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The Legend of Zelda : Twilight Princess

The Legend of Zelda : Twilight Princess

SOLUCE COMPLETE

THE LEGEND OF ZELDA : TWILIGHT PRINCESS

 


 

"Sans aucune hésitation, The Legend of Zelda : Twilight Princess s'inscrit comme le meilleur épisode de la série, celui qui succède au légendaire The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Tout en reprenant les bases fondamentales de la saga, Nintendo réussit le tour de force d'insuffler une nouvelle dimension en s'inspirant de Shadow of Colossus et Okami, deux oeuvres déjà elévées au rang de toile de maître. Nanti d'un gameplay varié et fichtrement efficace, The Legend of Zelda : Twilight Princess se targue en plus d'offrir une durée de vie qui dépasse presque toutes les attentes. Une légende vient de naître". 

 

Pour les rares joueurs qui n'ont pas encore eu l'occasion de lire notre test, ces dernières prières de notre ami Maxime rendent un ultime hommage au jeu qui aura sans doute marqué la fin de l'année 2006, et sans doute le début de 2007. Une quête onirique qui regorge de secrets et de mystères que nous vous aidons à percer à travers cette soluce. Bonne lecture !

 

 


 

I - CONFIGURATION

 

Avant de commencer l'aventure, vous avez la possibilité de changer le nom de Link et d'Epona.

 

II - TROIS JOURS A TOAL

 

The Legend of Zelda : Twilight Princess s'ouvre sur une cut-scene où l'on voit Link en train de discuter avec Rusl, un personnage que vous aurez l'occasion de recroiser plus tard dans le jeu. Celui-ci souhaite que Link se rende à sa place au château d'Hyrule afin de remettre un présent à la famille royale. Ce serait une bonne occasion pour le héros de parfaire sa connaissance d'Hyrule. Après cette séquence, on retrouve Link chez lui. Fado, le pâtre du village, veut que Link l'aide à rassembler son troupeau de chèvres. Avant de le rejoindre, vous devez récupérer Epona. Sortez de la maison, et empruntez le chemin au nord-est qui mène vers les bois. Dirigez-vous vers le nord à l'aide la carte, jusqu'à ce que vous aperceviez sur votre droite une sorte de fontaine où vous verrez votre amie Ilia laver votre monture. Elle vous demande de jouer la mélodie qu'Epona aime entendre, et qui vous permettra par la suite de l'appeler de n'importe quel endroit où vous vous trouvez. Ramassez donc un brin d'herbe à vos pieds, et commencez à jouer. Montez ensuite Epona, et revenez sur vos pas pour vous rendre au village. Dirigez-vous directement au sud vers le ranch de Fado, et faîtes rentrer toutes les chèvres dans l'étable. Généralement, les chèvres fuient dès que vous les approchez, appuyez donc sur A pour les forcer à rentrer. En s'y prenant bien, il est possible d'en faire rentrer plusieurs en même temps. Une fois la tâche accomplie, Fado vous remercie et vous installe des obstacles pour que vous puissez vous entraîner à les franchir. Une fois sorti du ranch, la journée se termine.

 

