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Test également disponible sur : PS3

Test LittleBigPlanet

La Note
16 20
C’est bien en ces mornes périodes de temps gris que l’imagination et le rêve sont les bienvenus. LittleBigPlanet est un jeu enchanteur et original qu’il est bon d’acquérir ou d’offrir pour la fin d’année. Assez ouvert, le soft reste encore fleur bleue et pêche par quelques défauts de jouabilité. Mais le concept du jeu même veut que, à force de travail, le titre a encore de nombreux jalons à gagner. D’ores et déjà, une tenue Halloween et une combinaison sont déjà téléchargeables gratuitement sur le PlayStation Store et d’autres costumes, comme celle de MotorStorm peuvent y être achetées. De nombreux concours ont été lancés pour la création de nouvelles tenues, d’univers ou même de design de t-shirts. Le merchandising fait déjà bon chemin, croisons les doigts et croyons en la communauté naissante et son inventivité.

Les plus
  • La créativité à l'honneur
  • Des musiques qui sortent des sentiers battus
  • Un univers très original
  • La voix off très inspirée
  • Sackboy, une mascotte vraiment attachante
Les moins
  • Gestion des sauts à revoir
  • Gestion de la profondeur de champ à améliorer
  • Mode multijoueur imparfait car confus


Le Test
Un jeu où l’imagination serait mise à contribution, où il serait possible de créer un monde tout en fantaisie dans lequel évolueraient des poupées de chiffon customisées. Pas un pseudo Sim ni un outil de simulation mais vraiment une expérience autre, de quoi allécher les journalistes spécialisés en perpétuelle quête de renouveau. C’est tout un programme pour LittleBigPlanet dont la force annoncée est celle d’être un jeu original et digne d’être un porte-étendard de la PlayStation 3. Devant initialement être disponible au téléchargement sur le Playstation Store, signe de volonté de classer le jeu comme grand gabarit aidant au tissage de lien social, LittleBigPlanet est finalement vendu en version packagée et au prix fort. Plébiscité par la presse en général, déjà adoré par de nombreux internautes avant même sa sortie, il est vrai que Sackboy semble un placement plus sûr que les actions du CAC 40…

Le constructeur japonais aurait-il tout compris ? Non content de faire partie des hautes sphères de l’innovation technologique, après des jeux tels que LocoRoco ou bien encore Patapon, Sony Computer Entertainment continue sa lancée des jeux concepts avec LittleBigPlanet, qui comme certains produits du groupe, reste exclusif à la marque. L’idée est ingénieuse : faire évoluer Sackboy, sorte de poupée tricotée, jouet du pauvre aurait-on dit à une époque, héros improbable dans un univers de bric et de broc, un brin farfelu, et dont le réalisme ne se repose en grande partie sur la capacité du joueur à imaginer. De ce point de vue, cela semble bien être un objet nouvellement identifié du monde vidéoludique.

 

Espèce de sac !

 

Régressif à souhait, le mode "Story" semble tout inspiré de scénarii improvisés de cours de récréation ou élaborés dans une chambre d’enfant avec tous les jouets à disposition. Les niveaux sont en fait un prétexte pour mettre en scène de façon assez amusante des décors clichés des quatre coins de la planète. Ainsi, petit Sackboy aura à remplir des missions aussi incongrues que d’aller faire la connaissance des suricates en parcourant des tunnels souterrains d’Afrique, sauver l’Oncle Jalapeno et vaincre le méchant Zapata au Mexique, suivre un entraînement de ninja au Japon, aller voir le grand magicien en évitant les pièges des temples indiens, etc. Certes le scénario et les transitions ne sont pas très recherchés, mais on s’aperçoit dès les premiers niveaux que le jeu est une claque. Non pas parce qu’il met en scène les performances techniques en termes de rendu de grain, mais parce que l’univers se démarque de ce qui est vu de nos jours. La première impression agréable est celle d’un univers chamarré de maisons en carton pâte, de vilains en papier coloriés et habillés avec des bouts de tissus, de nuages suspendus par une ficelle, de moulins faits avec des portes épingles trouvés dans une trousse à couture et tournoyant autour d’un crayon, des éponges suspendues à une ficelles pour s’accrocher et se balancer, les développeurs de Media Molecule ne manquent vraiment pas d’imagination. La musique, elle aussi, est démarquée. D’un univers à l’autre, le joueur peut découvrir aussi bien une musique fusion peu utilisée dans les jeux vidéo que celle d’artistes peu connus. Le tout donnera parfois un résultat étrange sur certains niveaux ou la sauce ne prend pas forcément, mais offrira aussi un cocktail annecdotique très réussi, tel l’univers indien avec ses danseuses sensuelles, ses couleurs bolliwoodiennes et une touche de hippie. Sackboy n’est pas en reste puisqu’il est customisable à l’infini. Le pop-up, sorte de mini tableau de bord relié à la poupée, pourra être ouvert à tout instant pour revêtir des tenues nouvellement acquises, les assortir à la coiffe et aux accessoires ou volontairement les dépareiller par poussée de sadisme. Les stickers récoltés dans les niveaux sont également accessibles via le pop-up. Libre à chacun de les coller ça et là dans le décor ou d’en affubler le personnage principal. Tous ces détails de customisation contribuent à l’attachement du joueur au personnage, tel un bébé à son doudou.

