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Test également disponible sur : GameCube

Test Mario Party 7

Test Mario Party 7
La Note
14 20

Papa incontesté du party game, Mario Party 7 nous propose donc un nouveau cru pas aussi révolutionnaire que ses prédécesseurs, mais toujours aussi efficace en multi. Si les connaisseurs resteront sur leur faim quant aux nouveautés que prétend apporter le titre, Hudson Soft a fait le nécessaire pour que le jeu perpétue la mainmise de la saga sur le genre. Le risque de gagner des duels dans le vent en fera rager plus d'un, tandis que le mode huit joueurs façon "on se partage un Malabar à deux" laisse vraiment à désirer. La diversité des plateaux, les coups spéciaux des personnages et des graphismes légèrement plus lisses que Mario Party 6 rehaussent le tout, et font passer la pilule plus facilement. Pour finir, on accordera deux secondes aux critères, sélectionnés de façon aléatoire, dont dépend l'attribution des fameux Bonus Stars : le plus grand nombre de mini-games gagnés, le plus grand nombre de capsules achetées en magasin, le plus grand nombre d'events déclenchés... Les statistiques de fin de partie s'attardent même sur le nombre de cases parcourues par les concurrents. La classe !


Les plus
  • Des graphismes un peu plus lisses
  • La variété des plateaux
  • Les capsules personnalisées
  • Un multi toujours aussi prenant
Les moins
  • Absence d'un mode dédié aux jeux vocaux
  • Peu de nouveautés finalement
  • Koopa Kid n'est plus jouable !
  • Un solo toujours aussi mort
  • Un mode huit joueurs décevant
  • On commence à tourner en rond


Le Test

S'il y a bien un art dans lequel Hudson Soft excelle, c'est le Ctrl+C / Ctrl+V. Développer un quatrième Mario Party pour la quatrième année consécutive engendre forcément des ressemblances qui peuvent faire grincer des dents. Mais grâce à un joli coup du foulard sorti tout droit du laboratoire, le développeur nippon parvient à procurer quelques plaisirs aux rodés du genre, et réveiller comme d'habitude les esprits les plus malins.


Comme on pouvait s'y attendre avant même d'avoir placé la galette du jeu dans la console, Mario Party 7 ne bouleverse en rien les habitudes prises par ses grands frères, et se contente d'emprunter le même canevas ayant servi pour les versions Nintendo 64, les qualités et les défauts qui vont avec. Le premier coup de crayon concerne donc le storyline qui met en scène un Papy Champi invitant Mario et ses amis à bord de son yacht de luxe pour faire une croisière autour du monde. Pour justifier la présence des Bowser spaces sur les différents plateaux de jeu, les scénaristes ont volontairement exclu la tortue à la carapace piquante de ces vacances tous frais payés, ce qui a le don de lui faire monter la bave aux babines. On a connu beaucoup mieux comme conte de fée, mais il paraît que ça plaît aux petits. Le reste de l'histoire, c'est de l'archi-vu : placés autour d'un parcours virtuel, des participants peu scrupuleux se déplacent sur les cases à coups de dé, et s'affrontent dans des épreuves loufoques venant généralement ponctuer chaque tour. Le but du jeu est de remporter le plus d'étoiles possible, aussi bien sur le plateau que durant la remise des awards qui reposent sur des critères bien précis.

