Développé conjointement entre DotEmu (pour le game design), Guard Crush Games (pour le moteur graphique) et LizardCube (pour l’aspect visuel), Streets of Rage 4 est avant tout l’œuvre d’une équipe de passionnés qui a réussi à convaincre SEGA de leur laisser carte blanche pour permettre à la trilogie d’être à nouveau au cœur de l’actualité vingt-quatre ans après le dernier épisode. Il faut dire que le succès – artistique, critique et commercial – de Wonder Boy : The Dragon’s Trap en avril 2017 a permis aux différents studios de gagner leurs lettres de noblesse et d’obtenir la confiance quasi-totale de l’éditeur japonais. Malgré tout, respecter les œuvres originales est un objectif que les équipes se sont imposées pour 1/ ne pas trahir le matériau d’origine et 2/ ne pas décevoir les fans à qui s’adresse avant tout le jeu. Mais DotEmu sait parfaitement qu’on les attend au tournant, car comme la nomination le suggère, Street of Rage 4 est bel et bien une suite, et non un reboot qui rendrait juste hommage à une série qui a bercé leur enfance. Trouver le bon équilibre est donc le plus grand défi de ces développeurs passionnés, qui sont de toutes les façons suffisamment impliqués dans le projet, pour se mettre la pression tout seul.
Attendu pour 2019 sans plus de précisions, Streets of Rage 4 nous est donc apparu dans une version très early access, proche davantage de la version alpha que beta, avec de nombreux éléments absents lors de notre session de jeu. Musiques et bruitages étaient pour le moment en phase de réflexion – et sans doute de négociation –, obligeant DotEmu à faire appel à ce qu’ils appellent des placeholders qui n’étaient autres que les sons des jeux d’origine. L’effet, non souhaité, avait toutefois son charme et faisait – par définition – le lien avec les titres sortis dans les années 90. Les développeurs nous ont cependant garantis une envie de mélanger modernité et tradition du côté de tout le sound system. Et on ne peut que les croire sur parole quand on voit le résultat s’animer à l’écran. Il est vrai qu’au moment de l’annonce, certaines inquiétudes avaient émergé suite au choix artistiques de tout réaliser à la main. Proposer des graphismes entièrement en 2D est quelque chose d’assez désuet dans la tête de certains joueurs, surtout les plus jeunes, qui voient en cette forme de rendu graphique un retour dans le passé, une référence à tous les jeux rétro d’antan, qu’ils soient pixellisés ou en HD. Une réalité triste à entendre mais bel et bien présente, quand ce ne sont pas des joueurs plus matures qui parlent alors de jeux dit flash. Le genre de comparaison qui fait un peu mal à entendre lorsqu’on interroge les créatifs à ce sujet. Mais n’ayez crainte, Streets of Rage 4 n’en est rien un jeu à la réalisation bas de gamme et tout le travail artistique « fait-main » se ressent immédiatement dans les environnements, les animations, mais aussi les personnages.
Il faut dire qu’avec Ben Fiquet aux dessins, DotEmu navigue en terrain conquis, ce dernier étant à l’origine du remake de Wonder Boy : The Dragon’s Trap, avec son style atypique, reconnaissable entre mille, et qui arrive à se placer entre la BD belge et le look japonais dans son esthétisme. Qu’il s’agisse des personnages ou des décors, tout a été réalisé avec le plus grand soin et une certaine finesse dans le coup de crayon, laissant par la même occasion certains contours ne pas être finis afin de proposer un côté cartoon vraiment chouette. Mais il n’y a pas que dans le style graphique que Streets of Rage 4 fait son petit effet, puisque le jeu surprend aussi dans sa mise en scène, très simple et fidèle à ce qui se faisait il y a 24 ans, mais n’hésite pas à jouer sur les couleurs, l’éclairage et les différents scrollings parallaxes dans les décors. Cela permet ainsi d’être toujours émerveillé et surpris par un élément qu’on n’avait pas aperçu dans nos premiers runs, alors que ça fasait trois fois d’affilé qu’on enchaînait la démo. Alors il est certain que les environnements demeurent un peu trop statiques à notre goût et on aurait aimé un peu plus de vie en arrière-plan, mais l’abandonce d’ennemis à affronter parvient à combler le vide.
