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Test également disponible sur : DS

Test Megaman ZX

Test Megaman ZX
La Note
15 20

Megaman ZX incarne définitivement le renouveau d’une série qui était boitillante aux dernières nouvelles. S’il est vrai que les nouveautés ne brillent pas par leur originalité, on saluera en fait quelques réajustements modernisant le déroulement de l’aventure, mais surtout le retour aux sources plus que bienvenue qui fait de ce volet un grand jeu. Malheureusement, qui dit "old scool" dit aussi "hardcore", et si le titre de Capcom n’a rien d’insurmontable, il n’échappe cependant pas à la règle, le prédestinant du coup à une frange d’initiés ou d’anciens. Voilà de quoi réjouir les joueurs pestant contre la simplification globale du marché donc. Chers internautes débutants, vous voilà prévenus.


Les plus
  • Le retour de l’ancienne école
  • Un challenge comme on en fait plus
  • Techniquement sublime
  • Bonne durée de vie
Les moins
  • Pourra rebuter les néophytes
  • Missions au final peu variées


Le Test

Parrain du recyclage, Capcom se risque pourtant très rarement au périlleux exercice du renouvellement de saga mythique. Mais ici, c’est encore au tour de Megaman d’en faire les frais, et pas besoin d’être un féru de la série pour s’apercevoir que l’aura des dernières productions n’est plus à la hauteur du mythe. Entre le gameplay particulièrement fumeux qu’initiait Megaman X7 par sa 3D, ou l’enlisement certain dont souffraient les épisodes Zero, Capcom se devait de réagir, et c’est désormais chose faite avec le présent Megaman ZX.


Petit point tout d’abord sur le scénario pour les rares joueurs encore attentifs à l’évolution du monde imaginé il fut un temps par Keiji Inafune. C’est dans la peau de Vent ou d’Aile que vous partirez dans une aventure qui se déroule après plusieurs siècles de paix. Dans cette nouvelle époque, les luttes de X et de Zero ont été définitivement rangées au rayon souvenir. Alors qu’Humains et Reploïdes cohabitent désormais en paix, les agissements de la Slither, Inc., corporation à la tête du monde, se font de plus en plus étranges. Nos héros, simples coursiers de chez Giro Express vont au cours de la livraison d’un Biometal, un matériau doté d’une conscience, se faire attaquer et prendre conscience que la hache de guerre a été de nouveau déterrée. Heureusement, ce mystérieux objet venu d’un autre temps, le Biometal X,  semblent avoir choisi Aile et Vent comme sauveurs de l’humanité pour leur conférer les pouvoirs d’un héros disparu, X. Bientôt rejoints par le Biometal Z, les voilà maintenant l’incarnation d’une association inédite des deux héros de légende, ils sont Megaman ZX.

 

Transmutation !

 

On parlait de réaction de la part de Capcom, mais ne soyez pas dupe, que serait un Megaman sans une progression savamment orchestrée ? Elément clé qui a servi à la renommée du gameplay de la série, l’acquisition de nouvelles compétences se place encore en point central de notre avancée dans le jeu. Dans Megaman ZX, Vent et Aile récupéreront de nouveaux Biometals à chaque boss éliminé, et à la manière des anciens épisodes de la série, les capacités que confèrent les nouvelles armures se feront le point faible d’un futur adversaire. Ici, les Biometals récupérés seront à combiner à celui de base, le Biometal X, pour débloquer les mouvements spéciaux de nos héros. Ces nouvelles combinaisons seront alors l’occasion de profiter, faiblement certes, des capacités de la DS au travers de diverses informations (vie restante d’un ennemi, plan détaillé des environs…) s’affichant sur le second écran par exemple. La partie tactile du titre ne servira qu’à un seul Biometal, et pour définir la trajectoire de vos missiles. En ce qui concerne le gameplay, peu de choses ont bougé depuis vingt ans. Tirer droit devant vous est la seule option proposée, impossible de s’accroupir pour éviter les attaques ennemies, bref la raideur légendaire des Megaman nous fait encore une fois honneur de sa présence. Cependant, ce dernier mouvement est désormais possible et il faudra se séparer de tout Biometal pour y parvenir. En forme humaine, des passages étroits s’ouvriront alors à vous pour poursuivre votre exploration, et c’est aussi sous cette forme qu’il sera conseillé d’aborder les honnêtes citoyens pour leur éviter tout choc émotionnel. Les boss, pas forcément durs à battre, vous demanderont encore une fois une analyse de leurs mouvements et attaques pour pouvoir se faire contrer efficacement, une méthodologie à l’ancienne donc, qui pourra poser quelques difficultés aux non avertis.

 

Vieille école

 

La principale nouveauté, mais pourtant loin d’être une idée neuve et originale, se situe dans l’agencement des niveaux. On parlera d’ailleurs plutôt de zones de jeu puisqu’elles sont en fait toutes liées les unes aux autres, à la manière des univers traversés par Samus Aran dans les épisodes 2D de Metroid. Bien sûr, l’exploration de ce “monde” se fera petit à petit, au gré des clés et autres reliques que vous obtiendrez en battant les boss, celles-ci dévoilant terrains inconnus et nouvelles missions à remplir. Le gameplay n’en est pas forcément plus ouvert, puisque ces zones s’apparentent véritablement à des stages tirés d’un Megaman plus classique, et le système de mission ressemble dans le fond à la page de sélection des stages d’antan. Si ce système tente de privilégier la liberté d’action et d’exploration, chose dont est peu coutumière la série, il se révèlera parfois à double tranchant, puisqu’une retraversée de zones déjà parcourues vous sera parfois imposée. Cette nouvelle facette permet cependant à Megaman ZX de recéler des sous-quêtes plus nombreuses qu’à l’accoutumée afin de rassasier le fan frustré depuis tant d’années. Cette sorte de gameplay ouvert, nouvel élément central est exploité parfois maladroitement donc. Mais qu’importe, le titre renoue avec certaines de ses racines, celles qui avaient fait du petit robot bleu un mythe, et ce qu’on attendait avant tout de cet épisode. Un Megaman qui se laisse jouer avec plaisir et sans lassitude.






Hung Nguyen

le vendredi 20 juillet 2007
18:30




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