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Test également disponible sur : DS

Test FF Crystal Chronicles - Ring of Fates

Test FF Crystal Chronicles - Ring of Fates
La Note
14 20

Square Enix sait y faire, il n’y aucun doute là-dessus. Malgré un manque évident d’ambition qui ne lui permet pas de se hisser à la hauteur des mythiques Secret of Mana et Seiken Densetsu 3 (en plus de l’absence de mode histoire en coop’), Final Fantasy : Crystal Chronicles - Ring of Fates s’impose en toute modestie comme un très sympathique Action-RPG. A la fois fun, rythmé et facile à prendre en main, le titre a en plus l’intelligence de ne pas trop se prendre au sérieux, ce qui aurait été franchement malvenu. Combiné à une esthétique de bon goût, il réunit à peu près toutes les caractéristiques que l’on est en droit d’attendre de lui. Dommage qu’il ne soit pas bien long.


Les plus
  • Techniquement admirable
  • Fun et rythmé
  • Du donjon comme on l'aime
  • Facile de prise en main
Les moins
  • Une histoire un peu courte
  • Une I.A. à revoir
  • Quelques soucis de caméra
  • Mode multijoueur uniquement basé sur des quêtes…
  • … et dépourvu de jeu en ligne


Le Test

Malgré les lettres de noblesse qui ornent  la fiche technique de Final Fantasy : Crystal Chronicles - Ring of Fates, les moins renseignés, ou les plus jeunes seront étonnés et interloqués de la relative indifférence suscitée par la sortie de cette nouvelle cartouche estampilée FF. Une interrogation somme toute légitime, et une curiosité finalement bienvenue, puisque le spin-off sauce Action-RPG de la saga phare de Square Enix s’adresse à eux, en premier lieu.


Inutile de tergiverser des heures durant, vous l’aurez compris Final Fantasy : Crystal Chronicles - Ring of Fates ne créera pas le moindre trouble d’ordre métaphysique chez vous. Au contraire même, il vous enchantera par sa naïveté et sa fraîcheur. Le titre se plaît à nous livrer une intrigue gentillette (surtout au départ), menée par des jumeaux – Yuri et sa “grande” sœur Chelinka – orphelins de leur maman, et que l’on ne plaindra même pas. En effet, une des grandes forces de ce FFCC : Ring of Fates est de ne pas se prendre trop au sérieux, ce qui rend l’intrigue d’autant plus agréable à suivre. On sent que les auteurs n’ont pas cherché à solliciter notre empathie pour un rien, préférant clairement se concentrer sur le rythme et le système de jeu de cet Action-RPG aux contours bien old school. Le classique schéma narratif "village-donjon-boss" est ici optimisé avec soin pour plus de rythme, même si la part prépondérante accordée à la traversée des niveaux s’impose comme une évidence. Bâtis pour tirer parti des spécificités de chacun des personnages, les donjons s’articulent autour d’énigmes pas bien méchantes. Même si elle requiert souvent de subtilités autres que le simple bloc à déplacer. Comme il a été précisé plus haut, Final Fantasy : Crystal Chronicles - Ring of Fates nous oblige à jouer avec plusieurs personnages dont les caractéristiques diffèrent (Gnash, l’archer, permet d’atteindre des mécanismes éloignés, par exemple). Le switch entre les protagonistes devient alors une option aussi bienvenue que nécessaire tant l’I.A. se montre limitée, passive, et peu entreprenante. Un coup par-ci, un sort de soin par-là, et surtout quelques problèmes de pathfinding. Heureusement, les développeurs ont pensé à une petite astuce qui permet de les rappeler à tout moment au côté du personnage contrôlé.

 

Rédemption des Chroniques du Cristal

Pour ce qui est du système de combat, le titre de Square Enix ne fait pas dans la subtilité. Soulever un ennemi pour le jeter contre un mur, lui sauter dessus pour le piétiner, ou attraper un volant pour lui administrer quelques coups est le genre de techniques un peu rustres qu’il faut savoir employer ; l’attaque physique étant ce qu’il y a de plus efficace ici. En effet, l’utilisation de sorts, pour plus d’impact, demande la participation de plusieurs membres. A l’instar du premier épisode GameCube, il faudra verrouiller sa cible avec chacun des intervenants afin de cumuler les effets. Le genre de petit stratagème qu’il est préférable de tenter en multijoueur, tant les Piles Magiques sont peu évidentes à mettre en place dans le jeu solo de part le temps de préparation demandé. De plus, les incantations n’empruntent pas la voie classique du nombre de points de magie, mais celle de l’utilisation d’items spécifiques. Un principe forcément restrictif donc, puisque le réapprovisionnement n’est pas toujours évident en plein donjon. Sur le papier, on pourrait penser que l’alchimie de Meeth est là pour compenser le problème en matérialisant les gemmes désirées, ce qui n’est évidemment pas le cas dans les faits ; la petite Lilties aura besoin de se trouver à proximité d’une source magique pour faire parler ses dons. Toujours au rayon création, précisons que les ennemis laissent derrière eux un grand nombre de recettes et de “matières premières”, souvent des restes de leur carcasse, qui une fois combinées de retour au village, donnent naissance à armes et armures. Rien que parce que le premier contact est visuel, impossible de faire l’impasse sur la réalisation technique. Magistrale pour de la DS, elle a en plus le bon goût de s’habiller du côté des couleurs les plus chatoyantes, pas comme le criard Dragon Quest Monster Joker. L’animation soutient sans soucis la comparaison avec l’aspect visuel, tout est fluide et dynamique, ce qui étonne forcément lorsque l’on a connu le premier volet qui était plus pataud. Pour finir, glissons quelques mots sur le mode multijoueur, qui se rapproche dans son déroulement d'un Monster Hunter par exemple. Impossible de vivre l’aventure à plusieurs, et encore moins en ligne. Dommage.






Hung Nguyen

le jeudi 1 mai 2008
11:31




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