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Test également disponible sur : Wii

Test Red Steel

Test Red Steel
Les Notes
9 20 note multi-utilisateurs Red Steel 2 5

On ne vas pas y aller par quatre chemins, Red Steel est une énorme déception. Prometteur sur le papier, le titre d'Ubisoft se foule la cheville au bout de quelques minutes de jeu. Visée hésitante, combats au sabre répétitifs, latence dans la reconnaissance des mouvements, multi foireux, ça fait beaucoup de carences pour un soft qui devait célébrer l'arrivée du FPS sur Wii. Finalement, Scottie Pippen et sa clique se sont amusés à faire un showcase improvisé, car c'est bien de ça dont il s'agit ici : une démonstration ou, plutôt un aperçu de ce qu'il est possible de faire avec la Wiimote et le Nunchuk en mode FPS. En voulant être opportuniste, Ubisoft s'est sans doute un peu trop hâté pour sortir son jeu, et a oublié au passage quelques fondamentaux du genre. Peut-être que ce n'était pas Wii Play qu'il fallait fournir en bundle avec la Wiimote...


Les plus
  • Une ambiance musicale top
  • Les possibilités entrevues avec la Wiimote et le Nunchuk
Les moins
  • Reconnaissance des mouvements défaillante
  • Réalisation médiocre
  • I.A. fictive
  • Combats au sabre répétitifs
  • Persos sans vie
  • Character design raté
  • Des Japonais parlant avec un accent français
  • Dialogues risibles
  • Multi décevant


Le Test

Premier titre exclusif annoncé sur Wii, Red Steel avait la lourde tâche de prouver au monde entier qu'un FPS sur console pouvait enfin procurer les mêmes sensations que sur PC, grâce notamment à la Wiimote et au Nunchuk qui font ici office de clavier et de souris. Un pari osé mais réalisable, tant le concept semble offrir des perspectives alléchantes pour les productions du genre. Mais le résultat n'est malheureusement pas à la hauteur de nos attentes et espérances.


Même si Nintendo jure que la Wii est tout sauf une station graphique, on ne peut s'empêcher de contempler les décors histoire de voir ce que la machine a réellement dans le ventre. Et pour être honnête, ce n'est pas Red Steel qui servira de vitrine technologique. Le jeu est tout simplement laid, avec ou sans câble YUV. Certes, quelques intérieurs sont plutôt mignons, quelques ruelles plongées dans l'obscurité sont chouettes, quelques ornements asiatiques sont séduisants, mais la réalisation est dans son ensemble trop bancale pour considérer Red Steel comme un beau jeu, visuellement parlant. En plus d'un aliasing archi-prononcé qui empêche parfois de cibler correctement un ennemi, le jeu est plombé par la médiocrité des effets qui frisent le ridicule. Le flou dû à la chaleur par exemple, ressemble à une vraie pâte à crêpe blindée de grumeaux. D'ailleurs, la netteté n'est pas vraiment au rendez-vous lorsque les cut scenes ne sont pas taillés dans du papier crépon. Intégrer des éléments destructibles dans les niveaux, c'est une excellente chose. Mais lorsque cela doit se faire aux dépens du frame rate, c'est problématique. Red Steel a le hoquet facile, et six paires de jambes avec quelques tables et des chaises suffisent par moments à donner le tournis à la console. Bref, on ne s'attendait pas à de la haute def', loin de là, mais faire du patchwork sur Wii, c'est également inattendu.

 

Red Alert

 

Avec un level design aussi mal agencé, difficile de plonger dans l'univers très japan style de Red Steel. Il va falloir pourtant car Scott, le beau gosse américain de service que toutes les lycéennes veulent inviter au bal de fin d'année, doit sauver sa fiancée enlevée par des truands aux yeux bridés. Un scénario basique qui est loin de ce que l'on peut trouver dans un F.E.A.R. par exemple, mais là n'est pas vraiment le problème. Car ce qui plutôt dérangeant, c'est que Red Steel n'apporte absolument rien de nouveau au genre du FPS. Si si, vous avez bien lu. Il s'agit d'un simple jeu de shoot à la Time Crisis - ou Virtua Cop puisque Maxime y tient tant - à la seule différence qu'au lieu d'avancer sur des rails, on peut diriger son personnage n'importe où. Point barre. D'ailleurs, on n'explore même pas les lieux pour résoudre d'éventuelles énigmes, on fonce droit devant soi pour arriver au point de sortie, en activant quelques interrupteurs ici et là. En mode shoot, la syntaxe est déjà connue : on marche, on se planque, on flingue, on recharge, on reflingue, on repart... Linéaire au possible donc, d'autant plus que les ennemis ne font rien pour corser les gunfights. Avec une I.A. trouvée sur les puces de Montreuil, les incohérences sont nombreuses. D'accord, le mec est capable de nous voir à travers un mur de béton, mais il n'est même pas capable de se déplacer alors que l'on fusille son camarade dans la salle d'à coté. Par ailleurs, la difficulté n'est pas évolutive et le niveau reste à peu près le même durant la dizaine d'heures requise pour terminer le jeu. De nombreux check points évitent de reprendre la mission depuis le début, même s'il est rare de mettre genou à terre si on fait preuve d'un peu de finesse. De plus, la barre d'énergie retrouve son niveau optimal lorsque l'on se met à l'abri pendant quelques secondes; un concept qui, pour nous, rend le jeu encore plus facile et incite au bourrinage. Eparpiller des items régénérateurs aurait sans doute été une meilleure solution...

