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Test également disponible sur : PlayStation 2

Test Shinobido

Test Shinobido
La Note
15 20

Shinobido : La Voie du Ninja, avec sa construction très particulière, et un brin schizophrène, disons-le, captive malgré le peu d’évolution proposée pour endurcir son avatar de Shinobi, ainsi que l’étrange absence de variété pour les hoplophiles, c’est à dire les amateurs d’armes. Un jeu qui laisse donc autant une impression de richesse que de pauvreté. Tout repose en fait sur votre amour de la furtivité et sur la jouissance d’enchaîner les meurtres furtifs. Pour ma part, je recommande chaudement l’expérience à tout amateur du contexte, même si la réalité historique n’est pas ici un leitmotiv. La voie du Ninja est donc criblée d’imperfections techniques, mais avant tout elle est sublimée par un gameplay intransigeant, qui saura récompenser vos efforts contre de vrais moments de plaisir ludique.


Les plus
  • La vélocité du ninja
  • Une construction de jeu assez libre
  • Les meurtres furtifs
  • Ambiance au poil et voix japonaises
  • Les ninjas, c’est trop la classe
Les moins
  • Pas assez efficace au corps à corps
  • Pourquoi pas plusieurs armes ?
  • Objectifs un brin répétitifs
  • Réalisation décadente


Le Test

Finalement, à part un samouraï ou un Chevalier d’or, quoi de plus classe qu’un ninja, je vous le demande ? Le jeu vidéo ne s’y est jamais trompé, et emprunte depuis longtemps le thème du sombre espion nippon. Depuis les premiers pixels du Ninja Gaiden original, en passant par l’incontournable jeu d’arcade Shinobi.


Face au mythe du ninja, les premières images d’Epinal surgissent dans notre inconscient. Un ninja est cagoulé, saute partout, marche sur les murs, se bat prestement le plus souvent à l’aide d’une lame, et bien sûr ne sort jamais sans une poignée de Shuriken calés entre les phalanges. Dans notre imaginaire ce ninja est donc un espion surentraîné, accomplissant des exploits physiques au combat, moult acrobaties, expert en techniques de dissimulation et même, pourquoi pas, versé dans les arts magiques.

 

Kagimono Hiki !

 

Shinobido : La Voie du Ninja se déroule à la fin du XVIème siècle, dans un Japon d’avant l’unification nationale, et qui connaît déjà les armes à feu et autres explosifs, la poudrière ayant été ouverte quelque temps plus tôt. Naviguant entre le ruisseau de l’authenticité historique du Japon féodal et les remous de l’imaginaire romancé, Shinobido exploite son sujet d’une façon relativement sage, car si le mystique est bien entendu présent, on n’assiste pas pour autant à une surenchère de scènes à base de magie. Les adjuvants sont par ailleurs dénués de pouvoirs surnaturels, bien que le titre de Spike s’ouvre néanmoins à toute une fantaisie acrobatique, permettant au joueur de profiter d’une agilité exceptionnelle et ainsi de se régaler pad en main. Notre ninja, ainsi que sa femelle la Kunoichi, peuvent notamment effectuer un sprint, initialement prévu pour le repli stratégique, mais dont on use et abuse pour prendre de l’élan et effectuer des sauts réellement débridés, courir sur un mur et y rebondir pour s’accrocher aux toits avec une vélocité aussi jouissive que surnaturelle. En contrepartie, les séquences d’attaques au corps à corps se limitent à quelques enchaînements assez grossiers que l’on peut varier avec des projectiles, des coups aériens, mais surtout des projections qui donneront un important avantage spatial.

 

