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Sonic Riders : Zero Gravity



Laurely Birba   27/02/08 18:00
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Dire de Sonic Riders qu'il n'a pas laissé un souvenir impérissable sur PC, Xbox, PlayStation 2 et GameCube relève de l'euphémisme. Le jeu de course futuriste de la Sonic Team baignait même dans la médiocrité, alors que la présence du hérisson supersonique était censée assurer à elle seule le spectacle. Sans doute trop appliqué à fournir une vitesse d'animation convaincante, Sonic Riders en avait oublié les trois fondamentaux qui caractérisent le genre : un gameplay rodé, une interface claire, et un level design crédible. Trois matières sur lesquelles le titre s'est brisé la mâchoire, et que Sonic Riders : Zero Gravity a révisées pendant pratiquement deux ans. Au moment de passer l'examen, Sonic, Amy, Tails, Blaze et tout le reste de la bande serrent les fesses. Et on comprend pourquoi.


A l'instar de son prédécesseur, Sonic Riders : Zero Gravity propose un scénario manquant cruellement de conviction, et que l'on oublie au bout de quelques minutes de jeu. Plusieurs mois après la compétition officielle World Grand Prix, un mystérieux météore s'écrase sur la Terre, rendant fous tous les robots de la planète. La nouvelle, qui se répand comme une traînée de poudre dans les médias, attire l'attention de Tails, ce dernier ayant trouvé la veille le même type de pierre près de chez lui. Alors qu'il montre sa trouvaille à ses compagnons, une armée d'automates enragés fait irruption et prend en chasse le groupe jusqu'au sommet d'un gratte-ciel de 300 étages. Au moment même où Sonic est sur le point de chuter, la force anti-gravitationnelle de la pierre magique le sauve in extremis. Les pouvoirs qui émanent de cet artefact semblent susciter l'intérêt des robots qu'il va falloir affronter tout au long du mode Histoire du jeu; tout en gardant un oeil sur un groupe de pirates eux aussi attirés par le météore. Tout un programme. Oui, le storyline de Sonic Riders : Zero Gravity est mauvais, à la limite du bidon, mais représente surtout un excellent prétexte pour lancer le joueur dans une série de courses à accomplir, en respectant des consignes bien précises. En effet, s'il faudra au départ se contenter de finir une course dans le temps imparti, ou bien de terminer à la première place du classement, d'autres missions supplémentaires viendront se greffer au fur et à mesure que l'on avancera dans les deux scénarios du jeu. Atteindre l'arrivée avec un nombre de rings défini, réaliser un nombre de glissades précis, obtenir un certain nombre de points en exécutant des tricks, emprunter un raccourci pour pulvériser le record de la piste, voilà un exemple des défis annexes que l'on pourra relever une fois les trames principales bouclées. Le mode Histoire de Sonic Riders : Zero Gravity se plie en à peine trois heures, en tenant compte du peu de confort qu'offre la maniabilité. C'est d'ailleurs l'un des gros points sombres du jeu, aussi bien sur Wii que sur PS2; surtout sur Wii, où la manette GameCube fait office de bouée de sauvetage, crevée malheureusement.

 

Gravité : Zéro

 