Mais il n’y a pas que dans le style graphique que Streets of Rage 4 fait son petit effet, puisque le jeu surprend aussi dans sa mise en scène, très simple et fidèle à ce qui se faisait il y a 24 ans, mais n’hésite pas à jouer sur les couleurs, l’éclairage et les différents scrollings parallaxes dans les décors.
La transition est toute trouvée pour enchaîner avec le gameplay, qui lui aussi, semble vouloir conserver une certaine authenticité avec ce qui se faisait sur Megadrive, tout en apportant des nouveautés pour justifier son statut de suite contemporaine. A ce propos, sachez que certaines animations manquaient à l’appel, comme les choppes de Blaze ou le lancer d’armes qu’on pourra bien évidemment ramasser au sol. Pour le reste, difficile de ne pas retrouver ses marques, d’autant que Axel et Blaze étaient les deux premiers personnages qu’on a pu tester lors de notre visite il y a quelques semaines. Barbu, vieilli, plus trapu et moins taillé en V, Axel s’éloigne du stéréotype "blondinet BG" qu’on pouvait retrouver facilement dans les productions japonaises à l’ère des consoles 16-bit, tout comme Blaze qui se révèle être plus sexy, avec des formes plus généreuses. Mais leur stance et leurs signature-moves permettent de constater qu’on a bien affaire à eux. D’ailleurs, il faudra s’attendre à d’autres personnages jouables, même si DotEmu se réserve le droit de garder le mystère pour une annonce prochaine.
En termes de feeling, Streets of Rage 4 ne révolutionnera ni la série ni le beat’em all classique, cette suite cherchant à tout prix à faire le pont entre ce qui a plu aux joueurs d’antan et les nouveautés qu’on peut implémenter sans trop chambouler l’ADN de la licence. D’ailleurs, les développeurs nous ont rapidement fait savoir que c’est le gameplay de Streets of Rage 2 qui a servi de base pour ce numéro 4, sachant qu’il est l’épisode du cœur pour les fans de la première heure. On plussoie, et c’est donc avec joie – et forcément sans surprise – qu’on retrouve les commandes identiques basées sur les coups rapides, le saut et le coup spécial qui grignote de la vie quand on l’utilise. Histoire d’apporter un peu plus de profondeur au système de combat, sachez que l’on peut récupérer de la vie très rapidement après utilisé l’attaque spéciale si on réalise un combo parfait sans se faire toucher. L’idée est de proposer une nouveauté dans le gameplay, mais aussi d’être moins punitif comme les épisodes d’antan. A ce sujet, les développeurs nous assurent que Streets of Rage 4 sera généreux, avec des niveaux plus nombreux et plus consistants pour éviter qu’on enchaîne les parties comme un speedrunner et qu’on finisse le jeu en 1h top chrono. L’autre grande nouveauté dans le gameplay de Streets of Rage 4 se situe au niveau des combos qui se veulent plus évolutifs, notamment par la présence de juggles (combos aériens), permettant d'ailleurs de coincer un ennemi contre le coin de l’écran pour l’enchaîner comme un goret, celui-ci étant soumis à une sorte de wall bounce qui le fera rebondir comme une vulgaire balle en caoutchouc. Un mur invisible a donc été mis en place, car il est vrai qu’il n’y a rien de plus frustrant que de voir les ennemis disparaître de l’écran sans pouvoir les rattraper. Rajoutez à cela la possibilité de s’envoyer les ennemis pour des combos en duo et vous comprendrez qu’il sera plus amusant de faire le jeu en coop’ que seul.