Le jour suivant, Link est tiré de son lit par trois vilains garnements qui se nomment Malo, Talo et Beth. Sortez de la maison, et allez leur parler. Les trois enfants veulent s'amuser avec un lance-pierre. Colin, qui est là aussi, vous dit qu'il vous a fabriqué une canne à pêche mais qu'il ne l'a pas sur lui. Rendez-vous au village. Maintenant que vous êtes à pied, vous pouvez parler aux habitants de Toal. Pas mal d'entre eux ont des petits soucis, et vous allez devoir les aider à les régler. Il y a déjà le vieil homme à l'entrée du village à gauche qui vous fait remarquer la présence d'une ruche en haut d'un arbre. Vous pouvez toujours aller faire un tour à la boutique du village, mais Sera a perdu son chat, et refusera de vendre quoi que ce soit tant qu'elle ne l'aura pas retrouvé. Sortez du magasin, et continuez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez sur un individu perché en haut d'une plateforme. Il vous indique que vous pouvez parler aux personnes éloignées en les ciblant avec Z. Rejoignez-le en haut en grimpant sur les lierres, et il va attirer votre attention sur le fameux chat que la dame cherche partout. Ignorez-le pour le moment. Concentrez-vous plutôt sur les herbes qu'il vous montre, et sautez sur la plateforme d'à coté pour en ramasser une. Sifflez dans l'herbe, et un faucon descendra du ciel. Grâce à lui, vous pouvez atteindre des objets hors de portée. Une fois le faucon sur votre bras, ciblez la ruche dont vous a parlé le vieillard, et appuyez sur A. Le faucon va la faire tomber, et vous pourrez aller récupérer les quinze rupees qui vous attendent en haut de l'arbre. En vous dirigeant vers le sud du village, vous tombez sur la mère de Colin qui a perdu son berceau en osier. Regrimpez sur la plateforme où vous avez appelé le faucon, et sautez ensuite sur le toit du magasin. Continuez à sauter jusqu'au deux plateformes qui se trouvent derrière le magasin, et ramassez une herbe pour appeler de nouveau l'oiseau. Ciblez le singe qui danse la samba avec le berceau sur la tête au nord-ouest du village, et aller le ramener à la mère de Colin. Celle-ci va vous demander de l'accompagner chez elle afin qu'elle vous donne la canne à pêche que vous a fabriqué son garçon. Vous pouvez maintenant vous occuper du chat. Baladez-vous aux abords de la rivière jusqu'à ce que vous tombiez sur lui. Munissez-vous alors de votre canne à pêche, et commencez à taquiner le poisson sous ses yeux. Votre première prise va attirer son attention. La seconde va le rendre complètement fou, et il va vous voler votre prise. Le matou va alors courir jusqu'à sa maison pour aller se planquer. Avant d'entrer dans la boutique, assurez-vous d'avoir au moins une trentaine de rupees en poche. Il suffit d'aller fouiller dans les herbes pour en dégoter quelques-uns. Une fois dans le magasin, achetez le lance-pierre. La dame va également vous remettre votre premier flacon du jeu, rempli à moitié avec du lait. Retournez alors chez vous, et vous tomberez sur Rusl qui vous dit qu'il vous a laissé un objet dans votre maison. Avant de vous y rendre, faîtes une démonstration de lance-pierre aux enfants. Une fois le showcase terminé, entrez dans votre maison et ouvrez le coffre que vous a laissé Rusl pour récupérer une épée en bois. Sortez de votre maison, et parlez de nouveau aux enfants pour leur faire une démo avec votre épée; un bon moyen de vous faire découvrir les bases du sword fighting de Twilight Princess. Après cet entraînement improvisé, l'un des enfants va apercevoir l'un des singes qui sèment la zizanie dans le village. Ils vont tous se mettre à sa poursuite. Montez sur Epona, et suivez-les en vous dirigeant vers le nord-est. Vous trouverez Beth et Malo assez rapidement, Talo s'est quant à lui enfoncé un peu plus loin dans la forêt. Traversez le pont toujours vers le nord, et pénétrez dans la forêt de Firone.

 

Vous allez vous retrouver devant un premier portail. Franchissez-le avec Epona, et avancez jusqu'à ce que vous tombiez sur une bifurcation. Descendez d'Epona, et dirigez-vous sur la gauche. Vous allez rencontrer Coro qui vous va vous donner une lanterne pour vous éclairer dans l'obscurité. Il va vous vendre également de l'huile pour la remplir quand elle sera vide. Vous n'en n'aurez pas besoin pour le moment, donc mieux vaut conserver le demi-litre de lait que vous possédez. Revenez sur vos pas, et pénétrez dans la caverne. Juste avant, vos devrez combattre une Plante Carnivore, l'ennemi de base du jeu. Lockez-la, et utilisez un jump attack pour la mettre au sol. Une fois dans la caverne, servez-vous de votre lanterne pour allumer les quelques torches que vous trouvez sur votre passage. Si vous souhaitez vous faire un peu de monnaie, il y a un coffre où l'on peut récupérer une dizaine de rupees. Continuez votre chemin pour sortir de la caverne. Vous arrivez dans une grande clairière, avec des Moblins à éliminer. Un bon lock et des jump attack suffisent à les maîtriser. Dirigez-vous vers le nord-ouest et entrez de nouveau dans une caverne. Débarrassez-vous des Moblins et des Chauve-Souris pour vous frayer un passage jusqu'au coffre. Ouvrez-le pour récupérer une clé. Profitez-en aussi pour allumer les deux torches. Un coffre va alors apparaître, et vous pourrez récupérer votre premier quart de coeur. Retournez ensuite à la clairière, et dirigez-vous vers l'est pour dévérouiller la porte avec la clé que vous venez de récupérer. Dans Twilight Princess, il ne faut plus quatre quarts de coeur pour obtenir un nouveau réceptacle, mais bel et bien cinq dorénavant. Vous pénétrez ensuite dans une clairière où deux Moblins montent la garde. Eliminez-les si vous le désirez, puis continuez votre chemin et vous verrez un magasin sur votre droite, avec entre autres de la potion rouge et de l'huile à acheter. Le sytème d'achat sort de l'ordinaire : vous devez d'abord déposer le nombre de rupees que vous compter dépenser dans une urne avant de choisir vos produits. Si vous essayez d'arnaquer le marchand en ne glissant que quelques rupees dans l'urne mais en achetant pour un montant nettement plus conséquent, attention aux coups de bec meurtriers ! Par contre, si vous lui donnez plus de rupees qu'il n'en faut, il vous remerciera de votre générosité. Continuez votre chemin, et vous allez apercevoir Talo enfermé dans un cage en bois avec le fameux singe. Tuez les Monblins qui montent la garde, et détruisez la cage avec votre épée. Tout le monde est sain et sauf.

