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Test également disponible sur : GameCube

Test Mario Kart : Double Dash

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Test Mario Kart : Double Dash
La Note
19 20

Que voulez-vous que l’on vous dise ? Une fois que l’on a goûté aux joies du multijoueur, il est impossible de déscotcher de son fauteuil tant le plaisir de diriger ces petits bolides est intense. Vous l’aurez compris, Mario Kart : Double Dash est une expérience unique à partager entre amis que peu de jeux est capable de nous offrir actuellement. Car la force du titre est de proposer une durée de vie illimitée et surtout intemporelle. Miyamoto connaît-il la recette imparable pour faire de Mario Kart le jeu ultime alliant fun et convivialité ? Il faut croire que oui.


Les plus
  • Deux persos sur un même kart
  • Les nouveaux circuits
  • Réalisation soignée
  • D'une fluidité exemplaire
  • Durée de vie infinie
  • Pouvoir jouer à 8 en réseau
Les moins
  • L'absence de saut
  • 16 circuits seulement
  • Pas assez d'arènes dans le mode Battle


Le Test

Longtemps plagié, jamais égalé, Mario Kart fait partie des classiques du jeu vidéo qui puise sa force grâce à ses parties endiablées synonymes de nombreux fous rires. Voilà déjà sept ans que Mario Kart 64 a vu le jour et autant d’années que les fans de karting sur petit écran ne cessent de s’exploser la pomme entre potes. Il était donc temps pour lui de prendre sa retraite méritée et ainsi laisser place à son digne successeur gonflé aux amphétamines cubiennes.


Tout comme Mario ou Zelda, Mario Kart fait partie des jeux que tout nintendophile attend avec impatience. Les épisodes frisant à chaque fois la perfection, on se demande comment la bande à Miyamoto pourra encore nous surprendre pour la génération suivante. Mais rien n’était encore gagné pour cette version puissance Cube puisque après avoir déçu l’ensemble de la presse à l’E3 par manque de sensation de vitesse, Mario Kart : Double Dash arrive enfin dans nos vertes contrées dans une mouture qui, au premier coup d’œil, semble se rapprocher de la version 64. Au premier coup d’œil seulement car après avoir pris la manette, il est carrément impossible de vouloir la lâcher. Le manque de vitesse qu’on lui reprochait n’a plus lieu d’être et le jeu est encore plus rapide que les épisodes précédents. Certains circuits offrent une vitesse tellement accrue qu’on a même du mal à rester sur le bitume. Le gameplay n’apporte rien de révolutionnaire au genre certes mais les innovations sont toutefois bien présentes et la magie va opérer de plus belle.

 

Conduite en tandem

 

La première nouveauté de ce Mario Kart next gen’ est la possibilité de pouvoir contrôler, non pas un, mais deux persos en même temps. Le premier étant chargé de la conduite et le second s’occupe de maltraiter les concurrents à grands renforts de bonus récoltés sur le chemin. A tout moment, grâce au bouton Z, le joueur pourra switcher de perso, permettant ainsi de cumuler les items mais aussi de changer la conduite. En effet, la gestion des karts diffèrera selon le perso que vous placerez à l’arrière. Les persos les plus imposants maintiendront le véhicule sur la route grâce à leur poids, tandis que les plus légers permettront à votre bolide de déraper plus facilement. Outre le fait de pouvoir diriger deux persos sur un même véhicule, il sera possible aussi de choisir le type de kart que vous désirez. Chaque bolide ayant leurs propres caractéristiques et leur propre taille, il ne sera pas non plus possible de les associer avec tous les personnages du jeu. Donkey Kong ou Bowser, par exemple ne peuvent piloter le landau de Baby Mario et ou celui de Koopa. A vous maintenant de trouver le couple idéal pour finir en haut du podium. La fine équipe de Mario est plus complète que jamais, vous proposant, de prime abord, un choix de 16 participants dont certains font leur apparition pour la première fois (Birdo, Daisy, Baby Mario, Baby Luigi, Bowser Jr et Waluigi). Quatre autres persos viendront étoffer la liste si vous réussissez à décrocher le chrono et obtenir ainsi tous les trophées d’or. D’autres bonus vous attendent tels que la coupe spéciale, le grand chelem, de nouvelles arènes pour le mode Battle ou bien encore d’autres karts. Autant le jeu se montre plutôt facile en 50cc, autant la difficulté se corse en 100cc et surtout en 150cc, obligeant la plupart du temps à connaître les circuits sur le bout des doigts. Autre nouveauté pour le mode solo, la possibilité à deux personnes de jouer en coopératif sur un même kart. En revanche, il ne sera malheureusement pas possible de changer de place et seul l’échange de bonus entre les deux persos est permis. Le pilote peut ainsi donner son item à son partenaire si ce dernier se retrouve les mains vides. Le perso à l’arrière est donc chargé de ralentir les autres participants à l’aide des armes mais il pourra aussi se servir de ses poings pour déstabiliser les autres concurrents, gênant ainsi la conduite du pilote.

 

Catch me if you can !

