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Test également disponible sur : X360 - PS3

Test Resonance of Fate

Test Resonance of Fate PS3 X360
La Note
16 20

Resonance of Fate parvient à se monter cohérent, solide et donne ce sentiment d'un travail accompli jusqu'au bout, autant dans ses mécanismes que dans son propos. Laissant entrevoir quelques moments de poésie étranges, au détour de magnifiques morceaux tantôt jazzy tantôt symphoniques orchestrés par Kohei Tanaka, Resonance of Fate reste certes un titre perfectible et parfois frustrant mais se montre toujours rigoureux. Un jeu qui se destine ainsi à une élite mais qui communique pourtant avec une aisance étonnante, si le joueur lui en donne la possibilité. Glorifiant la prise de risque, le jeu de tri-Ace s'applique à lui-même l'ironie de ses personnages. Reste à avoir le même sens de l'humour.


Les plus
  • Une ambiance pessimiste et poétique à la fois
  • Un système de combat innovant et jouissif
  • Une bande-son exceptionnelle
  • Des personnages attachants
  • Bourré de bonnes idées
  • Une direction artistique assez froide mais léchée
  • Une grande richesse de gameplay
  • Très bon doublage
  • Un scénario agréable à suivre...
Les moins
  • …mais long à vraiment démarrer
  • Une difficulté rebutante
  • Le joueur n'est jamais à l'aise
  • Pas de sous-titres dans les combats
  • Continus payants


Le Test

Responsable de l'un des plus ingénieux et épique RPG de l'ère PSone, à savoir Valkyrie Profile, le studio tri-Ace a la réputation d'être un studio sans concession. Reconnu pour l'excellent Star Ocean 3 et pour le récent Valkyrie Profile : Covenant of the Plume, qui a su redorer les bases du T-RPG, tri-Ace a dû malgré tout faire face à deux échecs consécutifs avec Infinite Undiscovery et Star Ocean : The Last Hope. Si le premier s’est montré sympathique, le second n’a malheureusement pas fait l’unanimité auprès du public et encore moins de la presse, ce qui dans les deux cas s’est conclu par des ventes décevantes. Pour leur troisième RPG sur consoles HD, tri-Ace était donc attendu au tournant. Son arrivée chez SEGA a-t-elle changé les choses ? Resonance of Fate est la réponse à cette question.


Toujours aussi prompt à se détruire elle-même, l'Humanité a condamné sa terre natale à la désertification et donc à une mort certaine. Pour sa survie, le genre humain a décidé de construire une tour géante baptisée Bazel, sorte de prison et de bouée de sauvetage se dégonflant à vue d'œil. Soumise à des coupures de courant régulières, abritant d'innombrables quartiers pauvres aux mains de criminels et de créatures étranges, la tour n'est finalement qu'une structure chancelante à l'image des personnages qui l'habitent. Aux mains d'une caste religieuse aux intentions déicides, le peuple ne peut qu'écouter les annonces des pontes de la cité-monde dans une paix coupable. C'est dans cette atmosphère de résignation, assez proche de celle de Valkyrie Profile, qu'évoluent les trois héros principaux que sont Vashyron, Zephyr et Leanne. Un groupe de trois personnages qui restera inchangé jusqu'à la fin du jeu. Une limitation qui peut sembler préjudiciable en comparaison avec les castings souvent pléthoriques des RPG japonais habituels, mais qui permet cependant de donner une grande densité à un groupe replié sur lui-même. Vashyron agit comme une sorte de père, laissant ses proches évoluer sous sa protection, tandis que Zephyr exulte une colère profonde contre tout ce qui l'entoure tout en acceptant pas sa destinée. Leanne, personnage effacé et fleur bleue dans les premières heures de jeu, évolue grandement par la suite. Trois caractères forts qui permettent à ces héros – en quelque sorte unis contre l'adversité du quotidien – de dégager immédiatement une sorte d'atmosphère familiale attachante. Car avant de progresser vers des hauteurs épiques et tragiques, l'histoire se concentre sur la vie du trio dans Bazel, notamment sur leur manière de subvenir à leurs besoins.

Combos Boulot Dodo

Personnage ô combien important dans le jeu, Vashyron possède un réseau social étrangement étendu, permettant à son équipe de commercer avec d’autres protagonistes de Bazel. Dans la majeure partie des cas, ces derniers demandent qu'on leur ramène un objet précis ou que l'on effectue une petite livraison. Une occupation qui peut sembler totalement inintéressante sur le papier mais qui développe à chaque fois les liens du groupe par l'intermédiaire de scènes scénarisées, qui oscillent entres des instants à la sobriété touchante, des accès de folie humoristiques et des situations tragiques. Un mélange étonnamment digeste qui rappelle parfois l'alchimie quasi parfaite de Shadow Hearts 2, qui savait à quel moment libérer l'émotion et la ménager avec un second degré de bon goût. Un savoir-faire que Resonance of Fate exécute avec moins de prestance, mais qui n'aboutit jamais à un sentiment de honte du joueur face aux événements "comiques", comme c'était le cas dans Star Ocean : The Last Hope. Une réussite due en grande partie aux dialogues bien écrits et souvent percutants, doublés en plus avec soin, qu’ils soient en anglais (avec un Nolan North toujours aussi omniprésent) ou en japonais. Le seul regret réside dans le fait que les sous-titres français n'apparaissent pas durant les petits échanges verbaux. Les objectifs à remplir sont donc simples alors que la route menant à la réussite de votre groupe l'est beaucoup moins. Car tri-Ace a poussé l'assimilation jusqu'à faire vivre au joueur le même calvaire que les protagonistes qu'il dirige.