 

Vous commencez la journée suivante au ranch de Fado. Avant que vous ne partiez pour Hyrule, il souhaite que vous lui donniez un ultime coup de main. Faîtes rentrer la vingtaine de chèvres, et sortez du ranch. Fado vous envoie ensuite chez le chef du village qui veut vous remettre le présent à donner à la famille royale. Mais au moment où vous vous apprêtez à partir, Ilia fait irruption et vous reproche de maltraiter Epona avec toutes vos péripéties. Elle décide de la prendre avec elle et de l'emmener à la fontaine pour la soigner. Dirigez-vous alors vers le nord pour les suivre. Une fois devant votre maison, Colin va vous demander de vous accompagner à la fontaine. Link accepte la proposition de Colin, mais l'infatiguable Talo refuse de vous laisser passer tant que vous ne lui aurez pas donné votre épée. Donnez-le lui, et continuez jusqu'à la fontaine avec Colin. Une fois arrivé à la fontaine, vous avez droit à une cut-scene dans laquelle vous vous retrouvez transformé en loup, et où Ilia et Colin sont enlevés par un groupe de Moblins.

 

III - LA BELLE ET LA BETE

 

Vous vous réveillez en prison sous votre nouvelle apparence. En loup, vous pouvez faire appel à la croix multidirectionnelle pour activer vos sens - droite ou gauche - ou creuser en appuyant sur le bas. De l'autre coté des barreaux, Midona, un bien mystérieux personnage, semble vous narguer et vous incite à sortir de votre trou à rat. Pour vous la jouer Prison Break, détruisez d'abord la caisse en bois qui se trouve à droite de l'entrée de la cellule. Creusez ensuite un trou et passez sous les barreaux de la cellule. Une fois dehors, vous pouvez faire appel aux conseils de Midona en appuyant en haut de la croix multidirectionnelle. Dirigez-vous ensuite vers le sud dans la cellule voisine, et attrapez la chaîne suspendue au plafond qui ouvre une grille pour pénétrer dans les égouts. C'est l'occasion pour vous d'activer vos sens. En effet, en vision normale vous remarquerez des espèces de boules vertes qui flottent dans les airs. Mais en activant vos sens, vous vous rendez compte que ces boules vertes sont en fait des âmes. Les égouts sont un labyrinthe où l'on doit essentiellement activer des chaînes du même type que la première. Celle que vous trouvez au fond du premier passage à gauche permet de faire monter le niveau de l'eau, et de passer au-dessus des piquants du premier couloir à droite. En prenant ensuite la première à gauche, vous n'êtes pas loin de la sortie mais des barreaux vous empêchent de l'atteindre. Midona peut passer à travers sans problème, mais vous devez d'abord activer une chaîne qui baisse le niveau de l'eau. Elle se trouve à l'autre bout du couloir où vous vous trouvez. Retournez ensuite près des barreaux, et vous verrez un trou dans lequel vous pouvez vous faufiler. Rejoignez Midona, déterrez quelques items et pénétrez dans la salle suivante. Là, vous vous retrouvez dans une salle circulaire en haut de laquelle il va falloir grimper. Impossible d'utiliser les escaliers car ils sont cassés. Midona se propose pour vous aider. A chaque fois que vous entendez Midona ricaner, appuyez en haut de la croix multidirectionnelle. Elle va alors se placer sur la corniche sur laquelle vous avez besoin de grimper, ciblez-là avec Z, puis appuyez sur A pour qu'elle vous ramène jusqu'à elle. Une fois arrivé en haut, sortez du chateau.....d'Hyrule. Selon les dires d'une âme, il s'agirait bien du château d'un Royaume d'Hyrule tombé en ruine. Allez à gauche, puis appuyez sur A - sans presser sur le stick analogique - pour pousser la caisse contre le mur. Grimpez dessus, et sautez sur la plateforme suivante. Tournez sur votre droite, et continuez d'avancer tout en faisant attention aux Oiseaux de l'Ombre. Vous allez arriver sur un toit au bout duquel vous pouvez pénétrer l'une des tour du château. Faîtes attention de ne pas tomber, et entrez par la fenêtre. Une fois à l'intérieur, montez les escaliers et faîtes connaissance avec la personne que voulait vous présenter Midona. Une fois la cut-scene terminée, sortez de la tour par là où vous êtes entré. Midona vous téléporte à la fontaine.