 

Finalement, la Wiimote et le Nunchuk représentent la seule attraction une fois l'arme en main. Qu'elle soit tactile (vibrations) ou sonore (haut-parleur intégré), l'immersion est plus naturelle qu'avec une manette, mais un temps d'adaptation est nécessaire pour ceux qui n'ont jamais joué au clavier et à la souris. La prise en main est immédiate : le pouce sur A pour cibler, l'index sur B pour tirer. Dans l'autre main, le Nunchuk qui sert avant tout à diriger le personnage, mais aussi à se baisser et sauter via C et Z. Divers mouvements peuvent être exécutés avec les deux appendices : zoomer en se rapprochant du capteur, recharger son pistolet, ouvrir une porte, actionner un interrupteur, lancer une grenade... Toujours en phase de shoot, on peut ralentir le temps pour frager un maximum d'ennemi. En faisant un geste rapide vers l'avant avec la Wiimote, le temps se fige et on peut alors désarmer ou tuer les sbires présents à l'écran. Pas mal. La précision n'est pas chirurgicale, mais on arrive tout de même à placer de bon headshots. Les combats à la lame sont assez laborieux par contre.

 

Le coup de grâce

 

Une fois l'effet de surprise digéré, on découvre rapidement que les affrontements au sabre ne sont pas aussi mythiques comme l'avait promis Ubisoft. Même Prince of Persia fait mieux dans ce domaine. Répétitifs à souhait et scriptés à mort, ils se tapent le luxe de ne pas retranscrire parfaitement les gestes, et se contentent de sortir des attaques qui y ressemblent plus ou moins. L'impression de liberté pronée il y a quelques mois est du coup passée aux oubliettes, et cette latence omniprésente fait par moments croire que c'est le capteur qui est mal calibré. Mais c'est bel et bien le jeu qui a une jambe en moins. Ce délai est également perceptible lorsque l'on doit effectuer un tour sur soi-même pour éviter une attaque par derrière; on a le temps d'aller au café du coin. En fait, les développeurs se sont mélangés les pinceaux dans les commandes, en leur attribuant les mauvaises propriétés. Au sniper par exemple, il aurait été plus judicieux de rendre le zoom plus lent pour éviter de bouger dans tous les sens. A l'inverse, on aurait apprécié une reconnaissance des mouvements nettement plus nerveuse, notamment dans les combats au katana.

 

C'est dans ces moments de tristesse que tout repose sur le multijoueur. Mais avec 10 mois de développement, il fallait pas s'attendre à grand chose non plus. Cela se ressent aussi bien dans le scénario qui tient sur un bout de papier cramé que dans les dialogues de bas niveau, appuyés par des doublages complètement ratés, sans compter que certains Japonais parlent avec un sacré accent français. Mais les lacunes ne s'arrêtent pas en si bon chemin. Le multi de Red Steel traîne la patte et représente un véritable supplice imposé par Ubisoft étant donné qu'il n'y a pas de mode online disponible. Jugez plutôt par vous-même : un écran splitté en quatre à l'ancienne, trois modes de jeu, quelques maps ici et là, circulez il n'y a plus rien à voir. Même pas de katana à se mettre sous la dent, que des armes à feu et des pseudo-téléphones en mode "Tueurs". Là où les gars d'Ubi ont assuré par contre, c'est au niveau de l'ambiance sonore. Les bruitages sont de bonne facture, et les thèmes musicaux excellents. Ils dynamisent bien l'action parfois redondante, et relève par la même occasion le niveau du soft. Bon, c'est vrai que la tentative de doublage à la nippone fait bien rire, mais on a connu pire. Et puis, les "batard !" qui pleuvent de tous les cotés, c'est pas très propre non plus.







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Red Steel

Jeu : FPS
Développeur : Ubisoft
8 Déc 2006

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Red Steel
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