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Test également disponible sur : DS

Test Nervous Brickdown

Test Nervous Brickdown
Les Notes
14 20 note multi-utilisateurs Nervous Brickdown 4 5

Nervous Brickdown, c'est la petite douceur de ce mois de septembre, celle que l'on savoure avec gourmandise. Arkedo Studio a su dépoussiérer un gameplay vieux de plusieurs siècles, au point de rendre le classique POW un brin ennuyeux par rapport au reste du contenu nettement plus novateur. Le jeu a surtout le mérite d'utiliser astucieusement toutes les fonctions de la DS, ce qui rend la progression dans le jeu agréable. Cela dit, Nervous Brickdown demeure un titre trop accessible pour les experts en la matière, avec notamment des boss pas assez nerveux. Ajoutons à cela un système de bonus mal fichu, et Arkedo Studio aura de la matière pour revenir avec un jeu encore plus complet.


Les plus
  • Réalisation attrayante
  • Bonne utilisation du stylet et du micro
  • Niveaux originaux
Les moins
  • Ambiance musicale médiocre
  • Système de bonus à revoir
  • Manque de challenge


Le Test

Renouveler un concept vieux comme le monde, voilà le défi que s'est lancé Arkedo Studio, studio de développement français bien décidé à profiter des fonctionnalités tactiles et vocales de la DS pour imposer son style. L'intention est louable, d'autant plus que la Dual Screen s'avère particulièrement docile avec les jeux de réflexion. Tetris DS, Zoo Keeper, Meteos ou bien encore Actionloop en sont des preuves vivantes, à condition d'être assez futé pour innover la recette sans en renier les origines. Perilleux comme exercice, mais pas insurmontable.


Le principe de Nervous Brickdown est on ne peut plus simple : briser un mur de briques à l'aide d'une balle en acier trempé, et d'une raquette que l'on contrôle de gauche à droite. Les productions actuelles nécessitant des investissements de plus en plus coûteux, il est difficile de s'imaginer que les geeks passaient des heures devant un écran monochrome à renvoyer la balle contre une muraille. Un plaisir enfoui que Nervous Brickdown tente de déterrer via ses 140 niveaux divisés en une dizaine d'univers. Si le premier level proposé - POW - est archi-classique, ce sont surtout les mondes suivants qui surprennent. En commençant par Paper qui, comme son nom l'indique, est un stage en papier maché où le joueur doit d'abord dessiner sa propre raquette. Si l'artiste est limité dans ses gestes, on peut tout de même s'amuser à tracer une petite raquette tordue. C'est d'ailleurs une méthode vivement conseillée par les spécialistes, puisque un design cassé de la raquette permet de trouver les meilleurs angles de tir. Ici, le but du jeu n'est plus de détruire des briques, mais de viser des tâches qui envahissent l'écran. Et pour rester proche du concept de base, il faudra viser plusieurs fois la même tâche pour l'éliminer définitivement. Certaines se mettent même à dégouliner, et on doit alors les lessiver en priorité avant que leur crachat n'atteigne la zone rouge. Dans Water, c'est une toute autre affaire car il faut, cette fois, sauver des Waterboys de la noyade. Le joueur doit d'abord les faire tomber des plateformes sur lesquelles ils sont perchés, puis les récupérer avec un sous-marin qui fait office de raquette. Pour corser l'affaire, des requins patrouillent dans les environs, mais un coup de stylet sur leur museau suffit à les calmer. Dans ce niveau, la difficulté réside dans le fait de devoir sauver les Waterboys tout en conservant la balle dans l’aire de jeu. Rien d'insurmontable cependant, surtout si l'on a les nerfs suffisamment solides. Notre coup de cœur, on l’a eu pour Ghost, un monde séduisant dans lequel on doit se faufiler à travers les briques dans un scrolling vertical plus ou moins éprouvant, tout en veillant à ne pas laisser tomber sa balle. Pour chasser les fantômes qui apparaissent subitement à l'écran, il suffit de souffler sur le microphone de la console. Ce n'est d'ailleurs pas le seul moment où il faudra brasser de l'air avec ses lèvres, car d'autres items du jeu nécessiteront quelques postillons sur la DS, notamment pour contrôler la trajectoire du projectile. Toujours au rayon objets, on pourra bâcher sa ligne de défense, enflammer sa bille, fusiller directement les briques... Quelques-uns de ces bonus ne s'obtiennent qu'au bout d'un certain nombre d'obstacles détruits; un système auquel on n’adhère pas trop, puisque les bonus débloqués ne peuvent être utilisés que dans le monde concerné. Cela dit, le design des stages suffit à lui-même pour animer les parties. Ce qui nous oblige forcément à évoquer la réalisation de Nervous Brickdown qui, dans son ensemble, est de bonne facture même si nous n'irons pas jusqu'à crier au génie. C'est propre, sobre et efficace. Mention spéciale tout de même à Ghost – encore lui - et son background tout en 3D qui charme bien la rétine. Un effort particulier a même été apporté aux boss qui occupent intelligemment l'écran sans obligatoirement peser dix tonnes, bien qu'on les balaie souvent d'un revers de stylet. Addictif en solo, Nervous Brickdown l'est également en multi, game sharing en prime. Claquer des niveaux à deux, c’est la cerise sur le gâteau.




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 Osef


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Nervous Brickdown

Jeu : Adresse
Editeur : Eidos Interactive
Développeur : Arkedo Studio
14 Sept 2007

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