 

IV - L'UNIVERS DU TWILIGHT

 

Vous revoilà donc au point de départ, ou presque. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, Link ne retrouve pas sa forme humaine car la forêt à été envahie par les monstres qui ne viennent pas du monde de la Lumière. Alors que vous êtes sur le point de partir on ne sait où, Midona vous conseille vivement de trouver une épée et un bouclier pour son compte. Il va vous falloir vous rendre au village pour les récupérer. Mordez les Moblins qui traînent près de votre maison, et un écureuil va débarquer en vous remerciant d'avoir nettoyé les lieux. Par ailleurs, il va vous dire que vous pouvez parler aux autres animaux du village, et que ceux-ci pourraient vous être d'une grande aide. Lorsque vous entrez dans Toal, vous voyez le mari de Sera en train de pleurer le malheur des enfants qui ont été enlevés par les monstres. Continuez votre chemin et approchez-vous de la maison de Jaggle, celle dotée du moulin d'eau. Là, maintenez-vous à une distance suffisante pour pouvoir écouter ce que se disent Jaggle et le chef du village. Apparement, le bouclier se trouverait dans la maison de Jaggle. Vous avez besoin d'y aller, mais le mari de Sera va vous voir et vous envoyer un faucon sur vous. Sortez de son champ de vision et dirigez-vous vers la boutique de Sera. Vous allez alors tomber sur le chat qui va vous dire de sauter sur le toit du magasin pour prendre par surprise le mari de Sera et lui faire peur. Une fois que ce dernier a pris la fuite, vous pouvez vous servir de Midona pour vous accrocher au moulin d'eau, puis au toit de la maison. Entrez par la fenêtre, et récupérez le bouclier qui se trouve accroché sur un des murs. Pour le faire tomber, vous devez vous cogner contre le mur deux fois, en faisant une roulade. Ramassez-le, et sortez de la maison. Rendez-vous ensuite à la maison de la mère de Colin. N'essayez surtout pas d'entrer par la porte de la maison, car elle va se mettre à crier et son mari va venir vous attaquer. Une poule du coin va vous confier que le sol n'est pas très ferme dans les environs. Activez vos sens et cherchez des étoiles brillantes sur le sol, dans le coté droit de la maison, qui indiquent une possibilité de creuser. Une fois que vous les voyez, creusez et entrez dans la maison. Récupérez l'épée et retournez à la forêt.

 

V - LES PERLES DE LUMIERE - ACTE I

 

