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Le Pic Rouge : la soluce complète

Le Pic Rouge : la soluce complète

CHAPITRE 01

Arrivée de Peter à l'auberge. Suite à une brève introduction, Alek vous invite à le suivre jusqu'à son bureau. Profitez-en pour récupérer le plan de l'auberge dans le hall d'entrée sur le mur. Une fois au bureau, Alek vous conduit à la chambre de l'alpiniste mort. Cette pièce est appelée " le musée ". Examinez la chambre pour y trouver une paire de bottes sales que vous remettez immédiatement à Alek.

 

Alek vous emmène alors à votre chambre. L'enquête commence. Dans la valise de Peter récupérez le paquet de cigarettes et le briquet ; dans la salle de bains vous trouverez le miroir, le rasoir à manche et les serviettes ; enfin, dans la chambre un tube de colle est posé sur le sofa. En essayant de sortir de la chambre vous vous rendez compte que quelqu'un vous a enfermé dans votre chambre. Pas d'inquiétude, allez sur le balcon afin de rejoindre la chambre de votre voisin : Simon Simonet. Sa porte est cependant fermée à clé, de plus la musique qu'il écoute est trop forte pour qu'il puisse vous entendre appeler depuis la fenêtre. Utilisez alors le miroir sur cette dernière et visez la bouteille qui est au sol. Vous devez centrer votre pointeur de souris dans les cercles qui apparaissent. Simonet vous ouvre. Après la conversation, sortez de la chambre, vous vous rendez alors compte que votre porte est désormais ouverte. Récupérez la clé chambre n°4.

 

CHAPITRE 02

Peter se souvient alors qu'il doit garer sa voiture dans le garage. Retournez à votre voiture et conduisez-la devant le garage. Observez la porte : le cadenas est gelé et vous n'avez pas la clé. Retournez à l'intérieur de l'auberge. A côté de la bibliothèque (salle du tableau de l'alpiniste mort) vous trouverez Alek essayant de réparer le panneau électrique. Discutez avec lui, il vous confiera alors la clé du garage. Vous vous proposez pour réparer le panneau. Cela consiste à relier les fils de couleur à leur chambre respective. Cependant vous ne pouvez encore rien modifier : à la recherche du tournevis !

 

Allez dans la cuisine (au RDC) et parlez à Kaïssa, elle vous expliquera le problème du tableau lumineux (celui que vous êtes censé réparer). Dans la pièce suivante, Simonet attend avec impatience l'heure du repas. Ramassez la bouilloire et la bouteille thermos. Branchez les plaques chauffantes, posez la bouilloire dessus et attendez que l'eau soit bouillante. Transportez-la à l'aide du thermos. Vous avez désormais de quoi dégeler le cadenas du garage. Allez donc l'ouvrir et garez la voiture à l'intérieur.

 

Dans le garage vous trouverez une boîte à outils dans laquelle est rangé le tournevis, récupérez-le. Vous pouvez maintenant réparer le panneau, cependant vous ne connaissez toujours pas les couleurs de tous les boutons d'appel. Allez donc les examiner dans votre chambre, dans le musée, et chez Simonet. Pour les chambres fermées, demandez à leurs propriétaires respectifs. Brunn se trouve avec son oncle (Du Barnstokr) près de la cheminée (RDC). En échange d'une cigarette, Brunn vous confie la couleur de son bouton d'appel. Allez voir Du Barnstokr qui est retourné dans sa chambre (la n°8). Frappez et entrez. Vous avez alors la possibilité d'examiner le bouton d'appel. Les 2 dernières couleurs sont à déduire par vos soins (cela ne vous laisse que 2 possibilités...) .

 

Vous obtenez :

 

Chambre Couleur
4 Violet
5 Rouge
6 Bleu clair
7 Orange
8 Bleu
9 Vert
10 Jaune

 

Quêtes annexes :

Profitez de votre passage dans le garage pour récupérer le bidon d'essence (à côté de la moto), le morceau de tuyau (il faut utiliser le rasoir à manche sur le tuyau enroulé au sol, il faut être très précis avec le pointeur). Combinez alors ces deux objets pour obtenir le bidon avec tuyau. Utilisez-le sur la voiture de Peter pour obtenir le bidon d'essence. 

