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Test également disponible sur : PlayStation 2

Test KOF Collection : The Orochi Saga

Test KOF Collection : The Orochi Saga
La Note
15 20

Oui, on ne s’en cache pas ; c’est avec un plaisir non dissimulé que nous avons redécouvert ces trois épisodes de KOF qui ont d’une manière ou d’une autre marqué le paysage vidéoludique, et plus particulièrement le monde de la baston 2D. Certes, le poids des années a rendu désuet KOF ’95, la faute à un gameplay un peu vieillot, mais le reste de la compilation se charge d’équilibrer la balance. Maîtrisées, ces conversions PS2 révèlent toute leur saveur dès lors qu’on y joue avec un bon stick dans les mains. Ca tombe bien, The King of Fighters Orochi est vendu avec le NeoGeo Stick 3, du moins au Japon.


Les plus
  • Trois jeux en un
  • Conversions parfaites
  • Technique et précis
  • Possible d'écouter les OST complètes
Les moins
  • KOF '95 a un pris un coup de vieux
  • Le manque de finition pour KOF '97
  • Ca pixellise
  • Pas de jeu en ligne en Europe


Le Test

Disponible au Japon depuis maintenant trois ans, The King of Fighters Collection : The Orochi Saga débarque en Europe un peu comme un cheveu sur la soupe. Compilation regroupant KOF ‘95, KOF ‘96 et KOF ’97, cette galette nous invite à redécouvrir les volets qui ont posé les bases de la vraie baston 2D. Le charme opère-t-il toujours ? Indéniablement.


Mise à jour de notre test import japonais réalisé le 26 juin 2006

 

Troisième volume de la gamme NeoGeo Online Collection, The King of Fighters Orochi arrive à point nommé ; à une période où les jeux en 2D sont devenus has-been aux yeux du joueur occasionnel s’étonnant de voir encore des softs de cette "qualité" sortir sur des machines telles que la PS2, capable de faire tourner des titres comme God of War ou encore Shadow of The Colossus. Genre on ne peut plus prisé il y a dix, la baston 2D continue néanmoins de perdurer grâce à une poignée d’irréductibles gamers qui ont encore le quart de cercle dans le sang. Et c’est grâce à des éditeurs tels que SNK Playmore, Capcom ou bien encore Sammy que l’appétit insatiable de ces fous furieux du pad est encore alimenté.

 

Team edit

 

Sorti à l’été 1995, The King of Fighters '95 s’est avant tout démarqué de son aîné par l’intégration du fameux Team Edit, petite option absente de KOF '94 permettant de composer librement son équipe de trois combattants. Avec pas moins de 24 personnages (sans compter les deux Boss, disponibles d’entrée de jeu sur PS2) sur la grille de départ, KOF '95 pouvait se targuer d’afficher un nombre considérable de personnages différents pour l’époque. Pas de grands changements par rapport à l’édition passée si ce n’est une équipe américaine passée à la trappe pour introduire la Outlaw Team composée de Iori Yagami, Eiji Kisaragi et Billy Kane. L’occasion pour nous de découvrir les inimitiés entre le clan du Soleil (la famille Kusanagi) et le clan de la Lune (la famille Yagami), mises en scène par une confrontation, presque fratricide, entre Kyo et Iori. C’est d’ailleurs l’occasion de faire connaissance avec Saisyu Kusanagi, père de Kyo et bras droit de Rugal qui fait ici son come-back sous son aspect Omega. Visuellement non plus, le titre n’a pas beaucoup évolué depuis KOF '94 mais les puristes remarqueront les modifications faites à l’égard de certains protagonistes. Terry Bogard et Kim Kaph Wan par exemple adoptent une nouvelle gestuelle et certaines de leurs attaques ont également été revues et corrigés. Le Crack Shot de Terry se montre plus ample et plus incisif tandis que le Hishô Kyaku de Kim s’exécute désormais via un quart de cercle dans les airs et ne s’arrête plus seulement sur la tête de son adversaire. Des ajustements techniques ici et là qui n’auront d’ailleurs aucun effet sur le gameplay ou la façon d’exécuter ses combos, un peu limités avec du recul il faut l’avouer. En l’absence de run, il faut donc palier avec ce petit saut vers l’avant (ou l’arrière) pour foncer ou se défaire de son ennemi ou utiliser l’esquive, petite astuce qui permet de faire passer n’importe quelle attaque sans le moindre effort, si ce n’est appuyer sur les bonnes touches au bon moment. En 2009, le gameplay de KOF '95 fait un peu tâche, surtout depuis que KOF XI sévit en import depuis quelques jours. Pour trouver de réels changements et de vraies évolutions, c’est du côté de The King of Fighters '96 qu’il faut se tourner.

