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Test également disponible sur : DS

Test Lunar Knights

Test Lunar Knights
La Note
15 20

Dungeon-RPG mâtiné de Hack & Slash, Lunar Knights surmonte sans peine la disparition du capteur solaire. Ce désaveu fait au concept d’origine rend enfin la série accessible à tous. Non dépourvu de quelques défauts, la linéarité et le manque d’épaisseur global du titre, le gameplay et les mécaniques de jeu excuseront ces faiblesses, et sauront faire la différence chez les amateurs du genre. Encore quelques efforts M. Kojima, vous tenez là une grande série.


Les plus
  • Une action intense et exaltante
  • Tout un concept très réussi
  • Les cinématiques de grande qualité
  • Une localisation rapide…
Les moins
  • …mais approximative
  • Linéaire au possible
  • Manque cruellement de profondeur
  • Phases d’infiltrations et de shoot mal exploités


Le Test

En attendant Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots toujours prévu pour la fin de l’année, les équipes de Kojima Productions s’offre un petit détour sur la portable la plus hype du moment. Malgré une trilogie achevée uniquement au Japon, voilà que le quatrième épisode, vraie-fausse suite de la série Boktai, profite de la météo estivale pour débarquer sur notre territoire. A croire que les distributeurs n’étaient pas au fait du changement opéré dans cet épisode…


Concept génial pour certains, complètement ridicule pour d’autres, ce qui faisait la particularité de la série Boktai a ici disparu. Pour le bien d’une majorité d’entre nous, Hideo Kojima a supprimé de la cartouche le capteur solaire. Elément responsable de la redécouverte de la lumière du jour chez deux-trois otakus et élément fondamental du gameplay de la seconde franchise du maître, avouons que la contraignante présence du senseur rendait l’aventure peu accessible aux gens disposant d’une vie sociale. Cependant, l’option d’insérer la cartouche d’un des deux premiers Boktai sorti ici, permettra aux plus acharnés de pouvoir profiter du soleil qui nous cogne dessus depuis quelques semaines pour bouter du vampire à coup de Solar Gun, dopé aux UV.

 

Naruto et Sasuke à la chasse aux vampires

 

Le script, qu’on croirait tout droit sorti d’un anime, nous livre une fois encore à une chasse aux vampires. Sur une planète plus futuriste que gothique, nos héros, au nombre de deux, vont non seulement avoir à protéger la population mais également à rétablir un climat totalement sous le contrôle des petits amis de Dracula. Pour satisfaire leurs besoins d’obscurité, ces êtres aux longues canines ont eu recours à une mystérieuse technologie répondant au doux nom de paraSOL plongeant l’ensemble du globe dans une nuit artificielle permanente. Comme dans tout anime qui se respecte, Lunar Knights n’échappe pas au cliché du duo parfaitement antagoniste. Lucian et Aaron de leur prénom, ne partagent donc aucun point commun. Cynique et dédaigneux pour le premier, généreux et téméraire pour le second, ils ne poursuivront pas le même objectif. L’impression d’être devant le binôme Sasuke / Naruto pourra apparaître chez les connaisseurs. Mystérieux et en quête d’une vengeance strictement personnelle, quitte à mépriser le reste, le lien entre Lucian et Sasuke est tout trouvé. Aaron et Naruto, en dehors de leur look, partagent eux une grande humanité et une volonté constante à transgresser les barrières.