Vous devez rencontrer maintenant l'esprit de la Lumière de la forêt de Firone. Mais avant cela, arrêtez vous à la fontaine où vous avez récupéré Epona pour la première fois pour rencontrer l'esprit de la Lumière Latouane. Avant de lui parler, un Etre de l'Ombre tentera de vous attaquer. Eliminez-le. Une fois que vous avez terminé de parler avec l'esprit de la Lumière Latouane, continuez d'avancer vers le nord et franchissez le pont. Là, vous allez arriver à une porte Twilight. Demandez à Midona de vous la faire traverser. Une fois de l'autre coté, dirigez vous vers le nord, et vous allez tomber sur trois Etres de l'Ombre. Attaquez-les, mais Midona s'aperçoit qu'à chaque fois qu'il reste un Etre de l'Ombre à tuer sur les trois, il ressuscite immédiatement les deux autres en poussant un cri assez stridant. Elle va alors vous confier une nouvelle attaque : en maintenant le bouton B enfoncé, vous créez un champ magnétique qui permet de tuer d'un coup tous les ennemis qui s'y trouvent à l'intérieur. Veillez donc à tuer les deux derniers Etres de l'Ombre en même temps après avoir tué le premier. C'est l'unique difficulté à maîtriser avec ce type de monstre. Après les avoir tués, rendez-vous à la cascade au nord où l'esprit de la Lumière de la forêt de Firone va vous demander d'éliminer les insectes de l'ombre qui ont volé les perles de Lumière. Il va tous vous les indiquer sur votre carte. Chaque perle de Lumière récupérée va servir à remplir le calice de la Lumière, une sorte de grappe de raisin de luxe. Quand vous les aurez toutes récupérées, l'esprit de la Lumière de la forêt de Firone pourra reprendre vie, et vous pourrez retrouver par la même occasion votre apparence humaine. Commencez par vous diriger à droite en sortant de la fontaine pour rencontrer les deux premiers insectes. Ils sont invisibles à l'oeil nu, utiliser vos sens pour les voir. Ils se trouvent près d'une Plante Carnivore. Après avoir récupéré les deux premières perles, dirigez-vous vers la maison de Coro. Il y a un insecte qui se trouve sur le mur de sa maison, faîtes-le tomber avec deux roulades et éliminez-le. Les quatrième et cinquième insectes se trouvent dans la maison de Coro. Prenez appui sur la plateforme qui se trouve sur la gauche de sa maison pour entrez par la fenêtre. Parlez au fantôme de Coro pour les faire sortir de leur cachette. Sortez de la maison et dirigez-vous vers la caverne. La porte est fermée, utilisez vos sens pour repérez un endroit où vous pouvez creuser pour passer de l'autre coté. Massacrez les deux insectes pour récupérer les sixième et septième perles. Traversez la caverne. Dès que vous arriverez dans la grande clairière, vous remarquerez que ce n'est plus la même ambiance et qu'une sorte de gaz empoisonne les alentours. Restez concentré sur les perles de lumière à récupérer. Les huitième et neuvième perles se trouvent tout juste sur la gauche, sur le mur en pierre. Dirigez-vous ensuite sur l'espèce de corniche qui se trouve à gauche du ponton. Utilisez Midona pour vous agripper aux différentes plateformes. Enchaînez le saut mais n'oubliez pas de récupérer la perle de lumière qui se trouve au coeur de la clairière. Si vous regardez bien le plan, les onzièmes et douzièmes perles ne se trouvent pas loin du secteur. Vous aurez besoin de les déterrer. Reprenez ensuite votre série de sauts pour arriver à la porte qui mène tout droit vers le Temple de la Forêt. Avant de continuer votre chemin, éliminez les deux insectes qui traînent. Avancez, et vous allez tomber sur trois Etres de l'Ombre. Eliminez-les intelligemment avec le champ magnétique, et dirigez-vous vers l'entrée du Temple de la Forêt. Les deux dernières perles de Lumière se trouvent là. Récupérez les, et sauvez le singe par la même occasion.

 

Avec le calice de la Lumière remplie, les Bois de Firone ne vont plus être sous l'influence du Twilight. Vous retrouvez votre forme humaine, et l'esprit de la Lumière de la forêt de Firone vous confie une nouvelle tenue. Vous êtes armé jusqu'aux dents avec l'épée et le bouclier. Retournez maintenant au Temple de la Forêt, mais vous vous rendez compte que le portail pour vous y rendre est fermé. Allez donc voir Coro qui va vous remettre une clé. Il vous propose également de vous vendre un flacon pour une centaine de rubis. Même si terminer le jeu avec un seul flacon est possible, en avoir plusieurs est toujours mieux. Ouvrez le portail, et rendez-vous à la clairière. Le poison est toujours présent dans la zone. N'étant plus un loup, Midona ne peut pas vous être d'un grand secours. Sortez votre lanterne de votre poche, et le singe que vous avez délivré va vous l'emprunter pour vous guider à travers le gaz. Restez près de lui, car le cercle d'oxygène qu'il crée en balançant la lanterne de gauche à droite n'est pas très grand. Une fois de l'autre coté de la clairière, récupérez votre lanterne et continuez d'avancer. Vérifiez votre inventaire pour voir si vous n'avez pas besoin d'acheter d'items supplémentaires à la boutique, et montez vers l'entrée du Temple de la Forêt. En chemin, vous allez rencontrer un Golden Wolf qui va vous apprendre votre première botte secrète : le coup de grâce. Suivez bien ses instructions à la lettre. Une fois la technique assimilée, continuez votre route jusqu'à l'entrée du Temple de la Forêt. Brûlez la toile d'araignée avec votre torche, et pénétrez dans ce qui constitue le premier donjon de Twilight Princess.

