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Street Fighter IV

Street Fighter IV

Si l’année 2008 s’est achevée dans l’euphorie la plus totale, 2009 débutera également sur les chapeaux de roue. Et cette fois-ci, nul besoin d’attendre l’été prochain pour être sûr d’avoir un blockbuster à se mettre sous la dent. Les festivités débuteront en effet dès le 20 février avec la sortie – tant attendue – d’un certain Street Fighter IV. Les amateurs de bonne baston l’attendent depuis bientôt une décennie et recevoir une version jouable à la rédaction deux mois avant sa sortie est un plaisir qu’on ne se refuse pas. Allez hop, voici une mise à jour de nos impressions manette, ou plutôt stick en mains.


Que l’on veuille ou non, 2009 sera l’année où la baston fera son grand retour. Street Fighter IV en février, The King of Fighters XII au mois d’avril, quelque soit l’école à laquelle on appartient, on ne pouvait rêver meilleur planning. Si SNK Playmore a choisi de caresser ses fans dans le sens du poil en optant pour la 2D – revue et corrigée –, Capcom a décidé de transgresser les règles et de relever un défi de taille : marier une réalisation 3D avec un gameplay en 2D. Capcom n’en est d’ailleurs pas à sa première tentative puisque la série Street Fighter EX avait tenté l’exploit à la fin des années 90, un peu en vain, il faut bien le reconnaître. Un résultat catastrophique auquel SNK Playmore s’est rattaché il y a quelques années avec les deux épisodes de KOF : Maximum Impact, eux aussi relégués au rang des navets inoubliables. Malgré ces échecs retentissants et cette difficulté extrême à marier deux aspects techniques que tout semble opposer, Capcom persiste et signe avec Street Fighter IV le premier exploit d’une union a fortiori improbable. C’est un peu l’investiture que s’est donné l’éditeur afin de renouer avec des valeurs perdues, celles qui ont bâti notre industrie et qui ont permis à des joueurs trentenaires, voire plus, de se forger une certaine culture G. Une belle résolution qu’on est d’ailleurs prêt à suivre au pied de la lettre, surtout quand on nous prouve que rien n’est impossible.

 

Combat de rue

 

Car pour ceux qui auraient manqué notre preview écrite lors de la dernière Games Convention, sachez que Yoshinori Ono (le producteur) et son équipe de développement sont parvenus à trouver un certain équilibre entre cette réalisation 3D et le gameplay 2D qui s’est imposé de lui-même. Un choix risqué donc mais qui paraissait être intéressant, voire pertinent pour notre homme à la coupe au bol. Et même si les dashs, les pressings et les cancels sont bel et bien présents dans le jeu, il faudra tout de même se montrer un brin conciliant par rapport à une production entièrement en 2D, où il est possible d’exiger de la part des développeurs une précision chirurgicale. Le réglage des timings et la gestion des distances ont changé dans Street Fighter IV, de la même façon que certaines priorités, si bien qu’il va falloir un petit temps d’adaptation pour retrouver ses marques. Mais face à ces défauts qui pourraient scandaliser les puristes dotés d’œillères, Capcom se défend en se justifiant d’une approche plus grand public, dans le simple but de séduire un maximum de joueurs. Evidemment, ceux qui s’attendent à un game system aussi abouti et pointilleux que Street Fighter III : 3rd Strike risquent de déchanter rapidement. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si Capcom a opté pour le gameplay de Street Fighter II, plus accessible que les derniers épisodes, où la seule utilisation du "Just Defended" nécessitait des heures d’entraînement. Cela ne signifie en rien que Street Fighter IV a vendu son âme au diable (ou à baisser son froc, c’est selon) face l’arrivée en masse de nouveaux joueurs. L’objectif premier pour l’éditeur est de pouvoir satisfaire aussi bien le newbie de base que le joueur initié qui y trouvera des subtilités lui permettant de pousser le vice un peu plus loin.

 

Le réglage des timings et la gestion des distances ont changé dans Street Fighter IV, de la même façon que certaines priorités, si bien qu’il va falloir un petit temps d’adaptation pour retrouver ses marques."

 

Evidemment, des personnages comme Ryu ou Ken s’attireront les faveurs du joueur lambda avec une command list complète et pour le moins efficace, tandis que les joueurs à la recherche de challenge ou d’adrénaline se tourneront vers des personnages comme Zangief, Dhalsim, Rufus ou bien encore l’excellent Abel pour prouver qu’il ne suffit pas d’enchaîner un coup de pied chassé suivi d’une balayette et d’une boule de feu pour s’assurer un 3 hits-combo. D’un autre côté, avec les changements opérés dans Street Fighter IV, certains belligérants sont devenus des brutes épaisses, à la limite même du hors-jeu. On pense évidemment à Sagat avec sa carrure de golgoth qui a désormais plus de facilité à faire pression sur son adversaire grâce ses fireballs qui occupent les deux espaces de déplacement et ses dragon punch qui ont tendance à prendre l’ascendant sur n’importe quelle attaque, quelle que soit la priorité. La distance raccourcie entre les personnages y est certainement pour quelque chose. Dans le genre, Zangief est pas mal non plus. Non seulement, le Ruscov enlève beaucoup plus d’énergie que n’importe quel autre personnage, mais il se paie le luxe en prime de bénéficier de choppes prioritaires et qui sont prises en compte même à quelques mètres de l’adversaire. Certains de ses combos – bien maîtrisés et minutés – sont même quasiment imparables, si bien qu’on se demande si Capcom n’a pas favorisé certains combattants par rapport à d’autres. On ne parlera même pas de Seth, le Big Boss, complètement cracké car doté des meilleurs coups de chaque personnage, ou presque, avec en sus un Ultra Combo impossible à parer. Le genre de perso que la Gnouz Corporation interdira lors de ses private battles. Les choppes devraient, elles aussi, fare l'objet d'un boycott tellement il est possible d'en abuser, au point de faire parfois de l'anti-jeu. Elles se réalisent désormais en appuyant sur les boutons low punck et low kick, générant une animation du personnage qui saisit de manière quasi instantanée l'opposant, qui pourra seulement l'annuler s'il a pris le soin d'appuyer sur les mêmes touches au bon moment. De quoi favoriser certains abus et nous faire regretter le Street Fighter II d'origine.

