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Test également disponible sur : Game Boy

Test Megaman Zero 4

Test Megaman Zero 4
La Note
13 20

Doit-on une fois encore succomber aux charmes de Zero ? Certes, Megaman Zero 4 apporte quelques nouveautés à son gameplay mais son manque flagrant d’ambition et le sentiment de jouer au même titre que l’an passé lui jouent forcément des tours. Ceux qui souhaitent prendre la série en cours de route peuvent commencer par cet épisode, malgré ses nombreux défauts. Pour les autres, Megaman Zero 4 reste un titre commun, parfois proche de l'ennui et donc tout à fait dispensable.


Les plus
  • Réalisation soignée
  • Une belle 2D
  • Des Boss réussis
  • La customisation de Zero
Les moins
  • Trop court !
  • Le système de customisation trop rébarbatif
  • Level design commun
  • Le sabre laser beaucoup trop puissant
  • Un jeu qui manque d'ambition


Le Test

C’est désormais un rituel chez Capcom. Chaque tombée des feuilles est ponctuée par la présence de Megaman Zero. Cette année encore, notre héros mécanique revêt son casque rouge et sort son épée laser pour remettre les choses dans l’ordre. Un conseil que Capcom devrait suivre à la lettre pour ne pas voir sa série sombrer dans les méandres de l’ennui.


Grand spécialiste des suites et des remakes devant l’éternel, Capcom ne pouvait passer à côté du quatrième épisode de Zero sur Game Boy Advance, l’alternative qui se laisse apprécier lorsque Megaman ne pointe pas le bout de son armure bleue métallique. Pendant que ce dernier tente différentes approches ludiques en essayant de se diversifier, souvent au détriment de véritables réussites, Zero préfère miser sur des valeurs sûres qui ont déjà fait leurs preuves par le passé, à savoir de l’action et de la plate-forme. Une formule qui, bien rodée, fait recette à chaque fois. Seulement voilà, depuis maintenant trois ans, Capcom a tendance à se la jouer cuisto de cantine en nous servant des plats pour la plupart réchauffés au micro-ondes. Certes, la firme japonaise pense à ajouter quelques herbes de Provence pour donner un peu de goût mais au bout de la quatrième bouchée, nos papilles gustatives savent reconnaître le frais de l’avarié. Et c’est un peu ce qui se passe avec Megaman Zero 4.

 

"Toujours là quand il faut, c'est Zero le petit robot"

 

Alors oui, cette année plus que les autres encore, Capcom a fait des efforts puisque l’on dénote davantage de nouveautés entre Megaman Zero 4 et son aîné qui, avec pas mal de recul, était tout de même une redite de ce qui avait été vu dans Megaman Zero 2. Parmi ces efforts louables, on soulignera la possibilité de customiser Zero de la tête aux pieds. En fonction des items glanés au fil des missions, on pourra administrer à notre héros de nouvelles parties à son armure qui lui permettront d’augmenter sa force, sa rapidité ou bien encore sa défense. Une idée plutôt bienvenue qui aurait trouvé un véritable intérêt s’il n’était pas aussi fastidieux de gérer cette partie. Tout d’abord, sachez qu’il n’est pas possible de faire évoluer Zero en pleine mission. Il faudra en effet retourner au QG (ce hud qui permet d’ailleurs d’accéder aux différentes missions) et se présenter chez ce bon vieux mécano pour accéder au tableau des formules. En voulant apporter davantage de profondeur au système en demandant au joueur de combiner plusieurs pièces métalliques entre elles, Capcom a tout bonnement complexifié la chose. On passe effectivement plus de temps à chercher la bonne formule qu’à apprécier les nouvelles capacités de son héros. Frustrant et surtout inutile !

 

Zéro attitude

 

Reste alors la possibilité de jongler entre les différentes armes mais le passage obligatoire par le menu Start casse quelque peu le rythme du jeu et le joueur lassé de ces contraintes se contentera d’utiliser le sabre laser de Zero, à la puissance de frappe inégalée. Pourquoi se casser la tête à faire s’approprier les armes des ennemis alors qu’un simple coup d’épée suffit souvent à décapiter son adversaire en deux ? Bien sûr, la difficulté devient plus corsée lorsqu’on se retrouve face à un Boss mais les pastilles d’énergie suffisamment abondantes et stockables avec soi, permettent de se remettre d’aplomb rapidement, sans à avoir à abattre un Boss en plusieurs tentatives. Dommage car le design des Boss est plutôt intéressant et chaque affrontement avec l’un d’entre eux est un moment de plaisir. Chose qu’on ne retrouve malheureusement pas en parcourant les divers niveaux proposés. On admettra sans complaisance que leur diversité fait toujours honneur à la série mais on soulignera également que le level-design est de loin le moins inspiré, faisant alors défaut à la durée de vie du jeu qui se termine en une petite journée, pour peu qu’on reste accroché à la console. Heureusement, Megaman Zero 4 affiche une réalisation propre et soignée avec une 2D bien léchée et des couleurs qui ressortent à merveille sur l’écran de la Game Boy Micro. C’est finalement bien peu pour hisser le titre au rang de jeu incontournable.






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