Dans les sous-sols vous trouverez aussi l'entonnoir et non loin de là, dans la cave à vin, vous trouverez un pied-de-biche sur un tonneau (attention à ne pas l'oublier car la salle devient inaccessible par la suite). Vous pouvez aussi aller dans le grenier de l'auberge (au 3ème étage) pour y récupérer la courroie de générateur.

 

CHAPITRE 03

Le panneau réparé, Alek vous prie de venir manger. Dans la salle à manger Alek vous propose un verre. Buvez-le cul sec en utilisant le même procédé que pour le miroir (pointez le centre du cercle). Cette tâche accomplie, vous vous retrouvez face à un grand buffet. Vous devez alors composer un menu équilibré, en ne reprenant pas 2 fois d'un même ingrédient. Dans le cas inverse les personnages vous feront remarquer quel aliment est en trop, ajustez votre menu en fonction. Il existe plusieurs possibilités, voici l'une d'entre elles :

 

-Soupe : Bouillon de poulet
-Salade : Salade Toscane
-Ragoût : Epinard et aneth
-Viande : Boeuf au poivre

 

Discutez avec tout le monde afin de creuser le scénario. Brunn finit par quitter la table. Quand vous estimez avoir assez parlé, vous avez la possibilité de quitter la table à votre tour.
Peter souligne alors que c'est l'heure de la sieste. Conduisez-le jusqu'à sa chambre. Quelques heures passent. Vous avez la possibilité de jouer au black jack avec Du Barnstokr et Simonet dans la bibliothèque. (Vous avez la possibilité de quitter le mini-jeu à tout moment à l'aide de la touche " Echap " de votre clavier). Dès que vous le souhaitez, rejoignez Alek près de la cheminée et entamez la conversation. Brunn fait son apparition. La conversation tourne court lorsque 2 mystérieux clients arrivent à l'auberge : Olaf et Heenkus...

 

CHAPITRE 04

Une nuit passe. Olaf vous attend dans le couloir. Il vous demande de participer à une petite épreuve de ski. Dans le cas où vous refuseriez, Simonet vous proposera la même chose dans le hall d'entrée. Que vous réussissiez ou non l'épreuve n'a aucune importance pour la suite des événements. Le mini-jeu ainsi fait, vous vous retrouvez devant la salle de douche. Simonet et Du Barnstokr attendent leur tour. Heenkus puis Olaf font leur apparition puis repartent.

 

Qui est dans la douche ? Afin de percer ce mystère vous allez devoir retrouver et discuter avec tous les résidents de l'hôtel. Commencez votre enquête par le hall d'entrée où vous trouverez Olaf. Continuez votre chemin en passant par le bureau d'Alek où se trouve ce dernier ainsi que Moses. Passez par le garage pour trouver Brunn. Allez ensuite au troisième étage pour rencontrer Olga (dans la serre) puis Heenkus sur le balcon. Redescendez enfin par la cuisine pour trouver Kaïssa. Vous vous rendez compte que personne de l'hôtel n'est présent dans la douche. Vous pouvez pénétrer dans la pièce, personne ne se douche ! Coupez l'eau, vos serviettes sont désormais mouillées. Remontez donc à votre chambre pour les remettre à leur place. Peter soupçonne une intrusion dans sa chambre... Allez inspecter le bureau situé à côté de la fenêtre pour y découvrir un mot. Ce mot décrit Heenkus comme quelqu'un de dangereux.

 

CHAPITRE 05

En sortant de la chambre, Peter entend un bruit provenant du musée. Allez donc y jeter un oeil. Vous tombez nez à nez avec Moses, il se plaint du vol de sa montre. Le coupable désigné étant Heenkus, vous avez désormais pour objectif de fouiller sa chambre. Cette dernière étant fermée à clé, vous devez alors récupérer les clés avec passe-partout dans le bureau d'Alek. En discutant il est possible de voir le registre de l'hôtel afin de comparer les écritures (voir les quêtes annexes). Après la discussion sortez du bureau. Vous devez forcer Alek à sortir du bureau. Pour cela il suffit d'aller sonner à l'entrée de l'auberge. Le problème c'est qu'Alek a la fâcheuse habitude de verrouiller son bureau dès qu'il en sort. Allez donc dans la cuisine pour récupérer les allumettes (à côté du panier de légumes). Utilisez ensuite le tube de colle puis les allumettes sur la porte du bureau d'Alek. Sortez du bâtiment. Juste à côté de la porte d'entrée (en haut des quelques marches) vous verrez une sonnette. Appuyez dessus.