 

 ...un univers chamarré de maisons en carton pâte, de vilains en papier coloriés et habillés avec des bouts de tissus, de nuages suspendus par une ficelle, de moulins faits avec des portes épingles trouvés dans une trousse à couture et tournoyant autour d’un crayon, des éponges suspendues à une ficelles pour s’accrocher et se balancer, les développeurs de Media Molecule ne manquent vraiment pas d’imagination.

 


Côté jouabilité, le bonhomme éxécute les actions les plus basiques d’un jeu de plate-forme : courir, sauter et s’agripper. Ces seules actions permettent une interactivité étendue avec les objets environnants. Sackboy peut donc se balancer au bout d’une éponge, faire accélérer une charrette en s’agrippant et actionnant un levier, sauter sur un bouton déclenchant un mécanisme d’ouverture,  ou pousser une bombe près de roches pour les faire exploser. Cependant, il est dommage que les mouvements du personnage n’aient pas été mieux étudiés. Le saut n’est vraiment pas punchy, ce qui en énervera plus d’un, c’est certain. En effet, LittleBigPlanet, qu’il se joue en mode "Story" ou lors de phases créatives est basé sur la plate-forme, et il est de plus nécessaire de parcourir le mode "Histoire" pour récolter le plus de matériaux possibles pour pouvoir les utiliser en mode création. Bien qu’il s’agisse d’une figurine tissée, qui par la loi de la physique ne devrait pas être douée en saut, ce manque ne pourra être vu que comme un gros défaut au fur et à mesure de l’avancement dans le jeu. Le saut hasardeux n’est pas le seul défaut de l’œuvre. Peut-être par choix de puriste, quant aux jeux de plateformes type Mario Bros, LittleBigPlanet ne se joue pas comme un jeu véritablement en 3D, mais propose tout de même trois profondeurs de champ. L’idée est bonne, mais peu optimisée. Les passages d’un champ à l’autre ne se font pas facilement et peuvent même être aléatoires. A cela s’ajoute des bugs de collision qui feront perdre plus d’une vie lorsque le joueur se retrouve dans un passage ou vitesse et précision sont nécessaires. Le mode "Story" n’est pas très long certes, mais aurait gagné en carats sans ces imperfections. Histoire de sourire un peu, les fonctionnalités gyroscopiques de la manette peuvent être mises à contribution pour faire se tortiller notre héros. Associées à un costume particulier et à une expression faciale, les mimiques en deviennent très représentatives. Les mains de Sackboy peuvent même gesticuler de façon décorélée. Cette activité est toute bébête mais constitue bien l’un des nombreux plus du jeu. Le soft est quand même bien léché car il compense largement par la multitude d’objets et de détails qui composent la petite planète bleue.