Chaque action, chaque déplacement doit se faire avec une idée précise, la moindre erreur étant immédiatement sanctionnée. Le jeu impose en effet diverses règles qui empêchent littéralement le joueur de partir à l'assaut en espérant éliminer un groupe de monstres avec quelques tirs bien placés."

Nécessitant un passage à l'arène de combat afin de saisir une partie de ses subtilités, le système de combat se dévoile entièrement dès le début du jeu, bien que toutes ses composantes s'intègrent au fur et à mesure de votre expérience. En effet, si le joueur peut se croire rapidement tout puissant avec son stock de grenades, ses acrobaties dignes des cascades signées John Woo et ses rafales de mitraillette bruyantes, l'obligation de la réflexion vient s'abattre sur lui violemment. Chaque action, chaque déplacement doit se faire avec une idée précise, la moindre erreur étant immédiatement sanctionnée. Le jeu impose en effet diverses règles qui empêchent littéralement le joueur de partir à l'assaut en espérant éliminer un groupe de monstres avec quelques tirs bien placés. La première et la plus stressante de ces principes est la présence du temps réel. Concrètement, si vous bougez, les ennemis se déplacent et si vous décidez de faire une pause pour réfléchir à votre tactique, ils s'arrêtent également. Un principe qui peut vous mettre en danger prématurément si vous n'avez pas observé la position de l’ennemi. La même règle s'applique d’ailleurs aux attaques. Lorsque vous déclenchez un tir, une jauge circulaire apparaît et se remplit plus ou moins rapidement, que vous soyez proche ou éloigné de votre cible. Une fois que la jauge est pleine, elle permet d'attaquer à notre guise selon le nombre de fois que vous l'aurez chargé. En contrepartie d’une attente imposée et des attaques éloignées, si votre opposant vous touche avant que votre balle ne soit partie, l'action est tout simplement annulée. Un résultat qui peut s'avérer dramatique étant donné que le moindre ennemi est capable d’exterminer votre équipe entièrement. Néanmoins, il est impératif d'affaiblir les rangs adverses avant de lancer l'assaut final, limité quoiqu’il arrive par les règles imposées par le jeu.

En rouge et bleu

Les armes dont vous disposez se classent en effet en deux catégories : celles engendrant des dégâts directs mais peu puissantes (représentés par la couleur rouge) et les autres qui occasionnent des blessures plus meurtrières, qui s’affichent en bleu. La deuxième catégorie inflige néanmoins des dommages superficiels qui guérissent avec le temps et que vous devez donc "valider" afin d'éviter que votre cible ne retrouve sa forme olympique. C'est là qu'interviennent les armes directes, qui transforment justement les blessures en dégâts directs, s'additionnant donc à ceux que vous occasionnez. Il est donc sage de définir l'ordre des attaques afin de tirer au mieux parti de la situation et surtout d'observer le terrain pour profiter des quelques obstacles pouvant abriter votre équipe. Ce n'est qu'une fois en confiance que le joueur peut alors faire appel à l’élément le plus spectaculaire du système de combat : l'Action Héroïque. Matérialisée par des cristaux à la teinte orange, cette possibilité est un peu l'illustration ludique de Resonance of Fate, c'est-à-dire une poussée d'intensité qui peut devenir votre pire cauchemar. Une fois lancée, l'Action Héroïque permet de définir la course du personnage contrôlé sous la forme d'une ligne droite étirable à sa convenance. Durant toute la distance parcourue, ce dernier pourra enchaîner les attaques jusqu'à ce que son trajet prenne fin et surtout bénéficier de nouvelles actions. Il est effet possible pendant ces actions spéciales de soulever l'ennemi du sol afin de le mitrailler sans lui laisser de répit ou de le suivre dans les airs avant de le forcer à s'écraser à terre. Plus radicales, les Attaques Resonance se déclenchent après avoir acquis des points Resonance, dès lors que l'une des Actions Héroïques coupe la ligne formée par les deux autres combattants de votre équipe. Ces assauts impliquent forcément les trois personnages en simultané et submerge l'ennemi de coups de feu. Le placement est donc une donnée que le joueur doit ajouter à sa longue liste afin de remporter la victoire, surtout contre les boss, véritables plaies qui testent littéralement votre maîtrise du système.