 

VI - LE TEMPLE DE LA FORET

 

Entrez dans le Temple de la Forêt, et vous verrez le singe de nouveau capturé par des Moblins. Calmez leurs ardeurs et délivrez votre ami. Vous pouvez aussi vous amuser à rouler contre les totems pour faire tomber les pots de terre et récupérer des items. Sur votre gauche, il y a une plateforme que vous pouvez atteindre en grimpant sur les lierres. Il y a un coffre qui renferme dix rupees. Descendrez de la haut, et continuez votre chemin. Là, vous tombez sur deux araignées qui vous empêchent de grimper aux lierres. Eliminez-les avec votre lance-pierre, et montez sur la plateforme. Entrez dans la salle principale du donjon. Massacrez l'araignée géante qui vous barre le passage, une bonne occasion pour appliquer votre première botte secrète. En fouinant un peu au sol, vous aurez sans doute remarqué la présence du "plante-bombe". Frappez-lui dessus pour récupérer une bombe déjà allumée, et faîtes exploser la fissure du mur qui se trouve juste à coté, au nord. Vous trouverez un autre trésor qui contient une vingtaine de rupees. Rendez-vous ensuite sur la plateforme où se trouvent les quatre torches, et allumez-les. Un escalier va apparaître devant vous. Grimpez dessus pour atteindre l'autre plateforme et ouvrez le coffre pour récupérer la carte du donjon. Pénétrez dans la pièce suivante. Là, vous verrez un babouin avec un boomerang à la main. Il y a un pont devant vous, mais il va le couper avec son boomerang. Retournez dans la salle principale et, avec l'aide de votre ami le singe, allez à l'aile ouest du donjon. Là, vous avez juste à coté de vous une autre "plante-bombe". Cueillez une bombe et faîtes exploser la pierre qui se trouve derrière. Fouillez les pots de terre pour trouver Oocco, un oiseau qui vous permet de retourner au tout début du donjon à n'importe quel moment.

 

Continuez votre chemin et pénétrez dans la pièce suivante, où figurent entre autres quatre piliers avec des moulins sur chacun d'eux. Il s'agit d'un mécanisme que vous pourrez activer plus tard. Massacrez les Plantes Carnivores pour ne pas perdre la main, et ceux qui veulent se faire un peu de monnaie peuvent toujours faire trempette dans l'eau, et trouver un coffre qui se situe en haut au nord-ouest; une dizaine de rupees à la clé. Regagnez le rivage, et éliminez avec le lance-pierre la grosse araignée qui semble effrayer votre compagnon de service. Il y a une porte vérouillée à quelques mètres. La seule qui semble être accessible est celle qui se trouve au nord de la pièce. Dans la salle suivante, vous vous retrouvez à l'extérieur, et le vent souffle de façon périodique. Dès que vous le pouvez, montez sur le pont pour accéder à l'autre coté de la montagne. Ouvrez la porte. Cette fois, il n'y a plus de vent pour faire pivoter le pont. Contentez-vous de récupérer la clé qui se trouve dans le coffre, et revenez à la salle où vous aviez aperçu la porte verrouillée. Ouvrez-la. Vous vous retrouvez maintenant dans une pièce où se trouve un autre singe. Sa cage se trouve perchée en haut d'un pilier. Franchissez le pont abîmé qui s'écroulera juste après votre passage, et faîtes tomber la cage du pilier pour délivrer le singe. Une fois délivré, des éliminez les Moblins qui se présentent à vous. Une fois les monstres vaincus, les deux singes vous aideront à franchir le fossé où il y avait le pont en vous faisant vous balancer au bout de leurs bras. Retournez ensuite à la salle principale, et dirigez-vous maintenant vers l'aile ouest. Brûlez la toile d'araignée qui bloque la porte, et pénétrez dans la pièce. Ici, la principale difficulté est de réussir à manier les bombes récupérées à partir des "plante-bombe". Commencez d'abord par éliminer ces grosses plantes qui vous chopent la cheville lorsque vous essayez de sauter par-dessus leurs crocs. Pour cela, vous devez jeter une bombe dans leur bouche. La première de ces plantes se trouve au sol, mais vous ne pouvez pas la détruire car il n'y a pas de "plante-bombe" à proximité. Grimpez alors sur les escaliers, tournez sur votre droite et avancez-vous jusqu'au bord de la plateforme. La plante se trouve juste en-dessous.