 

Si le gameplay n’a pas énormément évolué depuis la mouture 64, le plaisir n’en reste pas moins intact voire même décuplé après avoir fait quelques tours de piste. Les circuits aussi nombreux que variés possèdent des tracés beaucoup plus tortueux et apportent aussi beaucoup de relief, un manque qu’on pouvait reprocher à la version 64. Certains circuits connaissent même de fortes dénivellations rarement vues pour un Mario Kart. Des circuits comme Montagne DK, Waluigi Stadium ou bien encore Route Arc-en-ciel vous propulsent carrément dans les cieux offrant de pures sensations d’adrénaline. On est loin de la vitesse ébouriffante de F-Zéro certes, mais certains sauts s’en rapprochent grandement. Sans compter que les tracés sont bien plus tortueux qu’auparavant et qu’ils recèlent tous de raccourcis ou de chemins différents (Arène Wario, Jungle Dino Dino ou Champiville). Côté items, là aussi les développeurs ont étoffé la liste. Outre les classiques carapaces, champignons, étoiles et autres éclairs, on peut désormais ajouter la carapace bleue devenue volante et qui a pour but de traquer le pilote en pôle position, les boules de feu provoquant une barrière de feu, le Chomp (l’espèce de boulet qui se prend pour un chien) qui terrasse tout sur son passage, le cœur qui permet de piquer les objets des autres concurrents ou bien encore l’œuf de Yoshi qui a une fonction téléguidée et qui une fois éclaté, révélera des bonus qui jouera soit en votre faveur soit contre vous. Certaines de ces armes sont réservées à des personnages bien précis telle que la carapace géante de Bowser et de son fils, le champignon d’or de deux personnages dont je ne peux rien dire pour le moment (exigence de Mr Nintendo himself), les peaux de bananes géantes de Donkey & Diddy et j’en passe. Malheureusement la plume, évincée dans la version 64, n’est toujours pas disponible au grand dam des joueurs que nous sommes. Autre petite nouveauté et pas des moindres est la présence de phylactères qui apparaîtront derrière votre kart si vous êtes pris en chasse par un objet de type carapaces ou œuf de Yoshi. Les trajectoires des carapaces rouges ont été légèrement modifiées par rapport à Mario Kart 64 et ne possèdent plus des trajectoires bâtardes comme le fait de partir dans le sens inverse pour aller s’écraser contre l’adversaire qui vous colle le train. Non désormais, elles n’iront que dans un sens, sauf si vous décidez de les lâcher derrière vous. Car il est désormais possible de balancer la totalité des items vers l’avant comme vers l’arrière. De la peau de banane aux boules de feu en passant par l’œuf de Yoshi, tous n’y échapperont pas.

 

Elle se caractérise par une prise en main instantanée qui nous prouve une fois encore le savoir-faire de Nintendo en la matière. En prenant le pad, pas de besoin de s’échauffer une seule seconde, on a tout simplement l’impression de maîtriser le jeu comme si on y avait joué depuis toujours. La seule différence provient de l’impossibilité à exécuter des petits sauts, qui étaient ma foi bien pratiques pour passer au-dessus des peaux de bananes ou bien encore reprendre de la vitesse plus rapidement après s’être fait éclater le coquillard. Ne faisons pas la fine bouche puisque les dérapages contrôlés sont toujours au rendez-vous. Pour ceux qui ne le savent pas encore (et j’en connais), il est possible d’exécuter des dérapages contrôlés lors des virages pour provoquer à la fin une petite accélération. Pour ce faire, il vous suffit de déraper une première fois en exerçant une pression sur le bouton R et ensuite à l’aide de votre stick analogique de donner des coups à droite comme à gauche pour faire évoluer votre dérapage. Tandis que sur la version 64, ce dernier se traduisait par des onomatopées qui changeaient de couleur, celle sur  GameCube se caractérise par des étincelles qui passent respectivement du jaune au rouge puis au bleu. Une fois que l’étincelle passe au bleu, relâchez alors le bouton afin de provoquer une petite accélération équivalent à un mini champignon. Un aspect indispensable pour prendre de vitesse vos adversaires et gagner du temps pendant les nombreux virages. 

Visuellement, la GameCube nous offre des graphismes propres et très colorés, fidèles à l’ambiance des jeux Nintendo. Les différents circuits regorgent de détails en tout genre avec des décors animés rendant les courses encore plus vivantes. On pourra peut-être reprocher aux personnages de manquer encore un peu d’arrondis car depuis F-Zero GX, on sait de quoi est capable la bécane de Mario. Les sensations de vitesse sont bien présentes et certaines accélérations provoquent même quelques montées d’adrénaline bien poilantes. Le tout est appuyé par des traînées qui apparaissent tout autour de votre véhicule (effet retrouvé dans Auto Modellista) de façon à accentuer les sensations de vitesse. Le jeu est d’une fluidité impeccable et n’accuse aucun ralentissement ni clipping et ce, même en multijoueur. Chaque circuit est accompagné d’une musique qui colle parfaitement au thème abordé, bien qu’on aurait aimé retrouver des mélodies remixées au goût du jour. Les bruitages originaux ont été néanmoins conservés. 

 

Plaisirs multiples

 

Que serait un Mario Kart sans ses fameux modes multijoueur où le jeu prend réellement toute son ampleur ? Pour ce nouvel opus, Nintendo a vu grand et ce n’est plus un seul mode qui nous attend mais désormais trois différents. On retrouve bien entendu le classique mode "Bataille de ballons" où l’objectif est d’éclater les trois ballons de son adversaire le plus rapidement possible. Le second mode intitulé "Voleur de soleil" consiste à attraper le soleil qui se trouve dans l’arène et le dernier en possession du sunshine à la fin du temps imparti, remportera la manche. Quant au mode "Explosion Bob-omb", il vous demandera de pulvériser votre adversaire trois fois de suite pour gagner la partie. Et comme son nom l’indique, vous ne disposerez que de bombes que vous pourrez accumuler afin d’éliminer les pilotes adverses. Sur une même TV, il sera possible de se fritter la gueule jusqu’à 4 en écran splitté. Et pour ceux qui peuvent rassembler 8 télévisions, 8 GameCube et suffisamment de place chez eux pour caser le tout, les nuits risquent d’être très longues. Pour cela, chaque GameCube doit être équipée d’un modem pour pouvoir les relier entre elles.






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