 

Retournez au bureau d'Alek. Ce dernier sort de son bureau : la voie est libre. Entrez dans le bureau, récupérez les clés avec passe-partout puis allez fouiller la chambre d'Heenkus. Vous trouvez un pistolet et la montre de Moses dans sa valise. En sortant de la chambre vous êtes interpellé par Du Barnstokr.

 

Quêtes annexes :

Profitez d'avoir les clés avec passe-partout d'Alek pour vous promener dans l'auberge, la plupart des pièces étant désormais accessibles.

 

Le générateur

Allez dans la chambre de Brunn et ramassez la clé qui se trouve au sol à l'entrée. Vous avez désormais tout à votre disposition pour accomplir cette quête. Allez dans les sous-sols, plus précisément dans la petite salle où se trouve le générateur.

 

- Commencez par utiliser la clé trouvée dans la chambre de Brunn sur le générateur, il s'ouvre.
- Mettez la courroie de générateur en place.
- Posez l'entonnoir sur le générateur.
- Videz l'essence dedans.

 

Le générateur est maintenant en marche. Il permet d'allumer la salle radio au 3ème étage (salle obscure juste avant la serre).

 

Le tableau de l'alpiniste

Allez donc à la salle radio et ramassez la petite clé qui se trouve au sol (près de la chaise). Cette clé permet d'ouvrir le coffre-fort situé à l'étage du bureau d'Alek. A l'intérieur vous récupérez un disque optique et du morse. Occupons-nous du disque optique.

 

- Dans la pièce du tableau de l'alpiniste se trouve un globe terrestre (à côté de la table où Simonet et Du Barnstokr jouaient aux cartes). Utilisez le disque optique sur le globe.
- Le globe vous révèle alors 3 emplacements signalés par des croix sur le tableau de l'alpiniste.
- Allez donc examiner le tableau et cliquez sur les 3 emplacements que vous avez mémorisés.
- Vous obtenez les photos secrètes du staff !

 

La salle du billard

En vous baladant dans les couloirs vous avez l'occasion de rencontrer Olga ou Simonet. L'un comme l'autre vous propose de vous rendre dans la salle de billard.
Olga est ravie de vous voir affronter Simonet au billard. Gagnez la partie afin d'obtenir le foulard d'Olga. Cet objet est indispensable pour accéder à la " vraie " fin du jeu.

 

Comparer les écritures

Il est possible de retrouver l'auteur du mot collé sur le bureau de Peter. Pour cela vous allez devoir comparer les écritures de chaque individu.

 

- Alek : Commencez par aller voir Alek, et demandez à voir son registre. Alek n'est pas l'auteur du mot.
- Brunn : Dans la chambre de Brunn, ouvrez son tiroir et examinez le livre qu'il contient.
- Du Barnstokr : Dès qu'il retourne dans sa chambre, allez discuter avec lui.
- Simonet : à côté du bouton d'appel dans sa chambre se trouve une note, examinez-la.

 

CHAPITRE 06

Une soirée se prépare dans la salle à manger. Heenkus est cependant absent, et Alek refuse de débuter tant qu'il ne sera pas descendu du balcon (3ème étage). Si vous allez le voir il refusera de descendre sans une bouteille de whisky écossais. Pour cela rendez-vous au bar de la salle à manger. Sur les étagères vous repérez 5 bouteilles. Prenez la Cutty Spark avec vous et apportez-la à Heenkus ; la soirée commence. C'est à ce moment-là que les différentes fins du jeu vont se jouer alors attention. (Voir quêtes annexes).

 

- Allez danser, buvez avec Alek, promenez-vous dans l'auberge. A un moment une avalanche se déclenche.
- Allez voir Alek près de la cheminée. Après la conversation un nouveau personnage fait son apparition à l'auberge. Il s'agit de Luardwik, un étrange personnage manchot. Peter part à la recherche d'Heenkus et se retrouve sur le balcon : Heenkus a disparu.
- Dirigez-vous vers le musée. A votre approche vous entendez du bruit. Entrez dans la pièce. Heenkus est là ligoté. Détachez-le à l'aide de rasoir à manche. Une fois de plus il refuse de parler sans whisky. Ne cherchez pas au bar vous ne trouverez rien.

