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Test également disponible sur : PC

Test Faces of War

Test Faces of War
La Note
13 20

Peut-être aurait-il mieux valu un jeu moins ambitieux mais un peu plus abouti. Voilà en gros ce qu'on peut retenir de Faces of War, un RTS qui aurait pu très bien faire partie des plus grands du genre. Bien qu’il soit intéressant et à de nombreux points de vue, un sentiment de confusion transparaît sous chaque facette de Faces of War. Dommage.


Les plus
  • Le moteur graphique assez impressionnant
  • Le moteur physique, très réussi également
  • Trois campagnes très différentes
Les moins
  • Truffé de bugs
  • Missions à rallonge aux objectifs pas toujours explicites
  • Combats parfois confus
  • Véhicules sous exploités


Le Test

Un tien vaut mieux que deux tu auras. Tant va la cruche à l’eau qu’à la fin, elle se casse. Mieux vaut en paix un oeuf, qu’en guerre un bœuf. Mais nous nous éloignons du sujet. Les intentions des développeurs sont excellentes, ils savent programmer, il n’y a vraiment rien à dire. Abondance de biens ne nuit pas ? Si, voilà le paradoxe de ce test.


Désormais, après un certain Company of Heroes, il vaut mieux les avoir bien accrochés pour sortir un nouveau jeu de stratégie avec pour toile de fond la seconde guerre mondiale. Je parle des reins, bien entendu. Sinon, il y aurait eu une faute d’orthographe. Il reste néanmoins difficile d’imaginer que le flux de RTS de la Seconde Guere Mondiale s’arrête du jour au lendemain. Après Company of Heroes, va-t-on les regarder de façon lasse, avec quelques soupirs à chaque passage de niveau ? Peut-être… Parce que Faces of War ne nous a pas fait cet effet là. Pas tout de suite.

Dès les premières minutes, nous avons été interloqués par la beauté des graphismes. C’est bien simple : c’est aussi beau que CoH. Le long tutorial ne laisse pas tout entrevoir et il faut attendre encore un petit moment pour constater que le moteur physique s’avère également à la hauteur. Comment, à si peu de temps d’intervalle, deux jeux peuvent être techniquement aussi aboutis ? En général, on se dit que l’un a copié sur l’autre. Et bien non, force est de constater que l’adjonction d’un moteur physique de qualité à un jeu bénéficiant d’une qualité graphique assez élevée est devenue le nouveau mètre étalon dans les STR. Difficile de dire quel est le plus beau des deux jeux… Nos cœurs balancent. Pour la forme, rien à redire.

 

Question de genre…

 

En ce qui concerne le fond, nous n’avons pas encore très bien compris à quelle sous-catégorie de STR Faces of War appartenait, après un bon paquet d’heures dessus, après avoir joué les trois camps possibles. Le tutorial, bien que très long nous détaille toutes les possibilités des unités que vous dirigez. Néanmoins, nous savons tous comment ça se passe : un bout d’une demie heure, le joueur prend ses marques grâce aux premières missions et laisse tomber le superflu pour faire dans l’efficacité. Il répète donc jusqu’à plus soif les mêmes actions. Dans FoW, tout ce que vous aurez appris dans le tutorial vous servira : les interactions avec les décors, pour se planquer efficacement, le maniement des armes, le contrôle direct (on y reviendra dans un instant), la réparation des chars, les spécificités de chaque unité, le micro management. C’est une avalanche d’informations que vous subirez lors de cette mise en bouche. A la première mission, panique à bord, ça canarde de partout, on peut faire plein de trucs, trop de trucs, sans vraiment savoir ce qui est efficace.