Shinobido est un titre au gameplay schizophrène. Il jouit d’un fil rouge, l’histoire de Goh le ninja amnésique et peu bavard, qui sait seulement qu’il doit récupérer des fragments de son âme, éparpillés dans la province d’Utakata sous la forme de pierres noires et luisantes. Siégeant dans une cabane délabrée au bord d’un fleuve, il est mis en contact avec son ancienne caste, la famille Ichijo. Mais Utakata est une province, fictive semble-t-il, déchirée entre trois seigneurs qui ne le sont pas moins. La sensuelle et exigeante Sadame et le bourru Akame se livrent donc une guerre des nerfs permanente avec le timoré Ichijo qui complète le trio. En réalité un ninja n’a aucun code d’honneur, du moins pas celui des bretteurs, le Bushidô. Cela n’empêche qu’il devait obéissance à son seigneur, mais dans le cas de Goh cela se traduit par une capacité à répondre aux sollicitations de qui vous désirez, et en particulier de celui qui saura vous être utile. Et quand on sait que de vos actions dépendent la bonne fortune, et le malheur, de ces seigneurs, on en vient à se demander si celui qui tire vraiment les ficelles n’est pas le joueur en personne. Libre arbitre, vous êtes tout à fait en droit d’aider chacun des trois seigneurs, ou bien d’en laisser complètement tomber un, par exemple. Il en résulte une liberté d’action qui frôle, elle aussi, la schizophrénie. En effet, vous avez le droit d’aller assassiner un général d’Ichijo juste après avoir protégé ce même général lors d’une précédente mission !

 

Shinobu Hô !

 

Des tâches qui demandent de l’intrusion, de l’intimidation, du vol, et du combat en passant par l’assassinat ou l’espionnage. Au bout du compte, chacune de vos actions influence le prestige, les capacités et les ressources humaines et matérielles de chaque camp. On enchaîne ainsi les contrats à distance grâce au pigeon voyageur, véritable Internet avant l’heure puisqu’il permet également de réaliser toutes sortes d’achat depuis son humble demeure. C’est seulement de façon très événementielle qu’un seigneur vous informe de la présence d’un des fragments d’âme que vous recherchez ! La trame progresse donc au gré de ces missions spéciales, que vous êtes en droit d’accepter le plus tard possible, pour peu que le jeu du triptyque seigneurial vous amuse longtemps. S’il est donc régi par un fil rouge scénaristique, chaque partie de Shinobidô sera sensiblement différente. Si l’on décortique celle de votre serviteur, on peut se rendre compte que le vent a tourné plus d’une fois, au gré de mes choix. Tout d’abord, j’ai suivi les ordres de Ichijo, avant de me consacrer à Akame qui me proposait les missions les plus simples. Akame qui commençait à dominer ses adversaires de façon outrancière, si bien que de son côté, Sadame était proche de la défaite totale. Finalement, sans doutes par galanterie, et surtout pour voir si la situation pouvait vraiment s’inverser, j’ai entrepris de totalement renverser la tendance. Pour ce faire j’ai commencé, dès le milieu du jeu, à me consacrer exclusivement à l’exubérante Sadame, lui fournissant les besoins de premières nécessités comme les vivres. Même la nourriture peut engendrer des combats, ça peut se traduire par tuer des convois pour leur dérober du riz.

 

Après plusieurs heures, on assiste à la déconfiture des autres seigneurs, étonnés d’abord, puis furibards ensuite, de ma trahison. Pendant que Sadame était ivre de joie, Akame finit par mourir, complètement démuni. Juste avant la récupération du dernier fragment d’âme, donc à la fin du jeu, on m’a même proposé d’assassiner Ichijo,  l’homme qui, selon ce qu’on m’avait raconté, m’avait pourtant adopté sous son écusson. Mais encore une fois, toutes ces histoires sont indépendantes de la vraie progression du jeu, qui repose sur la découverte des fragments d’âmes, et par la même sur le recouvrement progressif des souvenirs troubles et tachés de sang de ce ninja, dont le clan a été décimé suite au réveil du maléfique Gamuran. Sur votre chemin vous rencontrerez quelques rescapés, dont la superbe Kunoichi Kinu, laquelle devient jouable au milieu du jeu, mais aussi des clans ninjas indépendants venus vous mettre des kunais dans les roues.

 

Chimatsuri !

