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SUPER Street Fighter IV

SUPER Street Fighter IV

Annoncé tambours battants quelques jours après la fin du Tokyo Game Show 2009, SUPER Street Fighter IV est, on peut le dire, attendu de pied ferme par tous les adaptes du quart de cercle qui se sont rués sur Street Fighter IV en février 2009. Il n’aura d’ailleurs pas fallu attendre bien longtemps pour que Capcom comble ses fans puisque c’est au Micromania Game Show 2009, un salon français, qu’une version jouable fut mise à disposition à la presse, mais aussi au public. Une première mondiale. Nous avons pu tâter le jeu, nous avons également discuté avec Yoshinori Ono, le producteur. Voici nos impressions, forcément à chaud.


Reproduire le schéma classique qui fit le succès de la saga Street Fighter, c’est visiblement ce que recherche Capcom aujourd’hui qui est parvenu à relancer l’une de ses séries phare des années 90. Aboutissement réussi et maîtrisé de plusieurs années de dur labeur, Street Fighter IV n’en reste pas moins un jeu de baston imparfait. Imparfait parce que pour commencer, le roster était loin d’être complet. En effet, sur les 25 personnages proposés – issus de l’ère Street II – certains manquaient cruellement à l’appel. Dee Jay et T. Hawk, qu’on avait pourtant aperçu en croquis préparatoires lors de la promotion du jeu, ne figuraient pas parmi la liste de belligérants au moment de la sortie du jeu. Longtemps évoqués en tant que contenu à télécharger, ces deux personnages mythiques feront donc partie des grandes nouveautés de ce SUPER Street Fighter IV, qui arrivera sur le marché un an après son aîné. L’occasion d’ailleurs pour les équipes en charge du développement de revoir l’équilibre entre certains combattants tels que Sagat et Seth, clairement favorisés par rapport au reste du casting. Yoshinori Ono nous a d’ailleurs confessé que la plupart des frames ont été retravaillés et que la puissance des coups envoyés et encaissés ont été réduits pour que chaque fighter figure sur le même piédestal. Une nouvelle qui a largement été saluée par le public présent à nos côtés.

The New Challengers

Si l’on avait pu voir T.Hawk et Juri à l’œuvre au dernier Tokyo Game Show, il n’était malheureusement pas possible de mettre la main sur le stick arcade que l’un des employés de Capcom utilisait pour faire la démonstration. La primeur fut offerte à quelques joueurs privilégiés lors de ce Micromania Game Show qui nous a permis d’analyser les coups de ces trois combattants. La galanterie voulant qu’on laisse passer d’abord les dames, commençons par évoquer le cas Juri, premier personnage dans l’univers Street Fighter à faire usage du Taekwondo, un art martial coréen. "Depuis 20 ans que la saga existe, nous n’avions jamais fait honneur à cette discipline de grande renommée internationale et avec Juri, l’erreur est aujourd’hui réparée", explique Yoshinori Ono avant de nous précisé qu’elle fait partie du S.I.N. (l’organisation de Seth) et qu’elle est dévouée entièrement à la cause de ce dernier. En créant Juri, Capcom et Yoshinori Ono souhaitaient réintroduire le côté sexy des personnages féminins qui avait été quelque peu oublié ces dernières années. "Vous remarquerez que de nombreuses postures de Juri ont été créées pour qu’elle puisse aussi faire fantasmer les joueurs masculins", ajoute-t-il avant de nous préciser que ses principales attaques se réalisent essentiellement avec les pieds, taekwondo oblige. Ceux qui jouent aux de baston au sens large du terme retrouveront d’ailleurs quelques similitudes avec d’autres personnages issus d’une série concurrente. KOF pour ne pas la nommer. Avec un Ultra qui se conclut par un nelio tchagi (coup de pied marteau) et une série de coups de pieds au sol qui balancent une demi-dizaine d’ondes de choc, Juri est un savant mélange entre un  Kim Kaphwan et Jhun Hoon, à qui elle emprunte également certaines stances. Quoiqu’il en soit, l’avantage de Juri est d’être un personnage extrêmement agile et rapide, calibré pour les joueurs offensifs qui aiment bloquer l’adversaire au mur. Ses nombreuses attaques aériennes lui permettent aussi de contrer tous ceux qui ont tendance à profiter des ouvertures en hauteur. On pense bien évidemment à T. Hawk avec son air eagle qui a tendance à surprendre ceux qui ont la fâcheuse tendance de se mettre instinctivement en garde basse. Mauvais choix. Son dragon punch, qui se contre facilement, n’a pas non plus la même priorité que celui de Ryu ou de Ken ; clairement favorisés ce sur point précis. Cependant, bien placé, il offre des ouvertures de combos plutôt sympathiques. Pour ce qui est de sa choppe, le fameux 3-6, elle est suffisamment bien calibrée pour ne pas se retrouver avec un Zangief bis. Ouf !