 

Mario & cie

 

Contrairement à ce que l'on a pu entendre dire ici et là, la diversité des boards n'est pas une innovation propre à Mario Party 7; Mario Party 6 proposait déjà des plateaux aux codes civils différents, histoire de dynamiser un peu plus les parties devenues trop monotones. Si Grand Canal intègre les règles classiques de la Mario Party Academy - changement de l'emplacement de l'étoile et obligation de sortir la carte bancaire pour se l'approprier - les autres terrains permettent de découvrir de nouveaux coups de Juda. Dans Pyramid Park, c'est le fameux Chomp-Chomp qui fait claquer des fesses toute la patrie. Chaque joueur débute la partie avec un capital de cinq étoiles. Moyennant finance, le pitbull de service n'hésite pas à courser les adversaires qu'il croise sur son chemin pour les dépouiller de leur butin. Mention spéciale au Chomp-Chomp rouge qui permet de doubler la distance de l'agression. Pagode Peak nous envoie sur une montagne vieille de 4000 ans au sommet de laquelle Maître Koopa attend de potentiels acheteurs d'étoile. A chaque fois qu'un joueur fait trembler les billets verts, le prix de la transaction augmente de dix pièces. On arrive rapidement à des sommes vertigineuses, surtout si l'on squatte trop souvent les red spaces qui, rappelons-le, font perdre quelques écus. Neon Heights n'est pas mal non plus dans son genre, une sorte de chasse au trésor où il va falloir faire preuve d'extralucidité. Trois coffres sont répartis sur le plateau : l'un d'entre eux contient la fameuse étoile, l'autre une vingtaine de pièces, et le dernier une Bob-omb. Contre dix pièces et quelques bisous, Koopa Kid est prêt à donner un coup de main pour ouvrir les coffres. Enfin, on pourrait évoquer Windmillville et son style très La Petite Maison Dans La Prairie dont les règles reposent sur le surenchérissement. Il est possible de miser une somme quelconque sur tel ou tel moulin pour obtenir le nombre d'étoiles inscrit sur l'écriteau; d'une à trois. Ensuite, rien n'empêche un autre joueur de proposer une mise plus importante afin de récupérer la propriété de ou des étoiles du joueur précédent. Si en solo le CPU se borne à investir sur le moulin central - celui des trois étoiles - le principe de ce plateau est beaucoup plus prenant en multi.

 

Notre décortication de Mario Party 6 soulignait la présence d'un système jour-nuit qui modifiait les règles du jeu, ainsi que le déroulement de certains mini-games. S'il ne s'agissait pas d'une trouvaille de ouf, de malade, de psychopathe, ça ajoutait néanmoins un stress quasi palpable qui donnait lieu à des retournements de situation légendaires. Car même s'il y en a toujours, des retournements, l'effet de ces derniers est considérablement réduit par le fait qu'au bout de la septième saison, le label Mario Party a de plus en plus de mal à surprendre son monde. Les quelques 88 jeux présents dans la boîte, c'est finalement 88 concepts repris dans le grenier des maisons Nintendo et Hudson Soft. On ne fait pas du neuf en remplaçant une tulipe par une marguerite, du beau temps par de la pluie, ou de l'eau salée par de l'eau douce. D'un autre coté, il faut reconnaître que même la crétinerie a ses limites, surtout lorsqu'on la provoque.

 

De quatre à huit

 

