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Test également disponible sur : X360

Test Ninety-Nine Nights II

Test Ninety-Nine Nights II
La Note
8 20

Redite très légèrement améliorée de l'épisode précédent,  notamment au niveau de la gestion du personnage, Ninety-Nine Nights II perd en revanche quasiment tout son intérêt à cause d'un level et d'un game design complètement dépassés. Plombé par une difficulté mal réglée et un manque flagrant d'évolution réelle dans la progression, le jeu de Feelplus n'arrive jamais à construire une immersion, à donner envie d'aller de l'avant. Et les discours enflammés de Tak Fuji n'y changeront rien.


Les plus
  • Un chara-design assez réussi
  • Le côté spectaculaire des combos
  • Beaucoup d'unités sur le terrain
  • Le prix
Les moins
  • Répétitif
  • Très répétitif
  • Graphiquement à la traîne
  • Une bande-son faible
  • Un level-design rasoir
  • Une difficulté aléatoire
  • Un leveling pénible
  • Les checkpoints mal placés


Le Test

Suite relativement improbable après l'échec d'un précédent épisode qui avait pourtant accompagné à peu de choses près la sortie de la Xbox 360, Ninety-Nine Nights II repose dans ses grandes lignes sur les « acquis » de son prédécesseur. Addictif,  malgré des lacunes de rythme et une redondance évidente, le jeu de Phantagram avait pour lui d'être développé justement par l'équipe derrière l'excellente série Kingdom Under Fire. Placé dans les mains de l'aléatoire Feelplus, Ninety-Nine Nights II peut-il avancer dans la catégorie des titres « pop-corn » à peu de frais comme son grand-frère ?


Les choses vont mal dans un lointain royaume en proie aux légions des ténèbres. Une jolie reine, secondée par un sage qui n'aspire qu'au bien de son peuple, entre alors en contact avec Galen, un guerrier plutôt bourru. Malgré sa sauvagerie et son air renfrogné, ce dernier va bien évidemment devenir l'espèce de leader d'un sauvetage massif du monde en éliminant tout ce qui ressemble de près ou de loin à un démon. Un gimmick scénaristique qui traîne depuis des dizaines d'années, et qui a souvent tendance à dévoiler rapidement des lacunes qui résident sous cet aveu de faiblesse imaginative. Petite originalité tout de même, l'histoire adopte le point de vue de cinq héros, allant de la reine guerrière au voleur pataud, en passant par un assassin ténébreux ; il est alors possible d'incarner chaque personnage quand bon nous semble. L'intérêt est alors de découvrir le scénario par bribes, dans une narration à plusieurs voies assez bien vue. Une idée qui aurait eu néanmoins plus de force si la trame n'avait pas été prise en flagrant délit de classicisme caractérisé. Arrivé à ce point, le réflexe habituel est de se tourner vers le gameplay en basculant dans le « jeu pour le jeu ». Ce qui, ici, n'est pas vraiment une bonne solution.

It's over 9 000 !

Beat'em all paroxystique dans lequel les unités surgissent par paquet de cinquante,  Ninety-Nine Nights II joue clairement son va-tout sur ce concept. Descendant rarement en dessous du millier d'ogres, de chevaliers-démons ou d'autres créatures féroces par niveau, le jeu de Feelplus semble construit entièrement autour de cette obsession du chiffre, avec un système de combos qui affiche sans cesse en gros caractères la quantité d'ennemis éliminés, ainsi que le nombre des enchaînements réalisés. Les 6 000 hits fleurissent donc régulièrement accompagnés des 300 ou 400 victimes, ce qui donne effectivement un sentiment de puissance qui est l'une des rares forces du jeu. Car une fois sortie de l'exhalation que provoque la survie seul au milieu d'armées entières, l'appel du vide se fait rapidement sentir. Sans doute pour conserver cette fluidité étonnante malgré les innombrables troupes présentes à l'écran, les divers donjons que vous traverserez sont d'une platitude profonde. Visuellement déjà, la répétition de textures est visiblement un impératif, tout autant que le manque de contraste qui fait des environnements traversés des sortes de longues zones grisâtres. D'autre part, loger tout ce monde nécessite des pièces aux dimensions également spectaculaires qui réduisent quasiment à néant le level design. Composés de salles liées entre elles par des couloirs ou des portes à déverrouiller d'une manière très souvent similaire, les niveaux se bornent souvent à proposer plusieurs étages calqués sur un même modèle. Seules quelques rares phases de « plates-formes » tentent de faire bonne figure, mais échouent à cause d'une gestion des sauts calamiteuse. Une répétitivité dans la construction du jeu qui s'associe à celle déjà inhérente au genre, et qui ne trouve jamais aucun subterfuge pour essayer de briser l'ennui qui arrive en trombe.

Visuellement déjà, la répétition de textures est visiblement un impératif, tout autant que le manque de contraste qui fait des environnements traversés des sortes de longues zones grisâtres."

Pourtant, ces combats dantesques en série parviennent à dégager un sentiment épique relativement agréable. Pensé pour le spectaculaire,  Ninety-Nine Nights II vous permet en effet d'utiliser diverses compétences à fort potentiel pyrotechnique, que vous pouvez d'ailleurs équiper sur votre personnage avant le début de chaque niveau, et que l'on peut développer au fil de l'aventure. Les pouvoirs prennent la forme de boules de feu, d'ondes de choc, de geysers d'énergie et font de chaque bataille un déluge d'explosions. D'autant qu'il est possible, par le biais d'une jauge spécifique se remplissant par segments au fur et à mesure de vos joutes, de déclencher des attaques spéciales. Dévastant tout ce qui est vivant à l'écran, elles permettent le plus souvent de se tirer d'une situation délicate. La faute à une difficulté très mal réglée et à des grosses carences d'équilibrage dans la progression et les réactions des adversaires. Une fois à terre et entouré d'ennemis, il est par exemple extrêmement difficile de se relever, ce qui est d'autant plus regrettable que les checkpoints semblent placés de façon aléatoire. Obligeant parfois à subir une nouvelle session de jeu d'une vingtaine de minutes, ce système mal calibré s'ajoute à la répétition globale et donne l'impression au joueur de n'avancer que par à-coups, dans un jeu qui ne lui donne que peu de raisons d'insister. Une fois face au boss, généralement inabordable car bien au-dessus du niveau requis pour avancer aisément dans le niveau dont il est le gardien, les choses se gâtent. Le jeu intégrant un système de leveling, il sera indispensable de refaire certaines missions pour engranger de l'expérience et, par conséquent, se relancer dans une session ininterrompue de quasiment une heure ; toute sortie avant la fin d'un niveau vous privant de vos points XP acquis. Ce rajout constant de couches successives met Ninety-Nine Nights II en boucle. Un cercle vicieux qui ne trouve de fin que si le défoulement pur est une fin en soi pour le joueur. L'autre échappatoire est de tenter l'aventure sur le Xbox Live en coopération. Un moyen détourné de retrouver une notion de divertissement pendant quelques longues minutes, avant de retomber dans les mêmes travers. Ninety-Nine Nights II semble revenir quatre ans en arrière sans l'effet de « surprise », et sans la  bande-son qui tentait de sauver les meubles de son aîné. Ne reste donc qu'un beat'em all lambda dont l'intérêt s'est envolé, poussé par un concept qui ne fonctionne simplement pas.






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Ninety-Nine Nights II

Jeu : Beat'em All
Développeur : Feelplus
9 Sept 2010

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