ce n’est pas le travail de Sakimoto qui est négligeable, c’est l’absence de Uematsu qui est regrettable. C’est l’absence d’un père. 

Final Fantasy XII est juste immense à explorer. Cela vaut pour les phases d’exploration, où se rendre d’un point A à un point B peut prendre un temps anormalement considérable, au sein d’espaces de jeu souvent gigantesques et riches, en totale opposition avec la linéarité démographique d’un Final Fantasy X. Mais cela vaut également pour les phases en villes, par un nombre dantesque de PNJ avec qui tailler une bavette. La vie qui s’exprime à travers les attitudes de ces badauds de toutes races, l’ambiance, les lumières et les vapeurs de la ville basse de Rabanastre sont des exemples frappants du soin apporté à l’atmosphère du jeu. Les abyssales étendues sablonneuses de la Sand Sea, le cristallin litoral transparent de la Phon Coast, voire la vertigineusement splendide cascade de la Ridorana Cataract, à la fin du jeu, sont autant de récompenses visuelles qui parsèment cette aventure.

 

Algo rythme

 

Après le chapitre scénario, c’est le chapitre combat qui sera le plus sujet à débat. Car le système de combat, c’est un peu LE changement radical de Final Fantasy XII. Un système indéniablement très complet et pointu, nommé Gambit. Celui-ci permet au joueur, qui contrôle désormais librement le personnage principal, de définir une stratégie en modulant soi même l’intelligence artificielle de ses deux alliés. Le Gambit programme donc une I.A selon des critères très précis. Exemple d’une application fondamentale : Ashe déclenche Cura (sort de soin) quand un personnage allié possède moins de 50% de HP. Maintenant, pour décomposer cette action, la mise en place du Gambit se fait en trois temps : d’abord le choix de la cible (les alliés) puis le choix de l’action (soigner), et enfin le choix de la condition pour que cette action se déclenche (un allié avec moins de 50% de HP). Finalement très simple, non ? Retenez par ailleurs que le nombre d’applications est franchement impressionnant, et pour ne pas se marcher sur les pieds, les Gambit sont programmés selon un ordre de priorités. Il est ainsi logique de placer l’action "soigner" au dessus de celle "attaquer l’ennemi le plus proche", car dans le cas contraire, que se passerait t-il ? Vos alliés voudront d’abord achever les ennemis avant d’appliquer les soins, ce qui est bien évidemment une bourde fondamentale. Conceptuellement génial, ce système finit néanmoins par laisser perplexe. Car en développant à fond le principe de l’I.A, le joueur n’est plus qu’un spectateur qui regarde le combat passivement, ce qui est d’autant plus vrai que dans Final Fantasy XII, une action (frapper, utiliser un objet) s’effectue environ toutes les trois secondes, le temps que la jauge du personnage se remplisse. Dans un RPG au tour par tour, cela n’a rien de choquant, mais dans ce RPG particulier où les phases de combat se confondent avec les phases d’exploration, le résultat est souvent assimilé à un MMORPG hors-ligne. Notez qu’il est par exemple impossible, quand bien même on se déplace en toute liberté, d’esquiver une attaque qui vise votre avatar, autrement que par la chance aléatoire. Alors bien sûr, en théorie le but est d’adapter sa stratégie à chaque situation. Mais enfin soyons sérieux, qui a envie de replonger en permanence les mains dans le cambouis pour refondre les paramètres de Gambit ? Spectateur de sa propre stratégie, les combats finissent par plonger le joueur dans une certaine monotonie.

 

Modifier en parmanence ses ordres de Gambit est d’autant plus improbable que Final Fantasy XII propose déjà suffisamment de travaux manuels. Ainsi, on ne gagne plus d’argent après chaque combat, il faut pour cela revendre des objets inutiles laissés par les restes du (fort complet) bestiaire. Ce n’est pas tout, puisque Final Fantasy XII parie sur un système de licences : une sorte de sphérier (Final Fantasy X) où chaque case représente le droit d’utilisation d’une magie, d’un accessoire, d’une arme, d’une capacité spéciale, etc. Il ne suffit donc pas d’acheter la dernière épée à la mode où la toute nouvelle côte de maille moulante, il faut également débloquer sur cet énorme damier qu’est le Licence Board, le droit de l’utiliser. Débloquer une licence est fort heureusement aisé, il suffit de dépenser les Licences Points acquis après chaque combat. Cependant, étant donné que chaque personnage dispose de son propre damier, et que celui-ci est tout simplement gigantesque, ce système peut être jugé lourd et un brin superflu. Le Licence Board semble manquer d’un souci de cohérence, car si l’objectif voulu était de spécialiser chaque personnage dans une catégorie précise, le damier est un peu trop vaste pour anticiper ce genre de stratégie. Au bout du compte, lorsqu’on réalise que tout cela ne change pas grand chose au déroulement des combats, et dès lors qu’on s’est contenté de débloquer le nécessaire vital (magies de soin) on finit par dépenser en vrac les points sur son damier en prenant un peu ce qui vient au hasard. Autre écueil qui saute assez rapidement aux yeux, le contenu du Licence Board étant identique pour tout le monde, notamment en terme de capacités spéciales et de magies, il n’existe au fond aucune différence fondamentale entre les six personnages jouables ! Autrement, inutile de préciser que toute la panoplie habituelle des sortilèges répond bien présent, et la navigation dans les menus s’avère particulièrement fonctionnelle afin de se servir dans le feu de l’action de façon ordonnée et prompte. Ceci dit, on rencontre encore une sensation de superflu, devant le nombre effarant de possibilités, alors qu’en réalité il suffit la plupart du temps de répéter les mêmes consignes automatiques et de soigner… et si Final Fantasy XII etait finalement le plus limité de la série d’un point de vue stratégique ? Enfin, le jeu de Matsuno s’égare dans un système de Limit Break, ici nommé Mist Knack, dont le fonctionnement, mi-aléatoire mi-réactif, flirte avec le grotesque, ainsi que dans des invocations d’Espers, en guise de soutien, pas franchement mémorables non plus.

