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Test également disponible sur : PSP

Test Lumines II

Test Lumines II
La Note
15 20

Le verdict de Lumines II est logiquement identique à celui du premier. Une orgie de son et lumière somme toute assez sobre, privilégiant l’effort intellectuel plutôt que le faste visuel, malgré l’arrivée des clips. Plus élaboré dans ses menus et modes de jeux, plus diversifié dans sa liste de lecture, mais pas encore assez (ça manque un peu de jazz et de rock progressif à mon goût) Lumines II reste ce puzzle game artistiquement démoniaque et branché, qui n’a pas d’autres ambitions que de faire replonger les "encubés" du premier opus. Reste que, pour accrocher à Lumines, ce paradoxe d’accessibilité et de complexité, il faut avant tout le vouloir, et le pouvoir.


Les plus
  • Grand nombre de skins
  • Les nombreux défis
  • Tracklist plus complète
Les moins
  • Accessible, mais difficile à exploiter
  • Des parties parfois trop longues
  • Peu de musiques inoubliables


Le Test

Un coup d’essai pour un coup de maître. Avec Lumines, Tetsuya Mizuguchi entamait sa carrière solo (comprenez émancipé du gros hérisson bleu) avec toute la classe qui sied à ce puzzle game musical intellectuel et branché. Loin de prolonger l’expérience par la distribution de contenu en ligne comme sur Xbox Live Arcade, Lumines II repart de zéro et s’efforcera d’asseoir la réputation de son aîné. Et tant pis pour ceux qui venaient tout juste de se désintoxiquer des fantasmes de cubes colorés qui chutent encore même après avoir fermé les paupières.


Le puzzle game est peut-être par essence le meilleur genre pour fédérer autour de lui une catégorie de joueurs très occasionnels. Enfin ça, c’était avant que Nintendo n’envahisse le marché avec une Touch Génération dont les concepts élargissent encore plus l’idée démographique que l’on se fait du grand public. Pour en revenir au puzzle game, combien de mères de familles novices du pad ont succombé un temps à la simplicité et à l’intelligence de quelques casse-briques monochromes ?

 

No borders between us

 

Lumines, donc. Ecran 16/9 oblige, l’aire de jeu troque sa verticalité habituelle contre un espace étalé sur l’axe horizontal. Et comme le principe n’a pas changé d’un iota, seuls tomberont du ciel des cubes, rien que des cubes. Et bicolores de surcroît. A côté de ce postulat, même l’ancestral Tetris, l’appât à ménagères made in russia de Pajitnov, nécessiterait l’intervention d’Igor ou de Grishka, voire des deux à la fois, pour en comprendre le principe. Les plus futés auront déjà déduit qu’il faut empiler ses cubes de façon à ce que quatre blocs de la même couleur soient adjacents pour les faire disparaître mais, surprise, ils ne s’évaporeront pas instantanément. C’est une ligne de tempo, balayant l’écran plus ou moins rapidement selon le rythme de la mélodie, qui s’en chargera. Afin d’établir une symbiose entre le sonore et le gameplay, des bruitages thématiquement liés à la musique en cours surgissent lorsqu’on fait pivoter le cube, ou lorsque des blocs de même couleurs sont balayés par le tempo. Envahis par ces excellents gimmicks sonores le joueur est rapidement plongé dans un état hypnotique, et se met à enchaîner les rotations pour empiler ses cubes plus ou moins judicieusement selon le sens de l’anticipation déployé. A ce titre, le timing vis-à-vis du balayage rythmique qui supprime les blocs revêt une importance fondamentale pour optimiser sa performance. Le meilleur moyen de faire péter le high score dans Lumines reste en effet de maximiser ses combos. C’est là toute la magie des réactions en chaîne, qu’elles soient préméditées ou non, d’ailleurs. Ne soyez pas dupe, même en ne nous fournissant que quelques cubes en guise de jouets, la marge de progression est surprenante. D’un autre côté, on réalise aussi parfois de gros enchaînements en faisant un peu n’importe quoi. Ma spécialité.

 

Paradoxalement, et malgré un concept toujours aussi simple à comprendre et lumineux à exécuter, Lumines reste un représentant du genre très hautain dans sa façon d’être et par son degré d’exigence. Certes, cette « suite » a avant tout modernisé sa liste de lecture avec de la musique de radio. On se retrouve ainsi nez à nez avec l’exubérante Gwen Stefani ou encore avec Pump It, la reprise du thème de Pulp Fiction des Black Eyed Peas. N’oublions pas de flanquer les genres en pleine gloire comme le hip-hop et le rap, le tout livré avec les clips qui s’intercalent brutalement au milieu des délires artistiques sonores et visuels de Q Entertainment, toujours majoritairement versé dans les pulsations synthétiques. Lumines II a donc prit soin de dissolver un peu son bloc électronique pour épater la galerie avec des background moins abscons et parfois proche de ce qu’on peut voir sur MTV. Wesh wesh le cube ! Le niveau de concentration exigé étant élevé, le joueur n’y prêtera toutefois que peu d’attention.