A l'image d'Infinite Space, autre jeu appartenant au catalogue de SEGA, Resonance of Fate parvient à révolutionner le genre, quitte à embrouiller l’esprit du joueur."

Resonance of Fate est un RPG qui reste sans cesse à l'affût d'une faiblesse du joueur. D'une part par le biais de sa courbe de difficulté exponentielle, et d'autre part par sa fausse permissivité. En effet, sous leur aspect de coups ultimes permettant de se sortir des combats les plus désespérés, les Actions Héroïques sont également la source la plus viable pour provoquer un Game Over. Car si les cristaux nécessaires à l'exécution des acrobaties enflammées s'épuisent totalement (ce qui peut se passer en utilisant trop d'Actions Héroïques ou lorsque l'ennemi inflige un très grand nombre de dégâts), l'ensemble du groupe entre en mode "panique" et perd à la fois puissance, précision et défense. La seule solution est alors de ramasser les bouts de cristaux éparpillés sur le sol ou de tuer l’un des ennemis. Une tâche extrêmement ardue étant donné que les coups portés sont générés automatiquement en dégâts directs, vidant la jauge de vie des trois héros en quelques secondes. La précipitation est donc votre plus grand ennemi, car si Resonance of Fate prend soudain la forme d'un jeu d'action nerveux impliquant des séquences de "button mashing" assez réussies, la moindre erreur de calcul rendra cette expérience aussi éphémère que frustrante. Le studio tri-Ace a voulu proposer quelque chose de neuf, une sorte de percée de la réflexion dans l'action qui félicite le joueur attentif et précis par des instants libérateurs d'action. A l'image d'Infinite Space, autre jeu appartenant au catalogue de SEGA, Resonance of Fate parvient à révolutionner le genre, quitte à embrouiller l’esprit du joueur. Une frustration qui peut se transformer en véritable plaisir si le joueur accepte de subir le système avant de s'en servir pour en extirper la richesse impressionnante. Quoiqu’il arrive, le jeu ne parviendra pas à s’ouvrir au grand public, ce qui peut lui être fatal dans un marché aussi difficile que celui du RPG en ce moment. Resonance of Fate est en fait conçu pour les joueurs habitués aux RPG, ceux pour qui l'énigme même d'un système de combat est aussi important que les ombres du scénario. L'accessibilité reste une donnée importante pour la survie d'un jeu, sans forcément être une qualité. Et ça, tri-Ace le clame haut et fort, jusque même dans les ruelles de Bazel.

Bazel Web

Loin d'être un environnement classique, Bazel est une tour mécanique aux rouages luisants qui abritent de petits villages à l'architecture chaotique et à l'ensoleillement très relatif. Cet univers cloisonné – décliné sur un plan 2D/3D à la manière de Valkyrie Profile 2 – confère à Resonance of Fate une véritable identité graphique. Si le manque de verdure et de toute trace organique donne un côté assez pessimiste à l’ensemble, le directeur artistique du jeu a su habilement jouer sur les teintes mais aussi sur le niveau de détail et l'architecture dans les cités. Cela permet ainsi de contrecarrer une possible froideur et de conserver un aspect "petite ville" qui en devient presque chaleureux sous le soleil couchant. Ces villes, vous pourrez les atteindre en traversant les divers étages de la tour de Bazel à l'aide d'hexagones de différentes formes et couleurs, récupérés sur les monstres ou obtenus après l'une des nombreuses quêtes secondaires du jeu. Ces derniers s'appliquent sur des zones particulières, logiquement en accord avec leurs caractéristiques, afin de les faire disparaître et donc de dégager un passage. Vous pouvez également relier des bâtiments avec des zones afin de leur donner les bonus ou les malus liés à ces établissements. Par exemple, une chaîne d'hexagones de couleur verte reliés à un générateur "objet x2" donnera cette spécialité à toutes les zones comprises dans la chaîne. Une idée bien amenée, reprise du principe des orbes de Valkyrie Profile 2. En sus de préparer les combats, Resonance of Fate vous oblige à façonner le terrain, à customiser vos armes et à switcher les armes à feu afin d’augmenter leurs niveaux de puissance. Le jeu exige également du joueur à faire de longues séquences de "farming", et bien d’autres choses encore. Loin du blockbuster Final Fantasy XIII, qui fait de la narration son objectif de renouvellement tout en créant une nouvelle forme dans ses limitations, Resonance of Fate cherche quant à lui à générer son propre concept et à faire du RPG une base sur laquelle on peut greffer des idées. Une vision originale qui ne se limite pas à la réutilisation de schémas existants et qui n’est autre que le résultat d'une liberté de création acquise par un studio qui en avait visiblement besoin pour renaître. Car Resonance of Fate est plus qu'une simple expérimentation, il est un très bon jeu.







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Resonance of Fate

Jeu : RPG
Développeur : tri-Ace
26 Mar 2010

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18 Oct 2018

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