 

Le poids des mots

 

A ce stade, j’en vois déjà certains qui sont allés se pendre par dépit. Si ce test s’épanche autant sur les points négatifs, c’est avant tout par prévention, une prévention nécessaire. Mais que ça ne vous oriente pas vers la conclusion que Final Fantasy XII est un mauvais jeu. Il y a un fossé entre la déception, ou disons la désorientation, et le lynchage. Final Fantasy XII reste un des RPG les plus massif de sa génération. Un truc énorme, encore captivant, et générateur d’une durée de vie colossale. Si j’ai joué pour ma part 80 heures pour le terminer, ce n’est qu’un maigre indice de durée de vie puisque je suis loin d’avoir terminé toutes les quêtes annexes. Le dosage de la difficulté reste assez bien balancé, en ce que sa propre survie se base largement sur les réserves de MP, lesquels se régénèrent automatiquement. La survie dans Final Fantasy XII passe en effet par une utilisation abusive de Cure, Cura puis de Curaga et de Curaja, autrement dit toute la panoplie de soins intensifs. Avec des personnages qui évoluent lentement, Final Fantasy XII appartient à cette catégorie de RPG où le jeu se termine avec une équipe en dessous du level 50, comme récemment dans un certain Dragon Quest. On notera également la présence régulière de cristaux de sauvegarde, lesquels ont non seulement la bonne idée de vous remettre totalement à neuf mais aussi pour certains de téléporter à travers tout Ivalice. Avec un bon réflexe de soin et un Gambit de base correctement configuré, il ne reste finalement que les boss pour poser des problèmes, surtout dans la seconde partie du jeu. Ce n’est d’ailleurs que dans ces moments précis, ces combats infernaux contre quelques Espers ou autres Juges déchaînés, que le système vous demandera organisation et rapidité d’exécution. Le système de combat ne semble donc prendre son ampleur que dans la difficulté, en réclamant un certain sens de l’improvisation, plutôt paradoxal compte tenu que la nature du système Gambit voudrait que tout soit organisé à l’avance.

 

Final Fantasy XII est-il victime d’un complexe de supériorité ? Aurait t-il voulu voir trop grand et pêché par orgueil ? On a la sensation, aussi bien dans le système de Gambit que dans celui du Licence Board, d’avoir affaire à quelque chose d’inutilement complexe. Passé la volonté d’innover, il faut trancher sur l’efficacité de la recette. Les avis ne peuvent que diverger, et les débats faire rage. Alors qu’un camp veut voir en ce retournement de situation une sorte de retour au jeu pur, l’autre se demandera surtout si Final Fantasy XII n’est pas une trahison. C’est le cas de conscience qui tourmente l’esprit du joueur, en tout cas le mien, une fois le jeu terminé. "Trahison", un tel terme ne pas être employé a la légère. Encore une fois, le désir de nouveauté ne peut être blâmé. Maintenant, ce dont je suis sûr pour ma part, c’est que j’espère de tout cœur que Final Fantasy XIII retourne à quelque chose de plus traditionnel, notamment avec un bon vieux tour par tour qui évoquerait la génération PSone. Parce que le problème est finalement peut être là. Après un Final Fantasy X discutable en bien des points, un Final Fantasy X-2 parodique et un Final Fantasy XI complètement hors-série, Final Fantasy XII achève l’ère PlayStation 2 de manière encore très ambiguë. Les départs importants de Square Enix (Uematsu, Sakaguchi), les soucis rencontrés au cours du développement (Matsuno) et les absences (vivement le retour de Kazushige Nojima au script) font mal, mais n’expliquent probablement pas tout. Les Final Fantasy de référence, depuis le passage à la 3D, restent ancrés sur PSone.






Steeve Mambrucchi

le jeudi 22 février 2007
11:00




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