Manifestement désireux de convaincre ceux qui trouvaient Supreme Commander trop gourmand et trop difficile, Chris Taylor a quelque peu revu à la baisse les ambitions de son jeu de stratégie fétiche. Les cartes sont moins grandes que par le passé, les différents bâtiments moins nombreux, les outils de gestion stratégique un peu moins fins et le système de ressources a été quelque peu remanié. Tout cela pourrait nous faire craindre le pire, mais la nouvelle recette fonctionne en réalité très bien. Si les acharnés du premier épisode risquent tout de même de regretter certains changements, la majorité des joueurs saura se satisfaire de cette évolution. En premier lieu on ne peut qu'apprécier la performance technique, qui relègue aux oubliettes les problèmes de fluidité du premier volet. En effet, contrairement à son prédécesseur, le petit nouveau ne souffre d'aucun ralentissement majeur. Certains calculs de balistique ont-ils été simplifiés ? Si c'est le cas, il s'agit alors d'un compromis bienvenu. De toutes manières, ce qui fait l'essence même du jeu a été respecté : il est toujours permis de dézoomer à l'extrême, jusqu'à ce que tous les bâtiments et unités, amis comme ennemis, ne représentent plus qu'un point à l'écran. Lvéhicules se voient alors remplacés par de simples symboles, que l'on peut sélectionner et diriger tout naturellement. Certes, on a parfois du mal à identifier les différents types d'unités représentés, mais donner des ordres à un groupe devient extrêmement intuitif. Il suffit de placer la caméra à la hauteur qui nous sied le mieux, de sélectionner les engins, de dézoomer au maximum, puis de cliquer sur la destination de notre choix, éventuellement en zoomant à nouveau pour être plus précis. Les laborieux déplacements d'écran n'ont pas lieu d'être et l'affichage de la mini-map devient totalement facultatif. Et même si les cartes sont moins étendues qu'auparavant, Supreme Commander 2 reste un jeu de stratégie à grande échelle, qui nous fait manipuler des unités par centaines plutôt que par dizaines et qui ne se contente pas d'une seule usine de chaque type. Pour accélérer la production d'unités, il ne faut pas hésiter à construire chaque bâtiment en double, triple, voire même en quintuple exemplaire.
E=mc²
Cette folie des grandeurs est rendue possible par le système de ressources, basé sur des quantités inépuisables de Masse et d'Energie. Si les extracteurs de Masse ne peuvent être construits qu'en des points précis de chaque carte ils fournissent, une fois installés, un flot continu et illimité du précieux matériau. Même principe pour les centrales de production d'Energie qui, en plus, peuvent être érigées n'importe où. Il n'y a donc virtuellement aucune limite à la production d'unités et les stratégies attentistes, qui consisteraient à laisser l'ennemi épuiser ses ressources, sont définitivement vouées à l'échec. Pour ne pas que les parties s'enlisent, le jeu se dote d'un système de points de recherche capable de décupler la puissance des unités. Ces points, que l'on peut notamment obtenir en créant des stations de recherche et en détruisant des caches technologiques, donnent accès à cinq arbres de compétences, qui permettent respectivement d'améliorer les performances des structures, du Commander, des véhicules terrestres, de la flotte navale et des unités aériennes. Augmentation de la santé, des dégâts ou de la vision, ajout de capacités supplémentaires à tel ou tel type de troupes, amélioration du commandant suprême ou des unités classiques : il faut savoir faire des choix éclairés, en accord avec une stratégie d'attaque bien précise. C'est également par ce biais qu'on débloque les unités expérimentales. Une nouvelle fois, les adeptes de l'effort et du mérite risquent de pester contre la facilité avec laquelle on peut accéder à ces troupes surpuissantes, mais les parties y gagnent incontestablement en dynamisme. Et le plaisir de contrôler un gigantesque porte-avions ou un T-Rex mécanique cracheur de feu n'est alors plus réservé à une élite.
C'est meilleur à plusieurs
Plus charismatiques que la moyenne, ces engins ultimes ne suffisent pas à compenser le manque de personnalité du design dans son ensemble. Toutes aussi robotiques les unes que les autres, les trois factions en présence ont du mal à susciter l'empathie et l'adhésion. Contrairement à un StarCraft, susceptible de générer de véritables fans des Zergs ou des Protoss, Supreme Commander 2 ne donne jamais l'envie de devenir spécifiquement adepte de la FTU, des Illuminés ou des Cybrans, même si quelques différences de gameplay peuvent tout de même légèrement faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre. De même, les évènements décrits dans la campagne solo ne soulèvent jamais l'enthousiasme. Le froid et déshumanisé des unités robotiques et des divers bâtiments y est une nouvelle fois pour quelque chose, mais pas seulement. L'équipe de développement semble tout simplement plus douée pour le peaufinage de gameplay que pour l'art de raconter des histoires. On sent bien quelques efforts sincères dans l'élaboration des personnages (un capitaine de la FTU secrètement marié à une Illuminée, le fils du créateur des Cybrans...), mais la sauce ne prend pas vraiment. C'est donc surtout en multijoueur que Supreme Commander 2 délivre tout son potentiel. A deux comme à huit, les parties en ligne donnent lieu à de savoureux affrontements et il faut vraiment savoir faire preuve d'initiative pour remporter la victoire. Un bémol pour terminer : comme de trop nombreux autres titres avant lui, le jeu doit être lié à un compte Steam même lorsqu'on se procure la version boîte. C'est toujours mieux que l'obligation de rester connecté à Internet en permanence pour jouer en solo, façon Command & Conquer 4 ou le nouveau DRM d'Ubisoft, mais on s'en passerait tout de même volontiers.