Le mode huit joueurs est une nouveauté qui, finalement, ne compte que pour du beurre tellement elle manque de crédibilité. Pour doubler le plaisir du jeu à quatre, les concurrents doivent se partager une partie de la manette : un stick (analogique ou C) et une gâchette (L ou R) chacun. Via le mode Deluxe Cruise, on peut apprivoiser la bête en découvrant en freeplay la liste des 12 travaux octogonaux présents dans le titre. En Ice Battle, la configuration des parties peut se faire de différentes manières; Battle Royale (chacun pour soi), Team Battles (par équipe de deux joueurs), ou Combined Battles. Cette dernière option est sans doute la seule éclaircie du tableau car elle alterne les épreuves en solo et les épreuves par équipe. A la fin de la partie, les résultats sont cumulés afin de désigner l'équipe gagnante. Cela oblige les partenaires du moment à s'encourager en team et en single. Ce qui plombe finalement l'intérêt de ce jeu à huit, c'est le fait de devoir se partager les manettes, obligeant du coup Hudson Soft à nous pondre des mini-games dignes de la maternelle. Avec un stick et une gâchette entre les doigts, on ne peut pas aller bien loin. L'agréable surprise, nous sommes allés la chercher dans le casting des personnages qui intègre deux nouveaux guests en la personne de Birdo et Dry Bones, à condition de les débloquer en passant par le magasin du yacht. Les autres acteurs sont des habitués des lieux : Toad, Toadette, Mario, Luigi, Peach, Daisy, Boo, Waluigi, Wario et Yoshi. Si le physique de chacun n'est pas pris en compte lors des mini-jeux - l'embonpoint de Wario n'empêchera pas celui-ci de sauter aussi haut que Mario par exemple - le plateau permet de délivrer des capsules propres à chaque pion. Ainsi, Peach et Daisy ont le pouvoir de passer au-dessus des pièges en sautant sur des fleurs qui leur rapportent des pièces à chaque bond effectué, les plombiers moustachus peuvent lancer des hadoken enflammés pour choper des pièces aux concurrents, Toad et Toadette ont le luxe de tripler leur score obtenu au dé pour avancer plus vite sur le plateau. Voilà une bonne raison de passer un peu plus de temps sur l'écran de sélection des personnages.

 

Sing Party

 

Dans ce nouvel opus, l'utilisation du micro est toujours de mise, avec une reconnaissance vocale nettement plus efficace que l'an dernier. Ne snobant plus le plateau puisque des cases mic y figurent en libre-service, l'appendice du GameCube peut se faire remplacer par une manette au cas où. On ne comprend pas trop pourquoi d'ailleurs, car cela enlève du coup tout l'intérêt de la partie. Gardez le micro à portée de lèvres donc, et amusez-vous à piloter un kart en le nourrissant de fuel, gonfler un ballon à tour de rôle sans le faire exploser, ou arrêter un chrono au seuil du zéro absolu. Des concepts simplets mais bougrement délirants. On trouve seulement dommage qu'Hudson Soft n'ait pas choisi de conserver un jardin secret 100 % vocal où il aurait été possible de se livrer à des combats destinés uniquement à se casser les cordes vocales. Passer par le plateau dans l'espoir de squatter le micro, c'est pas tip-top.

 

Quand y a marre, y a Malabar

 

Mario Party 7 joue sur les affinités qu'il a pu tisser avec ses fans. Les connaisseurs repéreront immédiatement les petites retouches qui ont été apportées ici et là, à commencer par la disparition des distributeurs de capsules. Le joueur est obligé de s'en remplir les poches en passant sur des cases qui en délivrent de façon automatique, mais n'est pas sommé d'en faire usage. C'est légèrement arbitraire comme méthode, mais c'est comme ça. De même qu'en solo, il ne faut plus renflouer les caisses de la feue Star Bank, mais se contenter de vaincre le CPU pour accéder au plateau suivant et débloquer de nouveaux mini-jeux. Toujours au rayon nouveauté, notons l'apparition d'un Bowser meter qui, lorsqu'il est à son maximum, déclenche le Bowser Time. Comme son nom l'indique, Bowser fait irruption sur le plateau pour perturber gentiment le déroulement de la partie. Dans Neon Hieghts par exemple, il peut s'amuser à cacher une étoile dans l'un des coffres, ce qui a pour effet de faire perdre une étoile à celui qui tombe dessus. Il peut également photographier les participants contre une dizaine de pièces chacun, sans pour autant leur envoyer ladite photo. Bref, c'est du Bowser. Concernant la constitution des plateaux, les cases bleues et rouges, ainsi que les indéboulonnables event spaces répondent toujours présent. Les duels, eux, ne sont plus aussi rémunérateurs qu'auparavant. Car même si l'on remporte un défi contre son adversaire, il faut ensuite activer une loterie qui choisit de façon aléatoire le gain. On peut aussi bien repartir avec toutes les pièces du concurrent que les mains vides. Un maillon faible du jeu dont on aurait bien pu se passer.






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