Soyons clairs : le gameplay de Sonic Riders : Zero Gravity est au bout du rouleau. Alors que les fautes de goût commises dans le premier opus auraient du permettre de rectifier le tir, on se retrouve avec la même approximation au moment d'aborder les virages en épingle. Pire encore, la gestion des sauts se veut totalement hasardeuse, avec un timing qui varie d'un tremplin à l'autre, sans que l'on sache vraiment pourquoi. Même constat pour les grinds, qui nécessitent des commandes pas suffisamment intuitives pour s'intégrer parfaitement pendant le déroulement de la course. L'intégration, c'est aussi le sujet qui fâche au moment d'évoquer les acrobaties; elles donnent la désagréable impression de faire perdre du temps, ce qui est plutôt embêtant lorsque l'on souhaite empiler les Turbo PG. Par ailleurs, l'interface de Sonic Riders : Zero Gravity manque singulièrement de clarté en affichant les différentes informations de façon désordonnée. Carte du parcours, nombre de rings récoltés, pièces de la gear, compteur, jauge PG, position du pilote, nombre de tours... Il aurait été préférable de laisser le choix au pilote de sélectionner lui-même les paramètres qu'il souhaite contrôler pendant la course, comme cela s'est déjà vu; d'autant plus que l'on ne prête pas forcément attention aux upgrades de son surf, un comble pour un jeu qui mise la majeure partie de son gameplay sur cet élément. Peu confortable sur PS2 et avec une manette GameCube, Sonic Riders : Zero Gravity devient écoeurant si l'on opte pour une prise en main avec la Wiimote. Tenue à l'horizontale - ou à la verticale pour les plus allumés -, la télécommande s'avère peu précise, avec un énorme temps de latence à chaque mouvement. Du coup, négocier les virages comme un chef devient mission impossible, surtout lorsque la gestion des collisions est aussi imparfaite. Pour revenir deux secondes sur les différentes parties de l'overboard, on ne comprend pas trop pourquoi la Sonic Team n'a pas conservé l'ancien système d'upgrade, onéreux certes puisqu'il fallait passer par le magasin, mais plus carré que l’actuel.

 

Sans être forcément technique, Sonic Riders : Zero Gravity se base néanmoins sur certains mouvements spéciaux qui permettent de ne pas finir à la dernière place. On pense notamment au Contrôle de gravité, indispensable pour aborder à grande vitesse les virages à angle droit, et à l'Elan céleste qui, en percutant les obstacles placés sur la piste, augmente considérablement la vitesse de pointe de la planche. Sonic Riders : Riders Gravity tente aussi de faire dans la subtilité, en différenciant les pilotes selon des critères - direction, accélération, puissance... (qui jouent un rôle secondaire dans l'attribution de la victoire. Même les items - accélérateur, champ magnétique, ralentisseur, explosion...) ne marqueront pas les esprits comme peut le faire un Mario Kart. Et puisqu'il faut bien parler de l'aspect visuel du jeu, elle se contente du minimum syndical, sans doute un peu plus détaillée que le premier opus, mais on demeure dans du scolaire. Les quelques flocons de neige et les gouttes de pluie qui viennent s'écraser contre l'objectif n'ajoutent pas réellement de charme à Sonic Riders : Zero Gravity.



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Solo
9 / 20

Multi
-

Au lieu de corriger les imperfections de Sonic Riders, Sonic Riders : Zero Gravity les a aggravées, avec entre autres une prise en main toujours aussi tordue, une durée de vie faiblarde et une interface brouillonne. La réalisation, quant à elle, ne viendra même pas chatouiller la rétine, même si elle semble un poil plus fine que celle du premier volet. Le multijoueur ne se prête pas au online qui se limite uniquement à la consultation des records, et il faudra alors se familiariser avec le splitté pour lancer des parties jusqu'à quatre joueurs. Seuls les goodies et les quelques missions à débloquer parviendront à allonger la durée de vie d'un Sonic Riders : Zero Gravity loin de procurer les montées d'adrénaline promises. Recalé.


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LES PLUS
  • Un casting plutôt fourni
LES MOINS
  • Gameplay imprécis
  • Bande son médiocre
  • Interface brouillonne
  • Tracés quelconques
  • Trop court

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Sonic Riders : Zero Gravity
Sonic Riders : Zero Gravity

Genre:
Course

Développeur:
Sonic Team

Editeur:
Sega

Date de sortie:
22 Fev 2008 (Wii)
22 Fev 2008 (PS2)

PEGI :
3 ans et plus

Revue de presse :
PS2
1up : 5,5/10
Gamespot.com : 5/10
IGN.com : 5,8/10
Famitsu : 28/40

Wii
Gamespot.com : 4,5/10
IGN.com : 5,8/10
Famitsu : 28/40
 
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