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Test également disponible sur : X360 - PS3

Test Tomb Raider Underworld

Test Tomb Raider Underworld
La Note
14 20

Pour un épisode de conclusion, Tomb Raider Underworld rate un peu le coche et pâlit au lieu de laisser une rémanence due à sa brillance. Mal fini, mal écrit et finalement assez déséquilibré, il montre bien les limites d'un univers qui n'a jamais vraiment su complètement évoluer. Certes, l'expérience de jeu vaut d'être vécu, ne serait-ce que pour le level-design de haute-tenue et l'immersion découlant d'une direction artistique d'exception, mais Lara, malgré son entraînement annuel et son expérience, peine à donner tout ce qu'elle a. Peut-être qu'à l'image du héros vieillissant d'Indiana Jones, la belle devrait passer la main non pas à un successeur, mais à de nouvelles idées de base.


Les plus
  • L'animation de Lara revue à la hausse
  • Le level-design d'une rare intelligence
  • La dissimulation des indices de progression
  • Une direction artistique magnifique
  • Une bande-son cinématographique de grande qualité
  • Un prologue très réussi
Les moins
  • Gameplay qui se fait vieux
  • De trop nombreux bugs visuels
  • Une caméra complètement à la rue
  • Le manque de nouveautés véritables


Le Test

Cousine moins marquée part le temps d'Indiana Jones, Lara Croft est devenu au fil du temps une icône vidéoludique majeure créant autour d'elle un culte plus ou moins légitime, et surtout plus ou moins orienté vers des intérêts simplement visuels. Après les opus Anniversary et Legend, Tomb Raider revient donc clore cette belle trilogie dans les tréfonds de la terre. Tomb Raider Underworld donne en effet une part non négligeable aux cavernes, aux cités enfouies, aux anfractuosités diverses dans lesquelles des secrets millénaires seraient enfouis. Mais comme un bon vin, cet épisode bénéficie t-il des saveurs et des couleurs consécutives à toutes ces heures passées au frais dans une cave ?


Test réalisé à partir des versions Xbox 360 et PlayStation 3

 

Profitant des améliorations consécutives de ses deux prédécesseurs de choix ayant réussi le tour de force de dépoussiérer la licence, Tomb Raider Underworld arrive donc comme l'opus ultime, répondant à toutes les questions laissées en suspend et bénéficiant du savoir faire désormais acquis de Crystal Dynamics dans la construction  d'une expérience ludique immersive et bien réglée. Prenant comme base narrative la recherche toujours active de Lara sur une piste lui permettant de revoir enfin sa mère, que l'on apprend partie dans la contrée mythique d'Avalon, Tomb Raider Underworld se concentre sur la mythologie nordique primitive, rarement entrevue dans le monde vidéoludique. Une limitation thématique précise qui n'empêche tout de même pas Lara de se rendre de la Thaïlande à l'Arctique en passant par l'Amérique du Sud, dans une optique chère à la série, à savoir le voyage et la découverte. Cet opus se repose donc sur des fondements solides qui fonctionnent toujours autant, alliant l'émerveillement du dépaysement à l'excitation du mystère dans une fascination enfantine de films d'aventure habilement rendue. Un plaisir contemplatif qui souffre d'un mal tout aussi répandu dans le milieu du cinéma d'action, à savoir un scénario relativement mal ficelé, qui comporte bien évidemment son lot de révélations et de conclusions dignes d'intérêt, mais qui avance de manière totalement synthétique, laissant le gameplay prendre le premier-plan à force de mises en scène vides et d'ellipses dommageables. On peut vraiment regretter que le titre dans son entier ne ressemble pas à l'enchaînement intelligent des premières "missions" aussi variées que fluides dans leur déroulement. Car si la trame se laisse suivre, c'est plus en tant que liant que pour sa qualité d'écriture. Certes, ce n'est pas forcément ce que l'on demande à un Tomb Raider, mais lorsque certains défauts ressortent de façon évidente, il est toujours salvateur de se raccrocher à une bonne histoire.

 

Un gameplay aux petits ennuis

 

Bien plus souple que lors de ses premières aventures, où le pixel invisible pouvait vous empêcher d'actionner un levier ou de réussir un saut, Lara a subit des évolutions radicales dans Tomb Raider Anniversary et Tomb Raider Legend, allant vers une sorte d'automatisation agréable, ce qui empêche une trop grande frustration par le gameplay, et évite de ternir la progression dans l'aventure. Néanmoins, alors que l'équilibre était de mise dans Tomb Raider Legend en particulier, cette jouabilité un tantinet assistée venant parfaitement compléter la diminution de l'aspect purement recherche, il perd de sa superbe dans Tomb Raider Underworld, tant l'accent est désormais mis sur la résolution d'énigmes. Revenant à ses premiers amours, cet épisode tient en effet davantage d'un jeu d'aventure à la Broken Sword (Les Chevaliers de Baphomet) boosté à l'adrénaline que d'un jeu d'action à proprement parler. Incrustée de manière particulièrement habile dans les magnifiques décors que recèle le jeu, les outils nécessaire à votre progression, que ce soient les murs praticables, les éléments à disposer précisément, en résumé les indices visuels de toutes sortes, demandent de longues minutes d'attention. Parfois seule une teinte légèrement différente, une corniche trop parfaite pour être naturelle attireront votre oeil avisé qui ne bénéficie d'aucune aide particulière. Cette demande d'observation concentrée met d'ailleurs en valeur un level-design extrêmement inventif, tant il s'avère torturé et alambiqué dans ses rouages. Ce parti pris étonnamment maîtrisé est un bonheur à expérimenter au point de se surprendre à réfléchir sur le meilleur moyen - pas forcément le plus logique - d'ouvrir une porte scellée ou d'accéder à une colonne hors d'atteinte. L'immersion n'en est donc que plus aisée, au point d’être parfois enthousiasmé par la simple découverte d'un nouveau terrain de réflexion à la poussière millénaire.