Pour tout vous avouer, lors du tutorial, nous avions un peu l’impression de nous lancer dans un Company of Heroes au micro management poussé à l’extrême. Lors du briefing de la première mission, on s’attend à un Commando-like. Trois minutes plus tard, lorsque les grenades fusent de partout que les ennemis investissent la carte par dizaines, on revit les épisodes les plus musclés de Command and Conquer. Le tas de trucs appris précédemment ne sert plus à rien, on n’arrive à peine à suivre ce qui se passe à l’écran. C’est hollywoodien. Même Peter Jackson ne mettrait pas autant d’effets spéciaux s’il faisait un film de guerre. Oui, nous sommes donc loin de l’infiltration tactique de Commandos ; mais on ne sait toujours pas vraiment ce que c’est. S’il fallait vraiment résumer en un minimum de mots, on pourrait dire STR tactique très bourrin. Peut-être l’orientation du jeu s’avérait-elle plus "Commandos" au début du projet ?... Mais en s’apercevant de la qualité du moteur graphique, il eut été dommage de ne pas parsemer une mission de 15.000 explosions en tout genre. Changement d’orientation en cours de projet ?

 

Orientation peu claire

 

Et c’est bien là qu’est le problème… Tout d’abord, il faut bien comprendre que vous n’aurez pas la possibilité de produire des unités sur le champ de bataille, ce qui rend les unités plus que précieuses. Mais rassurez-vous, c’est une des règles les plus drastiques du jeu car le reste demeure assez souple. Vos hommes bénéficient d’une excellente constitution et ce n’est pas une petite grenade qui atterrit à leurs pieds qui va les empêcher de gambader. Au pire, ils perdront la moitié de leur barre de vie et pourront fouiller un cadavre pour prendre un kit de survie. Au mieux, ils effectueront un magnifique plongeon en avant pour éviter des dégâts. Oui, le réalisme n’est pas réellement le point fort de ce titre. Après tout, est-ce si grave ?

Ce qui est réellement gênant, c’est, une fois de plus, une qualité du jeu. En laissant les choses se faire, vos hommes font preuve d’une rare autonomie. Et en se concentrant sur certaines actions d’un seul homme, il n’est pas rare de voir les autres prendre des initiatives et de les perdre. L’orientation du jeu implique plutôt de donner des ordres à toute l’équipe mais parfois, il n’est pas absurde de se servir du sniper pour dégager un ennemi dirigeant une DCA, par exemple. Les autres mettent les bouts pour bénéficier d’une meilleure couverture. Une fois, je les ai même vu s’emparer d’un canon sans que leur ordre ne leur soit donné. Impossible de les retrouver sans scruter attentivement la mini carte !

 

Ne boudons cependant pas cette orientation du jeu : il vaut mieux des soldats assez autonomes que des types qui se font flinguer sans réagir. La plupart du temps, vous dirigez un engin dans lequel sont grimpés quelques uns de vos hommes. Les autres suivent. Vous dirigez le véhicule en contrôle direct, une des très bonnes idées du jeu. Il ne s’agit plus de donner des ordres à la souris mais de les répartir également sur le clavier.  Vous déplacez l’engin avec les flèches et, avec la souris, vous dirigez la tourelle, dans le cas d’un char. Plus vous visez longtemps, plus le tir a de chance d’être précis. Bien entendu, dans le feu de l’action, le contrôle direct est impensable. En général, ce sont dans ces phases que vos autres hommes, ceux qui ne sont pas dans le véhicule, en profitent pour prendre des initiatives et que vous les "égarez".

Là où les choses deviennent plus gênantes, c’est lorsque l’on constate le nombre de bugs invraisemblable qui jalonnent ce jeu. Ils peuvent être anecdotiques ou très grave (le soldat qui refuse d’obéir ou le tank, le seul et unique engin capable de faire une action permettant d’aller au bout de la mission, qui se plante comme un grand au fond du fleuve. Au rayon du frustrant, le tutorial valait déjà son pesant de cacahouètes. En déplaçant un blindé, le pilote heurte par inadvertance un camion qui explose immédiatement : une demie heure d’apprentissage pour rien car ce n’est pas une médaille qui attend le joueur maladroit à qui arrive pareille mésaventure mais la cour martiale et le peloton d’exécution. Bref, les problèmes de la sorte fourmillent.





Léo de Urlevan

le lundi 30 octobre 2006
13:20




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