You can ring Asbel
Enième variation de la base Linear Motion Battle System, le Style Shift Linear Motion Battle System de Tales of Graces F n'est pas uniquement une aberration grammaticale. Il fait surtout partie des meilleurs systèmes de combat de la série et rejoint des tauliers comme Valkyrie Profile ou Star Ocean : Till The End of Time dans le registre des jeux qui glorifient le gameplay. Dans Tales of Graces F, le combat n'est pas une obligation de leveling, pas une fatalité inhérente au genre, c'est un plaisir. Même l'espèce de pauvre poule difforme des premières heures reste un adversaire envisageable à haut niveau, simplement pour retrouver en un flash cette intensité unique, propre au jeu de Bandai Namco. L'excellente idée qui sous-tend l'ensemble est justement le principe du changement de style (Style Shift) à la volée. Une partie des coups, les Arte de base (A), se déclenchent en laissent l'épée dans son fourreau et les plus puissants, les Arte E, nécessitent eux de tirer la lame de son étui. Une gymnastique très iaïdo dans l'esprit qui favorise un timing précis pour enchaîner les coups jusqu'à épuisement des PE ; des points d'attaque qui diminuent à chaque action offensive/déplacement rapide. Pour remonter son capital, il faut soit rester en protection dans une zone, soit toucher l'un des points faibles de l'ennemi. Les affrontements disposent alors d'un rythme alternatif avec des instants explosifs et des phases d'arrêt qui permettent de diminuer le bourrinage massif et remplacent la surveillance constante de la barre de MP, disparue pour de bon. Un équilibre idéal qui joue aussi sur une dualité entre le sabre au clair qui favorise l'assaut et l'épée rangée qui redonne quelques points de vie au fil du temps à condition de ne pas se faire toucher pendant cette période. Grande ordonnatrice de ces passes d'armes nerveuses, l'esquive est pour une fois d'une réelle utilité. Eviter au dernier moment l'attaque adverse gonfle le cumul de PE et donne donc le feu vert pour fondre sur l'adversaire avant de se retirer avec la même rapidité. Virevoltants, les combats donnent également l'opportunité de profiter de coups spéciaux livrés avec un surplus d'effets colorés, d'artworks en gros plan et de cris furieux qui finissent de rendre l'ensemble communicatif. Une joie purement ludique qui pousse presque à traquer les monstres dans les moindres recoins d'un monde lui un peu étriqué.
Titre de propriété
Entre deux passages dans les menus pour vérifier les titres, sortes de listes de compétences qui se débloquent au fil des points d'expérience gagnés, dans la lignée des matérias de Final Fantasy VII ou des capacités d'arme/armure de Final Fantasy 9, le joueur parcourt de nombreux tableaux reliés directement entre eux, sans aucune carte du monde. Un choix qui rend les très nombreux allers-retours bien plus monotones, la caméra ne pouvant pas être orientée, mais qui donne une certaine dimension palpable au monde foulé. Toujours dans le sens de la concentration sur les personnages. Des environnements qui manquent de détails et d'épaisseur, portage rapide et paresseux de la Wii oblige, mais qui restent agréables à parcourir car recelant toujours un petit panorama caché, une vue sur la mer derrière un rocher, des montagnes enneigées au détour d'un colline. Des moments de pause très RPG 16-bit, traces indélébiles du passif d'une série qui sait évoluer mais pas se délester de quelques archaïsmes, sorte d'arrière-garde du RPG nippon. Une résistance à la modernité un peu flemmarde qui empêchera toujours la série d'ancrer ses épisodes dans le panthéon des grands RPG, tout en prenant la forme d'un soutien sûr, solide et en un sens sécurisant. Rien de suffisant pour excuser cette maladie des murs invisibles et les incohérences flagrantes dans les stratégies militaires de vos alliés et ennemis, mais la maitrise est là, un peu balourde, souvent datée, mais teintée d'une intelligence dans l'immersion rarement atteinte ces temps-ci.