 

Retournez sur vos pas, choper une bombe et accélérer pour avoir le temps de lui jeter proprement dans la bouche. Une fois éliminée, vous pouvez sauter tranquillement de l'autre coté. En face de vous, vous voyez un gros rocher que vous détruirez plus tard. Sur votre droite, vous allez voir un mur avec des lierres garnies d'araignées. Shootez-les avec votre lance-pierre, et grimpez sur les lierres. Là, vous aurez accès à une autre "plante-bombe" qui vous permettra d'éliminer la grosse plante que vous avez vue tout à l'heure. Une fois éliminée, vous pourrez ouvrir le coffre derrière qui contient un quart de coeur. Avant de le récupérer, pénétrez dans la pièce d'à coté. Là, vous devez faire face à une Plante Carnivore géante qui, malgré sa taille, est facile à abattre. Elle vient tout juste d'avaler la clé qui permet de libérer un singe capturé derrière une porte verrouillée. Coupez-lui la tête avant de vous attaquer à sa racine en glissant une bombe dans la bouche de celle-ci. Vous pourrez alors prendre la clé pour libérer le singe au sud de la pièce. Retournez ensuite à la pièce précédente, prenez une bombe à la "plante-bombe" en haut des escaliers, et jetez-là sur le gros rocher. Le timing est serré. Une fois l'opération réussie, pénétrez dans l'autre salle. Là, vous vous retrouvez dans une grande pièce avec un plan d'eau. Jetez un coup d'oeil autour de vous, il y a un coffre sur un pilier. Faîtes-le tomber avec une roulade, puis récupérez la clé qu'il y a à l'intérieur. Ensuite, vous devez franchir le plan d'eau. N'empruntez surtout pas le pseudo-pont en face de vous. Il y a des Vers qui sortent leur tête lorsque vous êtes loin d'eux, et se cachent dès que vous vous approchez. Si vous marchez sur les dalles où ils se trouvent, ils vont vous envoyer valser dans les airs. Passez donc par l'eau, c'est plus sûr. Une fois de l'autre coté, allumez les deux torches pour faire apparaître un escalier. Eliminez ensuite la grosse araignée qui se présente à vous, et délivrez le singe. Pour les amateurs de rupees, il y a un coffre juché sur une plateforme avec une vingtaine de rupees à gagner. Il suffit de grimper sur les lierres du mur d'en face. Retournez ensuite à la salle principale. Avec quatre singes en votre compagnie, vous pouvez maintenant franchir le pont qu'a brisé le babouin tout à l'heure. C'est d'ailleurs lui que vous allez devoir affronter en semi-boss.

 

Le babouin saute de pilier en pilier pour vous ajuster avec son boomerang. Il faut rester suffisamment proche de lui pour être prêt à le faire tomber de son pilier dès qu'il arrête de sauter, en roulant contre le pilier. Une fois au sol, attaquez ses grosses fesses rouges avec des jump attack. Une fois vaincu, il ne sera plus sous l'influence du masque maléfique mais il prendra la fuite en laissant derrière lui le boomerang. Récupérez-le, et utilisez-le pour ouvrir la porte en ciblant les trois moulins qui se trouvent sur les piliers. Une fois dehors, vous vous retrouvez face à des ponts qui pivotent à chaque coup de vent. Alignez-les correctement avec votre boomerang, et délivrez encore un singe prisonnier en prenant garde au Moblin qui patrouille le secteur. Selon Midona, il semblerait qu'il y ait d'autres singes à délivrer. Orientez les ponts avec le boomerang de façon à ce que vous puissiez les franchir tranquillement. Vous revoilà dans la pièce dans laquelle vous avez vu les plantes aux grandes bouches pour la première fois. Vous vous souvenez du rocher que vous avez explosé pour pénétrer dans la salle suivante ? Retournez-y pour affronter les Vers qui se cachent sous les dalles. Avec le boomerang, vous pouvez maintenant les faire sortir de leur trou. Si vous êtes revenu ici, c'est surtout pour éteindre les deux torches que vous avez allumées tout à l'heure. Vous pouvez ainsi récupérer le quart de coeur qui traîne sous les échafaudages en bois. Retournez ensuite à la salle principale. Une fois devant les quatre torches, levez la tête et utilisez le boomerang pour récupérer le coffre et  la boussole qu'il y a à l'intérieur. Allez ensuite à l'aile l'ouest du donjon pour retourner à la pièce avec les quatre piliers à activer. Jetez un coup d'oeil au sol, il y a un symbole qui vous indique l'odre dans lequel il faut toucher les moulins. Une fois la porte ouverte, ouvrez le coffre pour récupérer la clé du boss. Ensuite, rendez-vous à la porte qui se trouve au nord et continuez tout droit jusqu'à ce que vous vous trouviez dans la salle où vous avez le pont de travers, avec aucun qui souffle pour le faire pivoter. Mettez un coup de boomerang pour faire tourner le pont, et continuez tout droit jusqu'à la prochaine pièce. Là, Midona confirme ses soupçons, il reste encore des singes à sauver. Avec votre boussole, vous pouvez localiser les autres à libérer. Sauter sur le pont à droite et mettez un coup de boomerang. Grimpez sur l'autre pont, et faîtes la même manip' pour accéder aux plateformes de droite. Là, shootez les araignées et grimpez sur les lierres. Eliminez encore les araignées et continuez de grimper jusqu'au sommet de la plateforme.