 

Allez plutôt faire un tour dans la cave à vin. Dans l'étagère du bas à gauche vous apercevez un lot de bouteilles. Prenez le whisky.
Heenkus accepte de parler, mais il paraît évident qu'il ment. Ramenez-le à sa chambre et enfermez-le.

 

Allez maintenant au rez-de-chaussée dans la chambre voisine de M.Moses.
Luardwik est là, parlez-lui.

 

A la fin de la conversation Luardwik marmonne le nom de Simonet. Peter et Alek se rendent chez l'intéressé. A leur grande stupéfaction le corps de Simonet est sans vie à même le sol. Récupérez la valise près du corps puis retournez voir Luardwik qui demande à voir le corps. De nouveau sur place s'offrent à vous plusieurs possibilités :

 

MAUVAISE FIN

Donnez immédiatement la valise à Luardwik afin d'accéder à cette fin. Fin anecdotique, je ne saurais que trop vous conseiller de poursuivre l'histoire.

 

FINS ALTERNATIVES

Ne donnez pas la valise à Luardwik. Il retourne se coucher. Allez dans le hall d'entrée et discutez avec Alek. Il vous révèle des choses étranges concernant Brunn. Partez élucider le meurtre de Simonet. Commencez par aller voir Olga. Moses vous met à la porte immédiatement. Afin d'obtenir la permission de les interroger vous devez montrer patte blanche et ne porter aucune accusation envers eux dans vos réponses.

 

Allez ensuite voir Kaïssa dans la cuisine, puis Du Barnstokr à l'étage. Frappez ensuite chez Brunn et arrangez-vous pour qu'elle vous laisse entrer. Enfin, faites un tour chez Olaf.

 

Aucun d'entre eux ne paraît être le suspect. Retournons voir Heenkus. Après un bref interrogatoire quittez la pièce. Alek fait son apparition et vous confie une pièce à conviction : un pistolet. Interrogez de nouveau Heenkus, cette fois-ci il vous dévoile tout.

 

Allez dans le bureau d'Alek où Du Barnstockr, Olaf et Alek vous attendent.
La vérité vous est dévoilée (partiellement). De nouveau vous avez 2 possibilités :

 

- Remettez la valise et assistez à la seconde fin du jeu.
- Ne remettez pas la valise. Vous vous réveillez dans le bureau. Dirigez-vous à l'extérieur du bâtiment pour y retrouver Alek. Voici la troisième fin du jeu.

 

Quêtes annexes :

Bonne fin : les cavernes

Repartons au moment de la soirée dansante. Il faut absolument que vous ayez récupéré le châle d'Olga au préalable (gagné lors de la partie de billard).

 

- Commencez par aller danser avec Olga, Olaf et Simonet.
- Allez ensuite boire un coup avec Alek.
- Retournez voir Olaf et Olga danser et parlez-leur. Simonet est parti.
- Allez boire une nouvelle fois avec Alek jusqu'à ce qu'il quitte la pièce.
- Olaf fait son entrée. Buvez à 2 reprises avec lui. Il s'en va.
- Olga arrive. Ne lui parlez pas, mais utilisez le châle sur elle.


Vous flirtez avec elle et vous vous retrouvez dans sa chambre. Moses vous met dehors. Entrez de nouveau dans la pièce. L'avalanche se déclenche. Suivez alors les démarches entre ******* détaillées plus haut.
Cette fois-ci Luardwik ne prononce pas le nom de Simonet mais d'Olaf. Les événements suivants sont similaires à une exception près : c'est désormais Olaf qui est mort.
Ne remettez pas la valise à Luardwik dans la chambre d'Olaf, auquel cas vous retombez sur la mauvaise fin. Mais continuez l'investigation comme pour Simonet. Après avoir interrogé tout le monde, allez dans le bureau d'Alek. Ce sont Moses, Simonet et Alek qui vous y attendent. Ne donnez pas la valise à Moses. Il vous emmène alors dans les cavernes où vous pouvez observer le vaisseau. Après des révélations vous concernant, vous accédez à la fin du jeu.



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Jeu : Point & Click
Editeur : Akella
Développeur : Electronic Paradise
29 Avr 2008

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