L’opposition entre les deux protagonistes principaux se retrouve logiquement dans leurs capacités respectives. L'un adepte du corps à corps possède l'épée des Ténèbres, l'autre faisant dans la joute à distance, combat à l’aide d’un Solar Gun. Le tout étant articulé autour des conditions climatiques, réunies pour l’occasion sur l’écran supérieur de la console. Tout le concept de Boktai, qui voulait qu’une multitude de mécaniques de jeu découlent directement de l’intensité de la lumière, est ici simulé. Désormais simple composante du gameplay pour une plus grande souplesse et de meilleures conditions de jeu, Lunar Knights préserve néanmoins l’esprit de la série tout en l’approfondissant. Température, humidité, force du vent et saisons seront d’autres variantes avec lesquelles il faudra savoir composer. Par exemple, si c’est au contact des rayons solaires qu’Aaron recharge son énergie, Lucian lui aura besoin de la lumière du clair de lune. A vous d’agir en conséquence pour ne pas rendre Aaron inutile sachant que chaque coup de feu tiré lui coûtera des points d’énergie. En sus du cycle jour/nuit s’ajoute la gestion classique mais ô combien importante des forces élémentaires. Fonctionnant encore une fois par complémentarité, elles seront incarnées par les Terreniens, esprits affiliés à une puissance naturelle que vous débloquerez au fur et à mesure de votre avancée.

 

Hack & Dungeon ?

 

Décrit comme un Action-RPG avec une vue en 3D isométrique, Lunar Knights lorgne pourtant allègrement vers deux autres genres. Paradoxalement d’ailleurs, ce sont ces deux aspects du jeu qui vont en faire sa grande force et sa grande faiblesse. Trop bourrin pour être un simple jeu d’aventure, le titre flirte carrément avec le Hack’n’Slash donnant une intensité et une frénésie dans les affrontements tout simplement absorbantes. Autant dire tout de suite que cette abondance d’action demandera un minimum de dextérité et de réflexe, notamment dans les derniers donjons où nos chasseurs de vampires seront assaillis de toutes parts. Pareillement, la structure même du jeu le fera pencher du coté du Dungeon-RPG. La carte du monde n’offre que les lieux déjà "parcourus", sur lesquels il faudra pointer du stylet pour interagir. Cependant, impossible de visité villages, maisons et autres commerces. Amateurs de promenades, il va falloir faire sans. Toute l’interface du jeu se repose sur un contenu textuel qui servira de moyen d’interaction avec la poignée de PNJ accessibles, les "donjons" constituant la plus grande partie "jouables". Cette absence de liberté rend forcément le jeu linéaire. A aucun moment vous ne vous sentirez perdu, les objectifs toujours clairs couplés au peu de lieux accessibles pourront malheureusement stopper les moins assistés. Pour parer à cette défaillance, vous pourrez toujours retourner sur les lieux de vos exploits passés afin de visiter des parties jusqu’alors inaccessibles.

 

Ce serait cependant réducteur d’assimiler le jeu à un simple enchaînement de donjons biens bourrins tant il essaye de se diversifier. Kojima oblige, de petites phases d’infiltrations sont au programme. Il faudra soigneusement éviter les ennemis pour actionner un interrupteur par exemple. L’idée était déjà là dans les Boktai, dommage qu’elle n’ait été développée. Pour les amateurs des précédents épisodes, les phases de purification ne se déroule plus du tout de la même manière. Ici, après avoir achevé certains boss, vous serez envoyez dans l’espace pour des phases de shoot’em up. Seuls moments où le jeu fait honneur au stylet de la machine, on regrettera un manque de difficulté les rendant presque anecdotiques et ennuyeuses. Ce manque de consistance évident hors phase de donjon est d’autant plus regrettable que le scénario se révèle être assez bancal. Défaut à peine rattrapé par les quelques quêtes annexes assez chiches en récompense et justifiant donc pleinement leur caractère facultatif. Techniquement, Lunar Knights ne casse pas des briques. Coloré, la 2D est, soyons honnête, digne d’une GBA. Malgré tout la réalisation reste solide, aucune chute de frame rate n’est à déplorer, même quand les ennemis sont en nombre. Le faible variété des décors est encore un témoin du manque d’attention porté par les équipes de Konami aux détails. Les excellentes cinématiques animées qui ponctuent le jeu rattraperont cependant le tout.






Hung Nguyen

le vendredi 4 mai 2007
12:11




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