 

Entrez dans la pièce. Il y a trois éléments majeurs ici : le rocher, la "plante-bombe" sur une île et la plante avec sa grande bouche. Pour éliminer la plante à la grande bouche, vous devez utiliser votre boomerang pour récupérer une bombe à distance. Jetez-là ensuite dans la bouche de la plante pour lui faire cracher une clé. Pour le rocher, il suffit de locker la "plante-bombe" avec le boomerang, puis de locker le rocher toujours avec le boomerang, et le tour est joué. Le boomerang va aller chercher la bombe et l'amener directement au rocher sans que vous ayez besoin de bouger le petit doigt. Une fois le chemin libre, vous remarquerez une fissure dans le mur d'en face. Il suffit de récupérer une bombe et de faire exploser le mur. Encore un autre singe sauvé. Revenez dans la salle où tous les singes libérés sautent sur place. Une fois là-bas, prenez la porte du sud. Là, donner un coup de boomerang pour faire face aux deux Moblins. Tuez-les, et ouvrez la porte avec la clé. Une fois dans l'autre pièce, vous remarquerez les toiles d'araignées sur le sol. Brulez celle qui se trouve le plus au nord, glissez-vous dans le trou et vous serez nez à nez avec le singe à délivrer. Brisez sa cage, et remontez par les lierres. Sortez de la pièce, et rendez-vous de l'autre coté du pont. Dans cette salle, il n'y a pas mal de monstres à éliminer, particulièrement le Vers au fond de la pièce qui bloque le passage. Une fois le Vers éliminé, vous allez tomber sur un mur avec des lierres. Shootez les araignées, et grimpez sur la plateforme pour délivrer le dernier singe avec votre boomerang. Tous les singes sont libres. Retournez maintenant à la salle des singes. Là, ils vont tous créer une chaîne qui va vous permettre de franchir le fossé qui vous sépare de la porte du boss. Une fois de l'autre coté de la pièce, entrez affronter Dionea. Ce boss est en fait composé de deux Plantes Carnivores géantes qui se nourrissent de l'eau empoisonnée. Si vous tentez d'y nager dedans, vous perdrez de l'énergie. Il existe deux moyens d'attaquer les deux têtes : soit vous prenez une bombe et vous attendez qu'une tête vienne vers vous pour la lui balancer, soit vous lockez une "plante-bombe" pour faire amener une bombe directement sur l'une des deux têtes. Après avoir endommagé les têtes avec quelques bombes, on entre dans la seconde phase du combat. Dionea change d'apparence mais les deux têtes sont toujours présentes. Les "plante-bombe" ne sont plus là, mais le semi-boss avec ses fesses rouges se ramène avec une bombe entre ses bras. Il se balance de gauche à droite devant le nez de Dionea. Il suffit de procéder de la même manière avec le boomerang : lockez la bombe, puis les têtes. Une fois les têtes éliminées, balancez une bombe au coeur du boss. Dionea va alors tomber devant vous et vous pourrez la frapper à oeil. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'elle capitule. Les attaques de Dionea sont plutôt limitées, contentez-vous juste d'esquivers ses jets de poison. A la fin du combat, récupérez votre premier réceptacle de coeur ainsi qu'un fragment du Masque de l'Ombre. Téléportez-vous ensuite à la sortie du donjon.



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