 

Running & Recovering

 

KOF '96 marquera l’histoire de la baston 2D à plus d’un titre. Non seulement, il fut le premier jeu de baston 2D à intégrer le run, avec toutes les subtilités qui vont avec, mais en plus a également fait évoluer le système de furies, désormais découpées en plusieurs niveaux et repris par la suite par le reste du monde. C’est une révolution à laquelle on assiste en 1996 dans le monde de la baston 2D. Déboussolés par ce nouveau gameplay, les joueurs sont donc obligés de reprendre les bases à zéro, d’autant que le timing demandé pour enchaîner les combos a lui aussi été modifié. La vitesse a été augmentée de 30% facile et la possibilité de passer dans le dos de l’ennemi (astuce reprise de Samurai Spirits III sorti en 1995) en exécutant une simple roulade, sans pour autant casser le rythme d’une course, se révèle être d’une efficacité monstrueuse. Un gameplay qui a donc posé les bases des KOF suivants, et qui à l’heure actuelle n’a pas perdu une once de son charme. Evidemment, les attaques, furies et autres combos font un peu tiep par rapport à un KOF 2002 mais le plaisir de jeu est resté intact, même sur PS2 où la conversation est plus que maîtrisée.

KOF '96 marquera l’histoire de la baston 2D à plus d’un titre. Non seulement, il fut le premier jeu de baston 2D à intégrer le run, avec toutes les subtilités qui vont avec, mais en plus a également fait évoluer le système de furies, désormais découpées en plusieurs niveaux et repris par la suite par le reste du monde."

 

Le casting s’étoffe un peu plus et on passe de 24 à 27 personnages jouables (29 si on compte Chizumaru et Goenitz, les deux Boss du jeu) répartis en 9 équipes de trois combattants. On assiste alors à des départs au sein des équipes. Takuma Sakazaki laisse sa place à sa fille Yuri dans l’équipe Art of Fighting, elle-même remplacée par un autre personnage issu de la série Ryuko no Ken : Kasumi Todoh, apparue pour la première fois dans Art of Fighting 3. Heidern s’accorde également du bon temps et fait confiance à sa fille Leona pour mener de main de fer la Ikari Team. Quant à Iori, il décide de s’allier aux deux secrétaires de Rugal (aperçues dans KOF '94) que sont Mature et Vice, deux personnages assez proches dans le design mais que tout oppose dans leur style de combat. On n’oubliera pas non plus de souligner la première apparition du virus Orochi, lors de la cinématique de fin de l’équipe de Iori qui après s’être transformé en brute, a arraché sans complaisance la vie de ses deux co-équipières. Tout dans la finesse. Mais la grosse surprise de ce KOF '96 réside bien évidemment dans la présence de Geese Howard, Wolfgang Krauser et Mr Big, trois personnages au charisme fou et qui ont marqué le paysage de la baston 2D par leurs prestations respectives dans les séries Fatal Fury et Art of Fighting. Ce n’est donc pas fortuit que SNK ait décidé de reprendre chacun de leur thème musical pour mettre en scène le décor splendide qui leur est offert dans KOF '96. Monumental, inoubliable.

 

460 megs pour pas grand-chose

 

Ce n’est malheureusement pas le cas de The King of Fighters '97 qui fut sortie à l’époque un peu dans la précipitation. Malgré un logo 460 megs mis en avant sur la jaquette, le titre ne parvient pas à tenir tête à KOF '96, qui dispose d’une meilleure finition. Malgré la possibilité de choisir entre deux systèmes de combat : Standard (KOF '94, KOF '95) et Advanced (KOF '96) et une série de nouveaux personnages, notamment l’équipe Orochi et les versions devil de Leona et Iori, The King of Fighters '97 se contente de reprendre les principaux éléments déjà vus dans les épisodes précédents. Dans l’absolu, ce n’est pas une tare mais il souffle comme un petit vent de déjà-vu et de manque d’idées assez flagrantes. Les décors, aussi détaillés soient-ils, font pâle figure comparé à ceux des anciens volets et l’absence de musique (hormis deux ou trois thèmes qui se mettent en route avec l’arrivée d’un perso précis) prouve à quel point SNK a été dépassé par les événements et s’est senti obligé de sortir une cartouche fignolée à 70% tout au plus. A 1500 francs à l’époque, la pilule avait sérieusement du mal à passer. On a pu néanmoins se consoler avec la possibilité de jouer pour la première fois dans un KOF Ryuji Yamazaki, Blue Mary et Shingo, les véritables vedettes de cette édition 97. Sur cette adaptation PS2, on retrouve 5 personnages supplémentaires, les versions Orochi des protagonistes atteints par le virus et qui nous révèlent à la fin du jeu que Chris n’est autre que l’incarnation humaine d’Orochi, cet entité unique dont la panoplie de coups a été reprise essentiellement du regretté Rugal.

 

SNK Playmore a soigné cette conversion PS2, semblable à un ou deux détails près aux versions Neo Geo sorties il y a déjà une dizaine d’années. En revanche, il faut oublier le mode online, réservé au marché japonais et qui casse un peu notre enthousiasme, heureusement rattrapé par un prix abordable de 20€. Reste alors le mode "Character Edit" qui propose de repeindre ses personnages fétiches de la tête aux pieds. Plutôt anecdotique pour le fanboy, celui-ci se tournera plutôt vers les options sonores du jeu qui offre la possibilité de choisir entre les musiques originales et l’OST arrangée, celle des versions NeoGeo CD. Les plus nostalgiques peuvent ainsi faire défiler toutes les musiques des trois jeux, juste pour le plaisir auditif et se rappeler à quel point chaque morceau musical était composé avec soin et qualité. Un temps bien révolu...







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The King of Fighters Collection : The Orochi Saga

Jeu : Baston
Editeur : Ignition Entertainment
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