Yoshinori Ono nous a d’ailleurs confessé que la plupart des frames ont été retravaillés et que la puissance des coups envoyés et encaissés ont été réduits pour que chaque fighter figure sur le même pied d’estale."

Si la command list de T. Hawk est peu ou prou la même qu’à l’époque de SUPER Street Fighter II, Dee Jay fait figure de mise à jour ou à niveau, c’est selon. Nettement plus fluide qu’en 1994, le Jamaïcain peut aujourd’hui balancer deux fire balls à la suite, ce qui forcera les habitués à revoir leur timing d’esquive pour éviter les vagues d’énergie à répétition, le genre de technique traitre qui affecte le mind game. Ses coups de poings à répétition en revanche ont été simplifiés au maximum, laissant tomber la charge au détriment d’un tapotement à répétition sur l’une des touches de punch. Un réajustement plutôt bienvenu, offrant à Dee Jay des ouvertures de combos plus grandes et empêchant le personnage de camper sur ses positions comme le fait si bien un Guile dans ses mauvais jours. Pour ce qui est de son Ultra, il a clairement en gagné en rapidité et dynamisme, et cela se ressent visuellement avec des effets de lumière à tire-larigot. Autrement, c’est le même. Sourire Ultra Brite et survet’ MAXIMUM, Dee Jay sort toujours ses maracas une fois le dénouement d’un match à son avantage. Environ 8 personnages supplémentaires, un réajustement au niveau du gameplay (et notamment de l’utilisation des Ultras) et un rééquilibrage des personnages, voilà ce qui a été officialisé aujourd’hui pour la sortie au printemps prochain de SUPER Street Fighter IV. Toutefois, Capcom nous réserve d’autres surprises, histoire de combler le fan qui devra à nouveau casser sa tirelire le moment venu. Ce qui semble se confirme actuellement, c’est l’arrivée des bonus stages, oubliés dans Street Fighter IV. L’annonce de cette fin de semaine devrait éclairer notre lanterne. Les on dit habituels prévoient également l’ajout de nouveaux modes de jeu pour le online, ainsi qu’une refonte graphique pour mieux favoriser la navigation. Des suppositions non officielles, à prendre donc avec des pincettes. Dans tous les cas, ce qui est certain, c’est l’apparition de nouvelles cinématiques, opening et ending, pour chaque personnage, qui ont été cette fois-ci supervisées par un grand studio d’animation japonais. En effet, suite aux nombreuses plaintes et aux mails de grognement vis-à-vis des premiers dessins, Capcom a décidé de recadrer le tir en faisant appel à des gens de talent. Comme quoi… On vous rappelle que la sortie de SUPER Street Fighter IV est attendue pour le printemps 2010 sur PlayStation 3 et Xbox 360.






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SUPER Street Fighter IV

Jeu : Baston
Editeur : Capcom
Développeur : Capcom
30 Avr 2010

30 Avr 2010

Les vidéos
 
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