 

I have a dream…

 

Le jeu est dit multijoueur, et c’est effectivement avec une grande facilité qu’un autre Sackboy peut entrer à tout moment dans la partie. Il ne sera pas possible de récupérer la totalité des bonus et objets avec un seul joueur sur bien des niveaux. En effet, certains objets ne peuvent être atteints uniquement qu’en mode coopération. Il faudra une collaboration entre deux voire quatre joueurs sur certains bonus. A chaque fin de niveau, l’écran de score indique le pourcentage des objets et bonus récupérés. En mode multi s’ajoute le classement des joueurs, ce qui a pour petit effet d’épicer le jeu. Dans l’idéal, tout ce beau monde pourrait soit choisir de s’entraîder dans un timing bien arbitré, soit se nuire mutuellement de façon volontaire. C’est là que le hic se présente. La difficulté n’est déjà pas des plus basses côté franchissement d’obstacles et nécessite un besoin extrême en concentration en solitaire. A deux, trois ou quatre personnes, le rendu devient alors légèrement fouilli. Chacun s’agitant dans tous les sens, pouvant se déplacer indépendamment, il faudra user de patience pour ne pas se laisser distancer ou se retrouver dans une posture délicate suite à l’action d’un autre joueur. Les morts à répétition de ses congénères peuvent être hilarantes dans un premier temps, mais elles pourront en lasser certains sur la durée. Toutefois, ces points ne gâchent pas le plaisir éprouvé lorsque notre Sackboy évolue dans cet univers bariolé, assez fascinant et magnifiquement mis en scène par les level-designers de Media Molecule.

 

La difficulté n’est déjà pas des plus basses côté franchissement d’obstacles et nécessite un besoin extrême en concentration en solitaire. A deux, trois ou quatre personnes, le rendu devient alors légèrement fouilli.

 

Comme dans la plupart des jeux de plates-formes, terminer des niveaux permet de débloquer des mini-jeux composés avec les accessoires du monde dans lequel ils se trouvent. Les défis proposés se rapportent aux particularités de ces mêmes mondes. La personnalisation est l’élément mis en valeur puisqu’il est possible d’ajouter sa touche dans le pod, sorte de tour de contrôle d’accès au menu, à l’aide des objets récupérés au cours de sa progression. Ce même pod, sorte de petite hutte en bois et à verrière sur l’espace, est donc le point de départ pour accéder aux différents modes du jeu représentés par trois planètes. Via ce hub, le joueur peut donc accéder à "sa lune", terre vierge dont les cratères correspondent à autant de mondes à créer. Ce mode permet de rendre compte de la qualité de la voix off et des textes, du moins dans la version française, qui contribue fortement au succès de cet univers bohème du conformisme. Des expressions rigolotes dans un langage des plus distingués associés à une voix expressive qui semble familière au Shadock ou avoir un lien de parenté avec Poelvoorde donnent le ton à des citations. Ces dernières n’hésitent d’ailleurs pas à qualifier, par exemple, un cheval fraîchement fabriqué (a qui n’aura été attribué d’autre action que la marche avant) d’adolescent rebelle qui n’adressera la parole à personne et continuera sa route jusqu’à la fin des temps. Cette voix est associée à un didacticiel des plus complets qui permet d’apprendre tout en bénéficiant des commentaires chevronnés et rocambolesques du professeur.

 

"Imagine all the people…"

 

La partie créative est certainement celle en laquelle Sony Computer Entertainment croit le plus. Non seulement elle permettrait à tout à chacun de scrapbooker ses histoires, mais aussi de les partager et ainsi créer un réseau social infini, permettant de satisfaire les joueurs fervents d’add-on et d’évolutions scénaristiques. Une fois les rudiments assimilés, il ne faut cependant pas croire que de nouveaux niveaux pourront être créés aisément. Il faudra quand même un temps d’adaptation et surtout une bonne dose d’entraînement. Intégrer tel ou tel objet à tel endroit, créer un monstre et l’animer d’une manière singulière, à une certaine vitesse et dans une direction précise, imaginer les interactions du personnage avec tous les éléments du décor, cela ne peut se faire du jour au lendemain. Le level design est bien une affaire d’expérience, et tout le monde ne peut pas s’improviser professionnel en un jour. D’autant plus que, bien que le pop-up permet d’accéder facilement aux différentes fonctionnalités, celles-ci sont nombreuses, et à l’instar d’un logiciel tel que Paint ou Photoshop, la maîtrise n’est pas toujours instinctive, surtout sans souris ou tablette graphique. Cette demande d’investissement n’effraie pas pour autant la communauté déjà existante qui ne cesse de s’amplifier, et il est sûr qu’apparaîtront en téléchargement des univers étonnants, parfois peu élaborés mais parfois uniques et très réussis. Affaire à suivre donc.






Suzanne La

le lundi 10 novembre 2008
23:41




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