 

Blue Vibrations

 

C’est dans sa conception que Lumines peu s’avérer cruel. Du moins pour les diminués du bulbe comme moi, plus précisément ceux qui n’ont pas un esprit très mathématique, et pour lesquels dépasser les 50.000 points relève de l’événementiel (plusieurs joueurs ont atteint 999.999 dans le premier Lumines, que des sales tricheurs, à n’en pas douter). Lumines est le puzzle game d’endurance par excellence, si vous avez le malheur d’être assez doué, les parties s’éternisent à un point qui devient même grotesque, car la lassitude finit forcément par avoir raison de la majorité. Ceci dit, Lumines II a étoffé ses à-côtés pour des sessions de jeux moins sexy musicalement, mais qui ont le mérite d’être plus succinctes. On retrouve donc toujours le mode Puzzle bien tordu avec ses figures à reproduire, l’apparition d’un mode Mission sous forme des défis rapides (faire disparaître tous les cubes, résoudre l’énigme en un nombre de coups limités, etc.…) auquel on ajoute toujours le Contre la montre, le jeu à deux, et bien sur le Vs CPU dans lequel on doit jouer vite et bien pour rétrécir le champ adverse et faire en sorte qu’il s’écrase au plafond en premier. A noter que Mizuguchi s’est rendu compte de l’absurdité de jouer ce mode sans filet, il était en effet interdit de perdre dans le mode Vs CPU de Lumines. Même parvenu à cet enfoiré de 8ème adversaire, perdre c’était tout recommencer du début. Beuh. Désormais, on dispose du luxe de se prendre la tête des heures sur la même épreuve, jusqu’à éventuellement réussir, et ainsi débloquer encore de nouvelles skins, lesquelles peuvent ensuite être rejoués dans l’ordre de son choix, en mode libre. Enfin, et sans doutes afin de justifier son appellation un peu galvaudée de puzzle game musical, Lumines II comporte un équaliseur simplifié pour fabriquer une petite musique de sa composition !

 

Fly Away

 

Plus de skins, plus de modes de jeux, plus de stats et plus de stars, mais aussi peu de zik notables, comme pouvaient l’être Shake Your Body de Mondo Grosso et l’ouverture Shinin du même artiste. Mention très spéciale cependant à une composition inédite de Tetsuya Mizuguchi avec le groupe Genki Rockets formé pour l’occasion : Heavenly Star, sorte de synthèse parfaite de tout le bonheur juvénile, artificiel et technoïde du monde de la J-Pop et de la jeune idole fleurie en quête d’arc-en-ciel pour glisser vers son petit paradis. Fondant. Et comme Q Entertainment se sert de ce clip au sirop de guimauve pour la promotion du jeu, aucune raison de se priver du nouveau meilleur ami de l’internaute, YouTube. A noter la démo de Every Extend Extra, autre délire musical de Q Entertainment, mais basé cette fois sur un principe plus proche du shoot’em up, dont le seul niveau laisse entrevoir un concept bien plus déjanté que Lumines et montre une originalité rarement rencontrée. Rapidement, le joueur dirige un petit engin à réticule. Dans un espace chronométré, d’autres bidules débarquent en série, et c’est par le suicide explosif qu’on élimine ces module avec la prétention de provoquer des réactions en chaîne, car si une attaque coûte une vie, celles-ci sont forcément limitées, en conséquence le suicide doit être bien calculé pour engranger des points pour récupérer les vies perdues. Tout ça dans une ambiance et un gameplay modifié en fonction du nombre de Quickers, pastilles modifiant la vitesse d’action. Pas forcément grand amateur des jeux conceptuels pour bobo numérique, laissez-moi vous dire que si les musiques sont à la hauteur de l’audace déployée, ça sent franchement bon cette affaire là. Every Extend Extra est attendu chez nous pour le 9 février.





Steeve Mambrucchi

le vendredi 10 novembre 2006
16:40




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Lumines II

Jeu : Réflexion
Editeur : Buena Vista Games
Développeur : Q Entertainment
16 Nov 2006

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