 

HD Remix

 

Si la version que nous avons entre les mains ne nous permet pas de profiter de l’ensemble du casting (20 sur 25), elle nous offre néanmoins la possibilité de tester de nouvelles têtes telles que C. Viper, Rufus, El Fuerte ou bien encore Gouken, loin d’être un clone idiot de Ken et Ryu. Si l’on retrouve certaines attaques récurrentes aux deux disciples, le maître dispose surtout de contre-attaques qui rappellent le Geese Howard de la belle époque. Ainsi, le barbu favorise aussi bien l’attaque que la défense, ce qui lui offre un équilibre qu’on aime à étudier en profondeur. Rufus à l’inverse, malgré sa masse graisseuse, s’avère être un personnage offensif avec des coups très rapides et qui mise avant tout sur la surprise. Dans le même esprit, El Fuerte tentera de brouiller les pistes avec ses déplacements chaotiques, ses appuis sur les murs ou ses prises aériennes qui en surprendra plus d’un, c’est certain. Quant à C. Viper, elle offre de belles perspectives de combos avec des attaques au sol et quelques breakers intéressants. Si chaque protagoniste s’appuie sur ses propres qualités pour déstabiliser l’adversaire, chacun d’entre eux dispose du même système de contre, à savoir le "Saving Attack". Il se déclenche à l’aide des boutons middle punch et middle kick et en fonction du niveau de charge, la contre-attaque est plus ou moins percutante. Dans le meilleur des cas, il est possible d’immobiliser l’adversaire un court instant, soit le temps de placer un petit combo dévastateur dans la foulée. Pratique. Quant aux Super et Ultra Combos, ils sont bien d’actualité, ce qui permet aux joueurs de réaliser des furies afin d’assurer un minimum de spectacle et d’effets pyrotechniques. Evidemment, achever un opposant avec un Ultra Combo, faisant scintiller l’écran de mille feux, assurera les applaudissements de la foule. Le genre de petit plaisir qu’on ne se refuse pas, surtout quand les filles de la boîte sont de passage dans la salle de pause.

 

Si chaque protagoniste s’appuie sur ses propres qualités pour déstabiliser l’adversaire, chacun d’entre eux dispose du même système de contre, à savoir le "Saving Attack". [...] en fonction du niveau de charge, [...] il est possible d’immobiliser l’adversaire un court instant, soit le temps de placer un petit combo dévastateur dans la foulée. "

 

Côté contenu, c'est la grande inconnue pour le moment, la version que Capcom nous a fait parvenir étant limitée au mode "Arcade" (obligeant le vainqueur d'un match de conserver le même perso), nous ne pouvons absolument rien avancer à ce sujet. Evidemment, on espère que de nombreux modes viendront pimenter nos parties. On pense immédiatement aux Bonus stages de l'époque (la voiture à désosser et les barils à exploser) remis au goût du jour, un mode "Survival" ou "Time Trial" qui devrait occuper nos soirées d'hiver glaciales, sans compter le mode online qu'on attend de pied ferme, histoire de se mesurer aux plus grands de la planète, sans avoir bougé de son fauteuil. On terminera ce papier en glissant quelques mots concernant les graphismes du jeu, somptueux il va s’en dire, même si le character design ne fera certainement pas l’unanimité. Cependant, la modélisation des personnages a fait l’objet d’un soin tout particulier et la palette d’animations, dense, prouve que Capcom a pris le temps d’apporter les petits détails nécessaires pour qu’on puisse s’extasier devant même au bout d’une centaine de matchs d’affilé. Gros bémol en revanche en ce qui concerne les décors, peu inspirés, souvent vides et qui tranchent parfois avec l’ambiance du jeu. Petite faiblesse aussi du côté sonore avec des musiques insipides et qui se résument à quelques beats qui tournent en boucle, nous faisant doublement regretter la belle époque des thèmes pêchus et devenus cultes. Et puis, on ne vous surprendra pas non plus si on vous dit que les manettes de la PlayStation 3 et de la Xbox 360 ne sont absolument pas adaptées pour ce genre d’exercices. L’achat d’un stick arcade semble donc inéluctable. La sortie de Street Fighter IV est prévue pour le 20 février 2009 sur PlayStation 3 et Xbox 360.

 







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