 

Néanmoins, alors que l'équilibre était de mise dans Tomb Raider Legend en particulier, cette jouabilité un tantinet assistée venant parfaitement compléter la diminution de l'aspect purement recherche, il perd de sa superbe dans Tomb Raider Underworld."

 

Le problème surgissant alors est celui du mélange entre cette approche clairement orientée exploration, et un gameplay dont l'évolution ne convient pas vraiment à ce retour vers le passé. Bénéficiant encore de nouvelles capacités dans cette épisode, la belle archéologue/aventurière/acrobate perd en liberté ce qu'elle gagne en simplicité. Désormais, les affrontements au corps à corps se résument à un coup de pied bien sobre, et certaines actions spéciales durant les gunfights ont fait place à un principe cher à Max Payne : le ralentissement de l'action une fois un taux d'adrénaline suffisamment élevé. Durant ces phases, il vous faudra aligner votre réticule avec une cible présente sur l'ennemi en face de vous, pour le mettre à terre d'une seul balle. Une idée qui tourne rapidement en rond, la faute à une mise en scène toujours similaire lors de ces passages, leur conférant une redondance poussant le joueur à ne plus vraiment s'en servir. Pour le dire clairement, les combats s'avèrent d'une mollesse évidente, ne parvenant jamais à devenir une partie "réelle" du gameplay. Dans la même lignée, la gestion des sauts et dorénavant prise en charge la plupart du temps, et il est rare de rater une envolée si l'on prend bien garde toutefois à observer la position de Lara, afin de savoir si elle va choisir de s'accrocher ou non à une paroi. Certes, il est très possible de passer plusieurs minutes sur un passage bizarrement largement moins assisté, mais ce genre de situation se présente dans la majorité des cas après l'une des nombreuses folies d'une caméra mal gérée au possible. Handicapant vraiment l'avancée dans le soft, masquant à de trop nombreuses reprises les points d'atterrissage de la belle, et s'affolant très souvent dès que l'on se trouve proche d'un obstacle, le point de vue est en un sens le seul véritable ennemi de Tomb Raider avec son déséquilibre. Car comment parvenir à susciter une véritable intérêt constant lorsque l'exploration prend totalement le pas sur le plaisir de jeu pur ? Dans le cas d'un jeu ouvert, la liberté de mouvement compense cet ennui, mais ici, dans une certaine linéarité, la lassitude se met rapidement en place et l'impression de jouer à une sorte de puzzle-game teinté d'action se fait de plus en plus grande. Certes, des niveaux immenses comme celui du prologue ou encore dans l'enceinte des temples mayas, devant être explorés de fond en comble, retirent une grande part de cet inconvénient, mais ceux restant, se limitant à un mécanisme central à peine entouré de quelques malheureux écrans rendent encore plus prégnante cette impression de platitude. Si certaines phases à moto font preuve d'un soudain dynamisme grisant, notamment la descente vertigineuse des corniches de Valaskjálf, elles ne sont que sporadiques et n'ajoutent pas la vraie notion d'aventure que l'on attend d'un titre qui manque de souffle, mais pas de ressources, notamment graphiques.

 

Indiana Croft

 

Donnant à voir un travail sur l'ambiance absolument fabuleux, Tomb Raider Underworld est sans cesse un appel à la contemplation. Rien ne semble incohérent dans la construction des niveaux, autant d'un point de vue architecturale, qu'historique ou technique. Le titre bénéficie d'une direction artistique d'une très grande qualité, et l'on se prend souvent à étudier les différentes salles ou environnements traversés par simple admiration ou curiosité. Tomb Raider Underworld parvient à faire de son monde une expérience vraiment sensible, dans le sens où l'on peut ressentir la vétusté des lieux, l'abandon qui les occupe et sentir l'envie d'explorer le mystère qu'ils dissimulent. En cela, le soft de Crystal Dynamics réussit à rassurer, à prouver que l'on peut se laisser emporter par une atmosphère qui nous fait presque oublier les errances du gameplay. Car la force de Tomb Raider Underworld réside ici, dans sa capacité à nous faire oublier souvent que l'on se trouve devant un jeu vidéo, à nous donner l'impression de vivre une aventure palpable, à participer à une quête mystico-archéologique digne d'Indiana Jones. Il est de fait sincèrement dommage que le déséquilibre global, le manque d'ambition et le côté non fini viennent plomber les très bons moments passés sur le jeu. Car entre les bugs de collision, les disparition de textures et les problèmes d'affichage, le soft ne nous aide pas vraiment à relativiser. Mais au final, ce qu'il reste de l'aventure une fois achevée, c'est le sentiment d'avoir justement vécu une courte histoire immersive à la bande-son finement travaillée, et ce avec un plaisir non feint. Le problème du sentiment c'est qu'il n'occulte pas la réalité des choses.








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Tomb Raider : Underworld

Jeu : Action/Aventure
Editeur : Eidos Interactive
Développeur : Crystal Dynamics
21 Nov 2008

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