 

On les aime, on les adore depuis Tenchu, les meurtres furtifs prennent ici un rôle décisif, avec une mise à mort qui varie selon l’exécuteur mais aussi selon que l’on se saisisse du larbin par le dos, par le haut d’un toit ou par le bas, suspendu à une falaise en attendant que le rat passe. Tout réside dans la beauté du geste, dans son efficacité, et dans sa finalité. Quoi de plus beau que de se faire happer silencieusement un soir de pleine lune et de mourir étouffé entre les cuisses d’une Kunoichi ? Concrètement, une petite étincelle vous indique à quel moment précis vous avez le droit d’exécuter manu militari. Cela nécessite d’être dans le dos de son adversaire, le plus souvent, mais également que celui-ci ne soit pas en alerte. Et il faut dire que tout est mis en œuvre dans Shinobidô pour que l’on apprécie l’art de l’infiltration. C’est de l’infiltration oui, mais de l’infiltration franchement jouissive. Même si le champ d’action est vaste, on peut être obligé d’avoir à détourner l’attention d’un ennemi. Pour cela, jeter un objet est très simple. Les moins patients fonceront dans le tas comme des barbares, cependant le bourrin atteindra vite ses limites, car vos ennemis sont rarement esseulés, et ameuteront vite tout le monde. Et, comme dans un Tenchu, il est trop fréquent de se faire enchaîner comme un vaurien par plusieurs adversaires sans pouvoir s’en dépêtrer. Avec quelques coups de Ninjatô (petit sabre) pour Goh ou de Kusarigama (faucille reliée à une chaine) pour Kinu, on regrette l’impossibilité de se munir d’autres armes, notamment celles des adversaires, pour retourner leur art contre eux. Ici, le ninja reste étrangement peu polyvalent, et préfère se concentrer sur ses aptitudes physiques et surtout sur ses très nombreuses armes de lancer. Des explosifs, pièges minés pour les carrioles, et Shuriken en tout genre. Un Ninjutsu demeurant toutefois assez incomplet, surtout au corps à corps. Sans doutes cela permet de rendre le ninja encore prenable et très en défaveur face à des attaques groupées, ce qui nous incite à être le plus furtif possible.

 

Assez riche, malgré le fait que l’on refasse souvent les mêmes types de missions aux même endroits, Shinobido permet aussi de construire ses propres missions via un éditeur, mais aussi d’optimiser son jardin au brin d’herbe près. Une cour très complète que l’on peut agrémenter de gardes du corps, d’accessoires décoratifs, et en façonner la topographie. Avoir vu sur un portail Shinto surplombant un fleuve, ça détend. Car votre lieu de résidence sera régulièrement prit d’assaut et se devra d’être défendu. Quoi qu’il en soit, ces éditeurs de niveaux sont, comme dans Tenchu, extrêmement précis et complets, de sorte que les game designers en herbe auront de quoi s’amuser, même si je continue à me demander qui prend vraiment le temps d’optimiser ce genre de bonus créatifs. 

Sans souci de jouabilité particulier (on peste juste devant le manque de moyen au corps à corps) les commandes de Shinobido ne sont pas pour autant toujours judicieuses. On aurait aimé ne pas avoir à se servir du bouton R pour effectuer des esquives, surtout que c’est le bouton L qui sert à cibler son adversaire. L’utilisation alternée des deux gâchettes est de ce fait bien maladroite. De même, les nombreuses possibilités physiques de Shinobido provoquent quelques couacs dans le moteur du jeu, qui a parfois du mal car, sans ralentir atrocement, il souffre de quelques approximations graphiques. Shinobido n’est pas le plus beau jeu du monde c’est un fait, cependant ça n’est pas grand chose tant tout repose sur le gameplay. Bonne nouvelle pour finir, un épisode PSP de Shinobido, qui sera à priori différent de celui-ci, est annoncé sur la console portable de Sony.

 

Il est assez difficile d’avoir un avis tranché et radical sur un titre à la construction aussi particulière que ce Shinobido. Malgré la répétitivité de ses objectifs et de ses lieux, je n’ai pas décroché un instant du soft de Spike jusqu’au générique de fin, soit près de 12 heures de jeu. La difficulté du titre est réelle, acerbe même, mais elle pénalise avant tout le manque de discrétion. On éprouve devant Shinobido une certaine sensation de liberté dans la jouabilité ; sauter de toits en toits sous un clair de lune avec vélocité, et surprendre, dans ce sentiment de puissance et d’invulnérabilité, la gorge déployée d’un ennemi. Aucun doute, il y a de la poésie dans tout ça, surtout que la musique des combats est intéressante en ce qu’elle mélange sonorité d’époque (l’antiquité harmonique de la guimbarde) avec un rythme et un tempo plus actuel (percussions et guitare sèche jazzy).





Steeve Mambrucchi

le mardi 4 juillet 2006
13:31




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